He estado buscando y no lo he encontrado, así que voy a preguntar por aquí...
¿Existe algún prototipo de un simulador sincronizado al Oculus Rift? Con simulador me refiero a algo parecido a un "Cinema 4d" de esos que te sientas en una butaca y esta se mueve simulando la montaña rusa que ves en una pantalla. Pues bien, yo me refiero a lo mismo, pero en una versión "pequeña" y que funcione y se sincronice con Oculus Rift. Podría también, por ejemplo, ser un motor que se colocara en la base de la silla que utilizáramos normalmente y que se agarrara y moviera así la silla y a nosotros, esa sería una forma de abaratar los costos (al no comprar una silla xD).
Si no existe aún, ¿Creéis que es una buena idea? Yo me lo compraría sin duda. (A un precio razonable lógicamente)
Pues a coger la llave inglesa y el soldador que le vamos a sacar un uso a la silla de ruedas del abuelo
P.d.: Gran idea para poner en un centro comercial, programas los movimientos de la montaña rusa, que siempre son los mismos, y con un oculus quedaría espectacular!!!
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Que el oculus rift, no es una !VÍDEO CONSOLA! Sinceramente hay limites para todo, incluso para repetir continuamente las mismas equivocaciones. Los visores de realidad virtual son accesorios, como ocurre con todos los dispositivos de un sistema, dicho sistema da soporte a esos accesorios y estos a su vez introducen o sacan datos del sistema de manera individual (es el sistema al que están conectados los dispositivos, el que procesa la información y la retransmite).
Lo que tu preguntas es una plataforma de simulación o simulador de controles, efectos o ejes. Ejemplos:
No es tan fácil Gallox, ya que para que un simulador de movimiento funcione correctamente con el Rift, los movimientos del Rift a consecuencia de la plataforma de movimiento tendrían que cancelarse, y para ello el motor del juego tendría que leer unos datos y otros, y mostrar el resultado correcto. Probablemente no sea posible hacer esto mediante el SDK de Oculus, al menos a día de hoy. Por ejemplo, si en un simulador de coches la plataforma se inclina a la izquierda, el Rift detectaría esa inclinación, pero no es porque nosotros hayamos inclinado la cabeza, por lo tanto nuestra vista debería permanecer horizontal respecto a la cabina del coche.
Lo siento Juanlo, con todos mis respetos hacia ti, te diré que estas equivocado, un visor esta ligado al seguimiento de cabeza y por tanto a la camara de visión. En los simuladores la cámara de visión y el movimiento del avatar (represente lo que represente) es independiente desde el punto de vista de su manejo.
Para que los datos de un visor de RV entrasen en conflicto con los de la plataforma se tendrían que dar dos supuestos imposibles, el 1º es que el visor estaría físicamente unido a la plataforma (como ocurre cuando se pone un monitor/televisor en la propia plataforma y el segundo es que la plataforma estuviera controlada por los datos del propio visor que es algo que desde el punto de vista es completamente incompatible con cualquier manejo. ejemplo de control incompatible es la emulación del ratos a través de los datos de un visor, todos sabemos que es impractico y hay que separar el punto de vista para un verdadero control de cámara y movimiento. ejemplo de incompatibilidad de punto de visión por el uso de monitores unidos a la plataforma: youtu.be/gDBQI12n4Zo Esto es lo que me estas diciendo, pero esto se da por el uso de monitores a los cuales no hay control de cámara y ademas cometen el error de unir los propios monitores a la plataforma, cosa que nunca se ase en los simuladores reales como los profesionales por el simple echo que hay conflicto entre lo que se muestra y lo que se quiere conseguir.
Podría estar equivocado, pero sigo pensando que no. Si la plataforma se inclina hacia un lado, haría que se inclinase el horizonte del juego, sin embargo nuestra cabeza debería permanecer horizontal respecto al salpicadero del vehículo, pero los sensores del Oculus Rift le estarían diciendo al juego que nuestra cabeza está inclinada y nos inclinaría todavía más, como si estuviésemos mirando de lado... en realidad sí que estaríamos mirando de lado, pero sólo respecto al horizonte y no respecto al salpicadero del coche. Por eso pienso que habría que "restar" la inclinación del Rift respecto de la plataforma para ofrecer la imagen correcta.
"gallox"Lo siento Juanlo, con todos mis respetos hacia ti, te diré que estas equivocado, un visor esta ligado al seguimiento de cabeza y por tanto a la camara de visión. En los simuladores la cámara de visión y el movimiento del avatar (represente lo que represente) es independiente desde el punto de vista de su manejo.
