Tema: Comparativa de gafas 3D

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    PlayStation VR
    Oculus Quest 2
    PlayStation VR2
    dinodini » 14 MAY 2013  21:36

    Una interesante comparativa (en ingles) de las gafas 3D que hay en el mercado ahora mismo:

     

    Lo primero que llama la atencion es el poco peso de la OR con respecto a la de sony. Practicamente pesa la mitad, lo cual es muy importante, ya que cuanto mas pese mas incomodo se hace llevarlo puesto.

     

    http://3dvision-blog.com/8226-oculus-rift-vs-sony-hmz-t1-vs-silicon-microdisplay-st1080/

     

     

    Oculus Rift vs Sony HMZ-T1 vs Silicon MicroDisplay ST1080
    August 2nd, 2012 · 13 Comments · Other S3D Tech

     

    Among the more recently released Head Mounted Displays there are the Sony HMZ-T1 and Silicon MicroDisplay ST1080 so you can say that these will be the major competitors for the new Oculus Rift project. I’ve put the more important specs of these three HMD devices in the table above so that you can easily make a comparison between them.

     

    As you can see both the HMZ-T1 and the ST1080 use HDMI 1.4 interface for the video (2D and 3D), and that makes them compatible not only with PCs, but all kinds of other consumer electronic devices as well as smartphones and tablets – HDMI 1.4 in an industry standard supporting 3D content. On the other hand the Oculus Rift uses DVI, though with adapter you can get it compatible with HDMI as well, but there is no support for HDMI 1.4 frame packaging available. Furthermore the Oculus Rift not only needs Side by Side input for the 3D, but the image also needs to be processed by the PC adding optical distortion adjustment that produces a correct 3D image on the device. This means that you’d need a compatible game to output in the specific format required by the device, but hopefully we’ll get a software solution that could process the standard input from any game adding the needed image distortion, a hardware implementation doing that on the device itself could be possible, but there you need to be careful with the input lag. Either way if there is no way to provide support for input from games and other content that is not specially optimized for Oculus Rift, then the device may turn out to be a bit of disappointment having to wait a lot for specially optimized games and initially there won’t be that many…

     

    There is a lot of talk going around the lower resolution of the initial development version of Oculus Rift, though that the developers say that for the consumer version the resolution might be increased. Actually the lower resolution as compared to the other two alternatives is not that much of a problem, if you’ve used a lower resolution HMD device you should be aware of that already, but I suppose than not that many people actually have. What is much more of a problem with other HMD devices is the low FOV the offer the user, so instead of getting an immerse experience you get a feeling like you are in a dark tunnel and the image is like the light at the end of the tunnel. Oculus Rift promises more than double the field of view as compared to what Sony and Silicon MicroDisplay currently have in their products, so the immersion factor should be much better and that is more important than to have an insane amount of pixels on the display.

     

    The head tracking option in the Oculus Rift if implemented properly in games and software can really help further the immersion effect as it will allow you to use much bigger virtual display for example by just moving your head around, that however needs to be properly implemented in games and software. And another thing that needs to be addressed seriously is the game controls when wearing the HMD as this could be an issue, though most gamers don’t need to look at their keyboard and mouse while they play anyway. Anyway Oculus Rift is indeed a very promising product and it is already receiving a lot of deserved support from developers and users from all around the world, but all the hype aside we’ll have to wait and see hat the dev kits will look like and what will they support first, before actually starting to talk about the consumer version and its wide availability and adoption…

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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  • OSOLEMIO

    15 May 2013 01:06

    Mensajes: 184

    Ubicación: Lanzarote

    OSOLEMIO » 15 MAY 2013  11:09

    A partir de ahora nos vemos aquí dinodini xD.

     

    Interesante esa comparativa compañero, sin embargo, en mi opinión esta comparativa falla en su concepto.
    Yo suelo diferenciar la gafas de RV de los visores, unas llevan lentes especiales y las otras no, unas requieren de una adaptación específica mas profunda del software y contenido audiovisual, y las otras prácticamente te sirve cualquier contenido audiovisual standar. Vamos, que los visores vendrían a ser la función de visualizar un TV en la íntimidad.

