Es curioso el caso de Doom 3. Se anunció a bombo y platillo con el Kickstarter del Oculus Rift y luego, casi sin hacer ruido, se cayó del proyecto. John Carmak y Bethesda/id Software guardan un silencio absoluto y no se sabe nada de si llegarán a lanzarlo en algún momento (se habla de que Bethesda quiere centrar todos sus esfuerzos en adaptar Skyrim al Oculus Rift de forma nativa, pero es un rumor más).
Por suerte, Carmak publicó el código fuente de Doom 3 BFG y la comunidad ya ha desarrollado una versión compatible con el Oculus Rift de la que hablaré en un próximo vídeo. Dicha versión sigue en desarrollo en GitHub. Podéis encontrar los enlaces de descarga, por cortesía de 2EyeGuy de MTBS3D.com, al final de este post, y esta guía de la web roadtovr.com explica los pasos necesarios para configurarlo (NOTA: A partir de la versión VR3 la configuración es mucho más simple ya que casi todos los parámetros se configuran automáticamente). Esto os puede servir para haceros una idea de en qué estado se encuentra el soporte para el Oculus Rift a día de hoy, hay que pelearse y mucho para hacer funcionar algunas cosas. Pero aquí la tenéis traducida, seguro que os resulta útil:
Hay que copiar los ficheros del zip anterior en la carpeta de Doom 3 BFG, por defecto C:\Archivos de programa (x86)\Steam\steamapps\common\DOOM 3 BFG Edition. Podéis renombrar el fichero libfreespace.dll a libfreespaceOld.dll por si las moscas. Luego hay que ejecutar el programa Doom3BFGRelease.exe para comenzar.
IMPORTANTE: La última vez que lo probé, había que poner el juego en inglés desde Steam, de lo contrario los menús se quedan prácticamente inutilizables. No he probado aún esta última versión.
ACTUALIZACIÓN (23/05/2013): A partir de la versión VR4 se puede jugar en cualquier idioma.
Dentro del juego hay que hacer algunas cosas: configurar la resolución a la nativa del Oculus Rift, 1280x800. También se puede configurar el fps target a 120, aunque yo lo he probado en 60 y no percibo ninguna diferencia. Después, en las opciones 3D hay que activar el modo "Side by Side Full".
Después de esto abrimos la consola con la tecla situada encima del tabulador. Estos son los comandos más útiles:
NOTA: A partir de la versión VR3, sólo nos tendremos que ajustar los parámetros stereoRender_warpTargetFraction y stereoRender_interoccularcentimeters. El resto se configuran automáticamente en función de las gafas de RV conectadas.
stereoRender_warpTargetFraction "0.8" // Esto mueve el centro de los puntos de vista individuales de los ojos al centro de la pantalla física. Para las lentes de tipo A un valor de 0.86 es el que mejor funciona. Si tenemos instalada otra lente o no nos sentimos cómodos, podemos experimentar con otros valores
stereoRender_convergence "0"
// A diferencia de un monitor 3D, al utilizar el Oculus Rift pretendemos que nuestros ojos converjan en el infinito al mirar a los objetos lejanos para evitar molestias y fatiga visual. Esto se hace con este comando
stereoRender_warp 1
// Este comando es el que activa el shader que produce la deformación de la imagen que será contrarrestada por el Oculus Rift. Si no lo activamos veremos la imagen con un efecto de ojo de buey en el Oculus Rift
stereoRender_interoccularcentimeters "6.5"
// Esta es la distancia entre tus ojos virtuales. Si conoces tu distancia interpupilar (te la pueden decir en cualquier óptica) puedes ponerla como valor inicial y modificarlo hasta encontrar el valor que te resulte más cómodo. Si no la conoces, un valor de 5 o 6 está bien para experimentar. Cuando encuentres el valor que más cómodo te resulte, puedes volver a las opciones de 3D y ajustar el View Offset y afinar todavía más
g_fov 110
// El FOV de 110 parece que es el que mejor funciona en Doom 3 con el Oculus Rift, pero puedes jugar con este número una vez que hayas configurado tu IPD y el warp target fraction
pm_bobroll "0"
pm_bobpitch "0"
pm_bobup "0"
pm_runroll "0"
pm_runpitch "0"
pm_runbob "0"
pm_walkbob "0"
pm_crouchbob "0"
// Todos estos comandos desactivan el movimiento de la cabeza al andar, agacharse, correr, etc. La mayoría de la gente que utiliza el Oculus Rift prefiere jugar con esto desactivado
pm_maxviewpitch "989"
pm_minviewpitch "-989"
// Estos valores limitan hasta dónde podemos mirar arriba y abajo, para evitar que la cámara se vuelva loca si miramos más hacia arriba y abajo de la cuenta
pm_normalviewheight "72"
// Es la altura de tu personaje en pulgadas. ¡Realmente se nota!
g_skipvieweffects "1"
// Desactiva los efectos de pantalla. Parece ser que hay algunos que sólo se dibujan en uno de los dos ojos, y cuando ocurre es realmente incómodo para nuestra vista
g_kickTime "0"
// Desactiva el movimiento de nuestra cabeza al ser atacados por un enemigo
Última versión (23/05/2013):
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