Para que los datos de un visor de RV entrasen en conflicto con los de la plataforma se tendrían que dar dos supuestos imposibles, el 1º es que el visor estaría físicamente unido a la plataforma (como ocurre cuando se pone un monitor/televisor en la propia plataforma y el segundo es que la plataforma estuviera controlada por los datos del propio visor que es algo que desde el punto de vista es completamente incompatible con cualquier manejo. ejemplo de control incompatible es la emulación del ratos a través de los datos de un visor, todos sabemos que es impractico y hay que separar el punto de vista para un verdadero control de cámara y movimiento. ejemplo de incompatibilidad de punto de visión por el uso de monitores unidos a la plataforma: youtu.be/gDBQI12n4Zo Esto es lo que me estas diciendo, pero esto se da por el uso de monitores a los cuales no hay control de cámara y ademas cometen el error de unir los propios monitores a la plataforma, cosa que nunca se ase en los simuladores reales como los profesionales por el simple echo que hay conflicto entre lo que se muestra y lo que se quiere conseguir.
No entiendo cómo puedes defender tan contundentemente una idea errónea. Juanlo tiene razón. Por cierto en que momento ha dicho o insinuado el autor del hilo que el Oculus es consola? Porque no me Di cuenta. Un saludo
En ningún momento el autor lo ha insinuado. Y yo tengo claro que un motion simulator sin adaptar al Rift no funciona. Hay algunos que te giran algo hacia los lados cuando giras el coche y eso te haria mirar por la ventanilla con solo curvar y tu tendrías que mirar de lado para conservar la vista al frente, lo cual dudo que sea una experiencia satisfactoria
Estoy totalmende de acuerdo con Juanlo. Es de sentido común que, si la plataforma gira, el Oculus detecte como si tu "giraras" el cuello o lo "inclinaras". No tiene mucho misterio. Sería cuestión de optimizar el Oculus a la supuesta plataforma de simulación.
Y la verdad no se a que viene lo que dice Gallox "Que el oculus rift, no es una !VÍDEO CONSOLA!". No he dicho eso en ningún momento.
"Juanlo"Podría estar equivocado, pero sigo pensando que no. Si la plataforma se inclina hacia un lado, haría que se inclinase el horizonte del juego, sin embargo nuestra cabeza debería permanecer horizontal respecto al salpicadero del vehículo, pero los sensores del Oculus Rift le estarían diciendo al juego que nuestra cabeza está inclinada y nos inclinaría todavía más, como si estuviésemos mirando de lado... en realidad sí que estaríamos mirando de lado, pero sólo respecto al horizonte y no respecto al salpicadero del coche. Por eso pienso que habría que "restar" la inclinación del Rift respecto de la plataforma para ofrecer la imagen correcta.
Lo de la consola es una forma de hablar pero no se me a entendido, me refiero a que no es un dispositivo autónomo, si no un accesorio de entrada y salida de información que en este caso actúa de manera independiente a lo que seria una plataforma de un simulador.
Juanlo la verticalidad de la cabeza esta dada por el sentido del equilibrio y el visor a su vez esta unido a la cabeza, la poción del visor es el de la cabeza no la del entorno que recrea visualmente. En términos visuales si estamos en el interior de un vehículo y se inclina, la cabeza se mantendrá horizontal debido al sentido del equilibrio, no puede permanecer en el mismo plano que el salpicadero como comentas por el simple echo que la cabeza tiene sus propios ejes de libertad de movimiento. Lo que me confunde es a que te refieres con que los datos de posición del visor se suman a los de posición del vehículo en este caso.
Para todos, pensar bien, la plataforma de simulación, el cuerpo del usuario y la cabeza del mismo donde esta el visor tienen movimientos independientes los unos de los otros, si miráis vídeos de la montaña rusa os daréis cuenta que hay personas que mueven el cuerpo de manera inconsciente segun lo que visualizan, esos movimientos son precisamente para contrarrestar la fuerzas G que en este caso no hay, en el caso que Juanlo expone segun la lógica todo angulo de mas seria contrarrestado por la propia inclinación cabeza (no habría que preocuparse en corregir por software).
"gallox"Para todos, pensar bien, la plataforma de simulación, el cuerpo del usuario y la cabeza del mismo donde esta el visor tienen movimientos independientes los unos de los otros, si miráis vídeos de la montaña rusa os daréis cuenta que hay personas que mueven el cuerpo de manera inconsciente segun lo que visualizan, esos movimientos son precisamente para contrarrestar la fuerzas G que en este caso no hay, en el caso que Juanlo expone segun la lógica todo angulo de mas seria contrarrestado por la propia inclinación cabeza (no habría que preocuparse en corregir por software).