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 15 MAY 2013  11:26

    En mi opinión el Oculus Rift y el resto de dispositivos existentes como los HMZ de Sony o las ST1080 juegan en ligas totalmente distintas, principalmente porque éstos últimos no tienen sensor de movimiento, lo que los descarta para jugar. En su publicidad se dice que "es como ver una pantalla de tropecientas pulgadas a X metros de distancia", y es exactamente eso. Con el Oculus Rift no ves una pantalla delante de ti, sino que ves el mundo del juego, y eso lo hace tan espectacular. Cuando probéis un Oculus Ritft por primera vez, sencillamente, no vais a dar crédito a lo que estáis viendo, y otros foreros que ya han tenido la oportunidad de probarlo os lo confirmarán.

     

    Es interesante en la tabla que ha puesto dinodini ver que el Oculus Rift es el único que utiliza una pantalla LCD, mientras que los otros utilizan otras tecnologías. Ese es uno de los puntos débiles de esta versión del Oculus Rift, ya que el ghosting se aprecia enseguida al mover la cabeza. Los rumores apuntan a que habrá una nueva versión del kit de desarrollo antes de la versión comercial, y espero que, incluso aunque mantengan la resolución, utilicen alguna pantalla OLED o SUPERAMOLED. La mejora se notaría una barbaridad.

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  • OSOLEMIO

    15 May 2013 01:06

    Mensajes: 184

    Ubicación: Lanzarote

    OSOLEMIO » 15 MAY 2013  12:49

    A mi también me preocupa el ghosting de las pantallas, desde el año pasado lo están comentando los de Oculus en el blog de su página web, es algo prioritario que quieren solucionar, y tienen esperanzas de realizarlo en la versión comercial.
    Evidentemente, como dices Juanlo, una pantalla amoled sería lo ideal, aunque samsung ya tiene prototipos de pantallas flexibles a base de grafeno, las cuales son el futuro. Pero los de samsung han comentado que ahora mismo no hay mercado para dichas pantallas, yo creo que unas pantallas flexibles serían lo ideal para el rift. Lo mejor de todo es que se vislumbra que las mejoras en este sentido llegarán y que no tardarán muchos años, ya no existe esa penumbra de antaño (soy un poco viejete jejeje) donde veías las posibilidades de la RV, pero que por culpa de la lenta evolución tecnológica en muchos apartados de la industria (estuvimos muchas décadas con tubos de rayos catódicos como standard casi universal), no habían motivos de esperanza para ver una RV realmente efectiva....hasta hoy.
    Por cierto en la web de oculus, puedes elegir leerla en dos idiomas, en inglés o....Coreano, curioso donde están las centrales de LG y Samsung, grandes investigadores y fabricantes de pantallas.

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  • beatet

    15 May 2013 23:22

    Mensajes: 425

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    Meta Quest 3
    beatet » 15 MAY 2013  23:30

    Yo tuve las HMZ-t1 y acabé vendiéndolas porque eran lo más incómodo imaginable.
    La calidad de las OLED una pasado, unos negros bestiales. Pero el bajo FOV y la incomodidad de estas hizo que las vendiera en 3 o 4 meses

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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 686

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 17 MAY 2013  2:05

    Hola, me he topado hoy con los videos de realovirtual en youtube y me acabo de incorporar. Estoy encantado de ver un foro en españa sobre RV, por fin.

     

    Yo tuve el emagin z800. Usa dos pantallas OLED de 800x600 y tiene 40º de FOV diagonal. Al principio resultó decepcionante porque la sensación de inmersión es nula. Pero me encantó lo del head tracking porque lo mío son los simuladores de vuelo, y este tipo de tecnología se adapta muy bien a los simuladores, que son en cierto modo aplicaciones de RV por su propia naturaleza. Así que al final lo disfruté un montón los 4 años que lo tuve, hasta que me pasé al proyector que ahora gasto buscando el máximo FOV.

     

    Lo que quería comentar es que las pantallas OLED son la dirección en la que hay que ir. Una de las mayores ventajas es que al no utilizar retroiluminación el consumo es tan inferior al LCD que las gafas se alimentan directamente del USB. Además, la ausencia de retroiluminación hace que las pantallas sean totalmente frías, evitando un desagradable efecto de "ojos calientes" que he leído alguna vez de otras gafas con LCD's.

     

    Llevo como 24 años esperando unas gafas de RV decentes (desde los 12 años). Espero seguir manteniendo la ilusión a pesar de la edad hasta que consiga tener el Oculus Rift. Lo bueno es que la cantidad de comentarios positivos que veo por todos lados ayuda un montón a mantener la ilusión.
    Me encanta especialmente cuando la gente intenta describir la sensación de presencia y se quedan como parados pensando en como describirlo, y les sale una medio sonrisilla. Que ganas tengo de probarlo por mi mismo.

    [size=85]PC gaming rulez :P[/size]

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  • Tedseven

    22 May 2013 19:34

    Mensajes: 78

    Ubicación: orense

    Tedseven » 23 MAY 2013  13:14

    Hola, muy buenas a todos... hoy me estreno en este foro.. y he de decir que no soy muy de foros... pero este si que me interesa. Buen trabajo chicos!

     

    Una de las dudas que mas me asaltan sobre el efecto 3D es si no existe ningún tipo de fallo de visión. Me explico: todos seguramente hemos probado diferentes tipos de gafas 3D para los TV actuales o incluso en los grandes cines... y para mi el mayor uso que le doy en casa es sobretodo para jugar a gran turismo de PS3. A diferencia de otros juegos (COD BlackOps por ejemplo) esa medio imagen doble a la hora de apuntar marea, y en gran turismo como siempre te fijas en la profundidad de la carretera no molesta en absoluto, pero si es cierto que los bordes de la imagen si te paras a mirar, todo se vuelve doble por momento o incluso de forma constante debido a que la imajen es doble en la pantalla... y las gafas de mala manera contrarresta eso. He visto alguna pelicula en 3D de animacion... y si alcanza la calidad esperada....pero por lo general en los bordes de la pantalla se duplica la imajen...y no hablemos de los elementos que se desenfocan

     

    Siendo sinceros, las Oculus pueden provocar algo parecido por poco que sea?... o de verdad esa barrera esta mas que superada?

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 23 MAY 2013  13:53

    Hola Tedseven, bienvenido a nuestro foro. Por si no has visto nuestros vídeos de preguntas y respuestas sobre el Oculus Rift, te comento que hemos probado muchas gafas 3D, en el cine y en casa, activas y pasivas, hasta rojo-azul e incluso las ColorCode3D. El Oculus Rift no tiene nada, absolutamente nada que ver con cualquiera de las gafas que hayamos probado hasta ahora.

     

    El 3D del Oculus Rift es tan natural que... ¿cómo explicarlo?... podría decirse que no te das cuenta de que es 3D, ya que es como mirar el mundo real. Te acercas a un objeto y ves perfectamente su relieve, es tan real que parece que lo puedas tocar. Todas las gafas 3D funcionan "engañando" a nuestro ojo, ya sea intercalando líneas o emitiendo consecutivamente las imágenes del ojo izquierdo y el derecho a 120 fotogramas por segundo. Con el Oculus Rift no hay engaño, no hay parpadeo, no hay pérdida de luz en la escena. Cada uno de tus ojos mira la mitad de la pantalla, y están separados por una especie de tabique dentro del Oculus Rift, con lo cual cada ojo recibe la imagen exactamente igual que la recibe en el mundo real. Es tan real como... mirar.