Pero si a pesar de la inclinación de la plataforma, nosotros seguimos manteniendo la cabeza recta y perpendicular al asiento del coche, deberíamos seguir mirando de forma perpendicular al asiento y al salpicadero. Sin embargo el Oculus Rift estaría informando al juego de una inclinación de nuestra cabeza hacia un lado (provocada por la plataforma), con lo cual nuestra vista se inclinaría respecto a la horizontal del coche, como si tuviéremos la cabeza inclinada en el asiento, además de la propia inclinación del vehículo. Si la plataforma estuviese inclinada 10º, aunque mantuviésemos el cuello recto y pegado al asiento, el Oculus Rift también estaría inclinado 10º. El juego recibiría la información de la plataforma, inclinando 10º el horizonte, lo cual sería correcto. Y después, el Oculus indicaría que está inclinado 10º debido a la plataforma, con lo cual la cabeza del piloto se inclinaría 10º respecto a la horizontal del coche, con lo que nos daría la sensación de tener el cuello inclinado, cuando no es así. Por eso digo que habría que restar la inclinación del Oculus respecto a la de la plataforma, y eso es algo que tendría que tener en cuenta el propio SDK de Oculus (la posibilidad de alimentarse de inclinaciones externas) o el creador del motor del juego.
Se os esta pasando por alto un detalle. En un simulador con movimiento, la inclinación de la plataforma no va ligada solo a la inclinacion del coche. La inclinacion de la plataforma se utiliza para simular las fuerazas de acelracion (g). Si el coche esta completamente en llano, pero esta acelerando, la plataforma se inclinara hacia atras para pegarnos al asiento, pero este movimiento no debe trasladarse ni a la cabina del coche ni al horizonte. En cambio si la plataforma se inclina para simular una inclinación de la carretera o un vuelco, esta inclinacion si debe trasladarse al horizonte, pero no a la cabina virtual.
Borro lo dicho, si hay algún tipo de conflicto a la hora de usar RV en simuladores y yo no se se, me disculpo ante todos, el simulador con el que tengo experiencia usaba un visor que no era de RV.
Lo siento, no consigo explicarme mejor, aunque igual lo pienso más despacio y lo vuelvo a intentar más adelante. Sólo comentar que yo antes pensaba lo mismo que gallox, pero un día leí algo similar a lo que he tratado de explicar y me hizo cambiar de idea.
Hay simuladores (sobre todo los usados a nivel profesional) que representan los movimientos que se supone que haría en la realidad (en cuyo caso no hace falta corregir nada en el Oculus).
Pero la inmensa mayoría no buscan recrear el movimiento del coche, si no más bien representar las fuerzas que experimentaría el piloto real. Éstos se caracterizan por el movimiento exagerado, con el cual se pretende crear cierta sensación de fuerza G. En este tipo de simuladores SÍ que debe corregirse el movimiento del Oculus, para que éste solo detecte movimientos de la cabeza del piloto con respecto al cockpit, y no con respecto al mundo estático tal y como lo hace ahora mismo.
FrankyHay simuladores (sobre todo los usados a nivel profesional) que representan los movimientos que se supone que haría en la realidad (en cuyo caso no hace falta corregir nada en el Oculus).
Pero la inmensa mayoría no buscan recrear el movimiento del coche, si no más bien representar las fuerzas que experimentaría el piloto real. Éstos se caracterizan por el movimiento exagerado, con el cual se pretende crear cierta sensación de fuerza G. En este tipo de simuladores SÍ que debe corregirse el movimiento del Oculus, para que éste solo detecte movimientos de la cabeza del piloto con respecto al cockpit, y no con respecto al mundo estático tal y como lo hace ahora mismo.
En esta web "http://www.vectionvr.com" estan trabajando en eso, un estabilizador para que no se mueva la camara al moverse el cockpit, y tienen el codigo liberado para quien quiera probarlo o eso creo, yo no me pare a mirar mucho mas ya que no tengo ningun DK. A mi este tema me interesa ya que me construi un simulador 2dof y cuando salgan los cascos quiero poder jugar con todo.
No hace falta, la cámara tiene que moverse con la cabina, lo que no puede ser es que la cabina tenga movimiento locos e incoherentes como los del vídeo que mas que estar en un automóvil esta es una atracción de feria, esos movimiento cortos pero violentos hacen que el usuario desplace la cabeza que es donde esta el visor sin control, pero como que da igual esos "simuladores" no simulan nada de forma realista (que ironía).