     

    Por ejemplo, cuando utilizas la pistola antigravedad en Half Life 2, ver cómo el brazo del personaje sale desde tu hombro y ves todos los detalles y la profundidad de la misma. Te puedes quedar minutos embobado, simplemente mirando tu arma y teniendo la sensación de que si mueves el brazo se va a mover (por cierto, esto se consigue gracias a un mod y al Razer Hydra, es algo que quiero enseñaros pronto). Y ya que hablas de juegos de coches, en el mismo Half Life 2 conduces un buggy y una lancha. Cuando tus ojos enfocan el salpicadero, ves que está ahí, con todo su relieve y profundidad, y si miras hacia adelante ves la carretera perfectamente. No hay doble relieve, no hay parpadeos, no hay fallos. Es una sensación espectacular.

     

    Como digo siempre, es algo que no se puede explicar hasta que no lo pruebas. El Oculus Rift es la mejor experiencia 3D que he probado hasta ahora con mucha diferencia, y creo que cualquiera que lo haya probado te dirá lo mismo. Precisamente es buena porque es tan sutil que ni te das cuenta. Como el 3D de la vida real.

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  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1153

    Ubicación: Murcia

    Franky » 23 MAY 2013  16:06

    Juanlo, ¿el efecto del 3D es como esto?

     

    www.youtube.com/watch?feature=pl ... Ba-bCxsZDk

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  • Tedseven

    22 May 2013 19:34

    Mensajes: 78

    Ubicación: orense

    Tedseven » 23 MAY 2013  16:49
    "Franky"Juanlo, ¿el efecto del 3D es como esto?

    www.youtube.com/watch?feature=pl ... Ba-bCxsZDk

     

    creo que este vídeo, si no me equivoco, hace referencia a la imagen doble en un monitor, duplicando la imagen en todo momento.

     

    Yo por lo que creo que deve de ser el efecto 3D o mas bien... de imersion en el juego es algo ""parecido"" a esto:
    (Estos videos hacen referencia a un anuncio publicitario de PlayStation 3 echo en una habitacion blanca y varios proyectores editado con antelacion, con un toque de humor... me gustan mucho estos anuncios)
    Creo que Oculus sera mil veces mas impresionante...señores de playstation...ponganse las pilas!!!
    parte 1
    www.youtube.com/watch?v=VrgWH1KUDt4
    parte 2
    www.youtube.com/watch?v=N_cKsOe7hLI
    parte 3
    www.youtube.com/watch?v=HQ1KaYEBe5U

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  • OSOLEMIO

    15 May 2013 01:06

    Mensajes: 184

    Ubicación: Lanzarote

    OSOLEMIO » 23 MAY 2013  17:57

    No es necesario que busqueis videos de distintos tipos de 3D en youtube, lo que comenta Juanlo del 3D del oculus no se puede comprobar con un video, lo tienes delante de ti, separa la vista del monitor y mira a tu alrededor, ese es el 3D del Oculus Rift, y es normal que así sea, es una de las ventajas que se obtiene al poder aislar las distintas imágenes que recibe cada ojo, que solo se puede hacer si se dispone de unas gafas de este tipo. Al fin y al cabo es casi como vemos en la vida real, cada ojo ve dos imagenes monoculares y luego el cerebro las junta para comvertirla en una sola binocular.
    Hay un escrito en internet que lo explica mejor:

     

    "" Casi todos los seres humanos nacemos con dos ojos, al igual que la gran mayoría de los animales vertebrados. Y sin embargo, las personas sólo tenemos noción de ver una imagen; es como si sólo tuviéramos un órgano visual. Si tenemos los dos ojos sanos y nos tapamos uno, con el otro podemos leer y ver de lejos y de cerca. Nuestra agudeza visual seguiría siempre siendo del 100%. Entonces, ¿para qué nos sirve tener dos ojos?. ¿Por si uno deja de funcionar?. Realmente sirve para más cosas, pero esquemáticamente, las ventajas de tener dos ojos son:
    - Aumentar nuestro campo visual
    - Obtener una imagen virtual “mejorada” utilizando las dos imágenes que vienen de cada ojo. Esto es lo que denominaré visión binocular propiamente dicha, o binocularidad.""

     

    Ahora me gustaría platearle un asunto a Juanlo que me gustaría que profundizara más, que es el campo de visión del Oculus Rift, pero primero pondré unas imágenes sobre el campo visual del ser humano:

     

     

     

    La primera imágen es de nuestro campo de visión vertical y la segunda horizontal, me gustaría que Juanlo esplicara si con el Oculus Rift alcanzamos hasta la zona de la visión cromática de los seres humanos, que para mí ya sería mas que suficiente una vez estas centrado en el juego.

    0
  • Nerk

    23 May 2013 18:31

    Mensajes: 1188

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    Oculus Quest
    Meta Quest 3
    Nerk » 23 MAY 2013  19:17

    Estoy de estreno y quiero hacerlo en este post,pq tengo que decir que todas mis otras dudas me las habeis aclarado,especialmente Juanlo claro,(que por cierto y no es por peloteo pero te explicas muy bien en tus videos)
    y es en el campo de vision asi que me uno a SOLEMIO en saber exactamente q campo de vision tiene ya que habeis comentado lo de la limitacion de la vision de la periferia(o algo asi) y tambien preguntar si ¿se soluciona si cambias la vision de los oculares de vertical a horizontal? como he visto en algunos videos,gracias y que esto crezca para que todos lo disfrutemos.
    P.D:me imagino que no tendras mucho tiempo pero no te demores mucho entre videos pq soy de los que todos los dias miro a ver si has subido algo

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 24 MAY 2013  0:38

    Yo creo que el campo de visión es extraordinario, más que suficiente para hacernos creer que estamos dentro del juego. Pero puestos a ser exigentes, personalmente me gustaría tener algo más de visión horizontal. Cuando no juego con el Oculus Rift, lo hago con 3 monitores en Eyefinity, así que estoy acostumbrado a recibir mucha información visual periférica. Sin embargo, el ángulo de visión vertical me parece casi perfecto. En general, llevar el Oculus Rift produce la sensación de llevar unas gafas de buzo como estas:

     

     

    Si movemos los ojos muy a la izquierda o a la derecha, veremos los bordes. Lo bueno es que el Oculus Rift bloquea el 99% de la luz que entra del exterior, así que la sensación de inmersión es muy grande, a pesar de no disponer del 100% del campo de visión de nuestros ojos. Para contestar a la pregunta de OSOLEMIO, diría que sí, que el campo de visión del Oculus Rift es superior a nuestro límite de visión cromática, si he interpretado correctamente las imágenes que has puesto.

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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 686

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 24 MAY 2013  1:50
    "Tedseven"Yo por lo que creo que deve de ser el efecto 3D o mas bien... de imersion en el juego es algo ""parecido"" a esto:
    (Estos videos hacen referencia a un anuncio publicitario de PlayStation 3 echo en una habitacion blanca y varios proyectores editado con antelacion, con un toque de humor... me gustan mucho estos anuncios)
    Creo que Oculus sera mil veces mas impresionante...señores de playstation...ponganse las pilas!!!
    parte 1
    www.youtube.com/watch?v=VrgWH1KUDt4
    parte 2
    www.youtube.com/watch?v=N_cKsOe7hLI
    parte 3
    www.youtube.com/watch?v=HQ1KaYEBe5U
    Vaya, están chulos los videos, y muy bien hechos. Aunque aquí el efecto de tridimensionalidad viene de mover constantemente la cámara y actualizar la perspectiva de las imágenes proyectadas para que cuadre con la posición de la cámara.

     

    Como ya hay más respuestas al respecto, ya sabrás que la visión 3D viene precisamente de tener dos imágenes ligeramente distintas, cada una obtenida por un ojo, que luego se fusionan en el cerebro. Aunque no te fijes en ello en tu vida diaria, cuando centras la vista en un objeto, todo lo que esté más cerca o más lejos que ese objeto se ve doble. El objeto que miras no se ve doble porque los ojos convergen en él para que las imagenes de cada ojo se superponga. Esa imagen fusionada, en la que todo se ve doble excepto el objeto enfocado, más el ángulo de convergencia de los ojos, más el enfoque de la luz mediante la tensión del cristalino (esto último de momento no se puede simular en una pantalla) es lo que el cerebro utiliza para estimar las distancias de los objetos que nos rodean y crear la sensación de percepción visual tridimensional.

     

    En un monitor 3D, cuando miras sin gafas, las dos imágenes son visibles simultáneamente por los dos ojos y además, como sola hay una pantalla, están superpuestas o entremezcladas. Como difieren ligeramente, todo se ve doble. Cuando te pones las gafas cada ojo recibe la imagen que le corresponde, momento en el cual ya puedes converger los ojos en los distintos objetos de la escena, con lo que se produce la magia del efecto 3D sobre una pantalla bidimensional.

     

    En el Oculus Rift, y dispositivos similares, al contrario que en los monitores 3D, las imágenes izquierda y derecha no están superpuestas porque cada ojo recibe por construcción la imagen que le corresponde, sin necesidad de unas gafas como las del cine o las teles 3D. Habitualmente esto es porque cada ojo tiene su propia pantallita independiente. O como en el caso del OR, se consigue haciendo que cada ojo solo vea media pantalla.

     

    Una cosa que has comentado es que en los juegos tipo Call of Duty no puedes apuntar bien porque ves la mira doble si te centras en el objetivo, o el objetivo doble si te centras en la mira y es un mareo. Es un problema inherente a los juegos que no están pensados para visualizarlos en 3D, no del 3D en sí. Piensa por ejemplo en lo que sucede en la realidad cuando apuntas con un arma. Tienes que cerrar un ojo porque no es posible alinear una mira con una diana si mantienes los dos ojos abiertos.
    Claro que no vas a jugar un juego en 3D con un ojo cerrado. Lo que suelen hacer cuando lo solucionan es que la mira cambie dinámicamente de profundidad para que siempre parezca estar pegada sobre lo que hay directamente tras ella.

     

    Con el cursor del ratón sucede lo mismo que con las miras de las armas. Aunque el problema del cursor es más de simuladores de vuelo donde es habitual poder manipular los controles de la cabina con el ratón, así que es bastante menos conocido.

    [size=85]PC gaming rulez :P[/size]

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  • Tedseven

    22 May 2013 19:34

    Mensajes: 78

    Ubicación: orense

    Tedseven » 24 MAY 2013  12:17
    "crim3"
    "Tedseven"Yo por lo que creo que deve de ser el efecto 3D o mas bien... de imersion en el juego es algo ""parecido"" a esto:
    (Estos videos hacen referencia a un anuncio publicitario de PlayStation 3 echo en una habitacion blanca y varios proyectores editado con antelacion, con un toque de humor... me gustan mucho estos anuncios)
    Creo que Oculus sera mil veces mas impresionante...señores de playstation...ponganse las pilas!!!
    parte 1
    www.youtube.com/watch?v=VrgWH1KUDt4
    parte 2
    www.youtube.com/watch?v=N_cKsOe7hLI
    parte 3
    www.youtube.com/watch?v=HQ1KaYEBe5U
    Vaya, están chulos los videos, y muy bien hechos. Aunque aquí el efecto de tridimensionalidad viene de mover constantemente la cámara y actualizar la perspectiva de las imágenes proyectadas para que cuadre con la posición de la cámara.

    Como ya hay más respuestas al respecto, ya sabrás que la visión 3D viene precisamente de tener dos imágenes ligeramente distintas, cada una obtenida por un ojo, que luego se fusionan en el cerebro. Aunque no te fijes en ello en tu vida diaria, cuando centras la vista en un objeto, todo lo que esté más cerca o más lejos que ese objeto se ve doble. El objeto que miras no se ve doble porque los ojos convergen en él para que las imagenes de cada ojo se superponga. Esa imagen fusionada, en la que todo se ve doble excepto el objeto enfocado, más el ángulo de convergencia de los ojos, más el enfoque de la luz mediante la tensión del cristalino (esto último de momento no se puede simular en una pantalla) es lo que el cerebro utiliza para estimar las distancias de los objetos que nos rodean y crear la sensación de percepción visual tridimensional.

    En un monitor 3D, cuando miras sin gafas, las dos imágenes son visibles simultáneamente por los dos ojos y además, como sola hay una pantalla, están superpuestas o entremezcladas. Como difieren ligeramente, todo se ve doble. Cuando te pones las gafas cada ojo recibe la imagen que le corresponde, momento en el cual ya puedes converger los ojos en los distintos objetos de la escena, con lo que se produce la magia del efecto 3D sobre una pantalla bidimensional.

    En el Oculus Rift, y dispositivos similares, al contrario que en los monitores 3D, las imágenes izquierda y derecha no están superpuestas porque cada ojo recibe por construcción la imagen que le corresponde, sin necesidad de unas gafas como las del cine o las teles 3D. Habitualmente esto es porque cada ojo tiene su propia pantallita independiente. O como en el caso del OR, se consigue haciendo que cada ojo solo vea media pantalla.

    Una cosa que has comentado es que en los juegos tipo Call of Duty no puedes apuntar bien porque ves la mira doble si te centras en el objetivo, o el objetivo doble si te centras en la mira y es un mareo. Es un problema inherente a los juegos que no están pensados para visualizarlos en 3D, no del 3D en sí. Piensa por ejemplo en lo que sucede en la realidad cuando apuntas con un arma. Tienes que cerrar un ojo porque no es posible alinear una mira con una diana si mantienes los dos ojos abiertos.
    Claro que no vas a jugar un juego en 3D con un ojo cerrado. Lo que suelen hacer cuando lo solucionan es que la mira cambie dinámicamente de profundidad para que siempre parezca estar pegada sobre lo que hay directamente tras ella.

    Con el cursor del ratón sucede lo mismo que con las miras de las armas. Aunque el problema del cursor es más de simuladores de vuelo donde es habitual poder manipular los controles de la cabina con el ratón, así que es bastante menos conocido.

     

    Bien dicho...

     

    No se cuando llegara el dia que todos tengamos Oculus en casa! De momento toca hacerse ilusiones... Y envidiaros a todos los que lo teneis.

     

    Pido disculpas si con esos video de PS3 pude crear algun tipo de confusion respecto al correcto funcionamiento de Oculus...
    No era mi intencion... simplemente era otra forma de explicar algo que en cierto modo es inexplicable!

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 24 MAY 2013  13:21

    Ya que este post va de comparativa de gafas, ¿qué os parece este invento del año 2008? Es el HEWDD-768 y su calidad gráfica es superior a la del Oculus Rift. Dos pantallas de 1280x768 que ofrecen un ángulo de visión de 120º (ligeramente superior al del Rift) mediante un sistema de retroproyección. ¿Por qué no llegó a triunfar? Bueno, el precio de 80.000$ seguro que tira para atrás a más de uno. Y seguro que el peso de 2.5 Kg tampoco ayuda. Y para rematar, menuda pinta al llevarlo puesto.

     

     

    Aquí lo podéis ver en acción en la XVI Industrial Virtual Reality Expo de Tokio. ¡Qué dolor de cuello!

     

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  • OSOLEMIO

    15 May 2013 01:06

    Mensajes: 184

    Ubicación: Lanzarote

    OSOLEMIO » 24 MAY 2013  14:52

    Pues estupendo Juanlo, con ese campo de visión es mas que suficiente para sentirte inmerso en lo que estas viendo. Lo bueno es que una vez que te acostumbres a llevar las OR, y si el programa-juego está bien implementado, te puedes pegar horas usandola sin problemas.
    De todas formas, dices que te gustaría que el OR tuviera mas campo de visión en el plano horizontal, o sea, supongo que quieres decir que llegue al límite de visión binocular, en el gráfico que puse aparece como una errata, donde pone, en el centro (en los lados si es la visión monocular) visión monocular es la visión binocular (el límite humano de ver en 3D, de ahí hasta toda la zona de visión monocular lo veremos todo borroso), esto esta en un campo de visión de 124º, dudo mucho que vayan más allá. Aún así no creo que sea necesario tanto, siempre y cuando tengamos nuestras pupilas mirando al frente, que supongo, al igual que yo, en el 100% del tiempo en que estas jugando tus ojos están centrados y por la tanto tu mirada se va a centrar exclusivamente en el campo de visión cromatica una vez estas concentrado en el juego. Ahora, si vas a mover tus ojos para observar el campo de visión periférico, en plan relajado o haciendolo adrede, pues claro que vas a percibir claramente la oscuridad, pero esto tiene difícil solución, a no ser que eliminen las lentes del OR (algo que me parece imposible, a no ser que se descubra otro método para poder ver una pantalla a cinco centímetros de tus ojos), o directamente pongan unas lentes concavas que ocupe todo nuestra cuenca del ojo, para que cuanfo mires con el rabillo del ojo podamos seguir mirando por las lentes y así enfocar una pantalla flexible de 180º que está a pocos centímetros de nuestros ojos.

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  • Faldo

    19 May 2013 14:59

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    HTC Vive
    Faldo » 24 MAY 2013  15:13

    Hombre, con nuevas pantallas OLED flexibles seguro que en un futuros conseguimos esos 180º deseados. La imagen se deforma de alguna manera por los bordes curbados para que tu ojo la capte como normal.

     

    Algo asi sunpongo que podria ser.

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  • OSOLEMIO

    15 May 2013 01:06

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    OSOLEMIO » 24 MAY 2013  15:21

    Desde luego las pantallas Oled son todo un adelanto y una mejora total para aplicarlo en gafas de realdad virtual, pero estas sin unas lentes adecuadas no servirían de nada, ya que la función de las lentes es la de poder enfocar nuestra vista en esa pantalla que está a unos pocos centímetros de nuestros ojos (el ser humano es incapaz de enfocar una pantalla a menos de 10-15 cm de distancia de ella).
    Por eso digo (que a lo mejor existe, no lo sé) que la única solución es poner unas lentes concavas que ocupen toda nuestra cuenca del ojo para así tener una visión total.

     

    No sé si me explicado correctamente... si quieres puedo explicarlo de forma mas explícita.

     

    edito: Sí...creo que no me he explicado del todo bién xD.

     

    A ver, la lente del OR está limitando nuestra visión por su circunferencia, esta, aunque esté delante de nuestros ojos, si movemos los ojos hacia los lados, ya no estamos mirando a travez de las lentes, y por lo tanto no vemos la pantalla, por muy grande que sea esta, una pantalla oled de 180º, si no disponemos de unas lentes adecuada, diferentes a las actuales, que abarquen toda nuestra cuenca del ojo, seguiremos viendo nuestra periferia visual oscura.

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  • Faldo

    19 May 2013 14:59

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    Faldo » 24 MAY 2013  15:33
    "OSOLEMIO"Desde luego las pantallas Oled son todo un adelanto y una mejora total para aplicarlo en gafas de realdad virtual, pero estas sin unas lentes adecuadas no servirían de nada, ya que la función de las lentes es la de poder enfocar nuestra vista en esa pantalla que está a unos pocos centímetros de nuestros ojos (el ser humano es incapaz de enfocar una pantalla a menos de 10-15 cm de distancia de ella).
    Por eso digo (que a lo mejor existe, no lo sé) que la única solución es poner unas lentes concavas que ocupen toda nuestra cuenca del ojo para así tener una visión total.

    No sé si me explicado correctamente... si quieres puedo explicarlo de forma mas explícita.

     

    Si se entiende, las lentes siguen limitando la vision periferica. Pero como tu dices, las lentes son transparentes, alguna forma habra. Por ejemplo que en vez de ser lentes, sean lentillas jeje.

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