Down the Rabbit Hole: ANÁLISIS

24 MAR 2020  14:00

ray_manta

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Down the Rabbit Hole: ANÁLISIS

La primera media hora que probamos de este juego fue amor a primera vista, como quedó reflejado en las primeras impresiones. Ahora descendemos por la madriguera del conejo hasta el fondo para contaros que sí, que el flechazo acaba en boda a la que por supuesto debéis asistir... si encontráis vuestra invitación. Disponible para Rift, SteamVR, WMR, Quest y PSVR (a principios de abril).

Alicia a través de los espejos

Los amantes de las aventuras que se resuelven a base de ingenio y no de disparos estamos recibiendo muchas alegrías en realidad virtual, y más cuando esos mundos se nos presentan en forma de maquetas o dioramas con aroma a cuento infantil.

 

El descenso por la madriguera

En Down the Rabbit Hole asumimos el papel de una niña pelirroja que se adentra en el bosque buscando a su mascota. Se parece a Caperucita pero no lo es, y tampoco se llama Alicia aunque acabe en el País de las Maravillas.

 

Nuestra historia comienza en una cabaña de madera, al descender por lo que parece una escalera al sótano, escalera que se rompe y provoca que caigamos por el agujero de una madriguera de conejo. Durante la caída iremos perdiendo parte de nuestra memoria. Recordaremos, por ejemplo, cómo se llama la mascota qué salimos a buscar, pero no qué tipo de animal es. Y olvidaremos algo más importante, nuestro propio nombre y el camino de regreso a casa. Esa amnesia selectiva no es fruto del golpe de la caída, ya que aterrizaremos sobre un montón de papeles, muchos de los cuales saldrán volando para desesperación del primer personaje que nos encontraremos, un conejo blanco muy estresado.

 

La habitación del Conejo Blanco

Aunque la perspectiva del juego sea casi siempre en tercera persona, los diálogos con los personajes son cara a cara. Conversaciones que, aleluya, se han subtitulado a nuestro idioma. Tres son los objetivos de nuestra aventura: encontrar las invitaciones perdidas, encontrar a nuestra mascota y recuperar la memoria. La forma de hacerlo es recorrer el mundo subterráneo en el que hemos caído, compuesto por distintas habitaciones que se encuentran situadas en el interior de un hueco circular. Nosotros nos situamos en el centro de esa cavidad, y podemos mirar cada escenario desde cualquier perspectiva. La sensación de estar dentro de un diorama es total, mucho más que en otros juegos que utilizan esta perspectiva, es más libre.

 

Por un lado, podemos movernos nosotros para ver con detalle cualquier rincón de la maqueta, incluso los no jugables... podemos salirnos del escenario, por decirlo así. Esto que podría ser un fallo en otros juegos (atravesar paredes o ver el escenario entre bambalinas) tiene cierto sentido en esta aventura en algunos casos que luego comentaré. Además, podemos interactuar con la maqueta, agarrarla para hacerla girar, subir, bajar. La inmersión, la sensación de estar jugando con una casa de muñecas es muy buena.

 

El consejo de una oruga

Pero volvamos con la niña, que la hemos dejado sola en un mundo extraño. A este personaje lo haremos ir de un lado para otro con el “stick”, y en algunos momentos usaremos el botón A para realizar ciertas acciones. Tras una divertida y dramática conversación con el Conejo Blanco, nos enfrentaremos a nuestro primer puzle: una puerta cerrada con un gran reloj encima. Los relojes y los palos de la baraja (corazones, tréboles, picas y diamantes) están presentes en muchos de los obstáculos que tenemos que superar. Los hay de varios tipos, algunos son fáciles, pero requieren diversas acciones y llevan su tiempo. La mayoría son un reto y su resolución se basa en la lógica y en la observación.

 

Me he quedado atascado con varios de ellos, dándolos por imposibles. Pero al volver al juego más tarde, con la cabeza despejada, la solución parecía evidente y yo un tonto. Lo más complicado de todo es encontrar las pequeñas invitaciones. Hay un total de 33 y es importante conseguir cuantas más mejor. Nuestra aventura puede acabar de 3 maneras diferentes dependiendo del número de tarjetas que encontremos. El juego se puede acabar en 4 horas si te conformas con llegar al final con la mitad de invitaciones, pero entonces el cuento termina con un poso amargo como el té. Puedes retroceder para buscar más, que es lo que yo hice, y con una veintena el final es aceptable. Al tercer intento localicé 30 invitaciones y entonces sí que me encontré con un final feliz de cuento de hadas. Pasar de tener 15 invitaciones a 30 me llevó otras dos horas, así que podría decirse que la duración del juego es de unas 6 horas, aunque todo dependerá de lo que a cada uno le cueste resolver los rompecabezas o del pique por conseguir todas las tarjetas.

 

Sacudir y despertar

A lo largo de la aventura nos encontraremos con personajes bien conocidos del País de las Maravillas: el Conejo Blanco, la Oruga Fumadora, la Reina de Corazones, el Sombrerero Loco, el Gato de gran sonrisa y las cartas-soldado. Una de ellas se convertirá en aliado imprescindible, pudiendo tomar el control sobre este personaje. Algunos problemas solo los puede resolver la carta-soldado en solitario, mientras que para otros necesitaremos trabajar en equipo. Esto le da un soplo de aire fresco a la aventura.

 

El juego en Quest se mueve con soltura. Escenarios y personajes están llenos de detalles y merece la pena verlos con lupa. Aunque el mundo no es muy grande, la variedad de paisajes sí lo es: interiores de casa, los jardines, el castillo, el lago de tazas de té, el laberinto de puertas de fichas de dominó, el bosque... Moverse de un sitio a otro es ágil gracias a la sala de espejos, donde cada uno de ellos es un portal hacia una zona del País de las Maravillas, y atravesarlos sirve también para guardar el avance de la partida. Pero ojo, que tienen su truco: no siempre sabrás cómo llegar a donde quieres ir.

 

Estamos ante un juego atractivo en lo visual, pero que se queda algo corto en lo sonoro. Los diálogos y los pequeños efectos cumplen, pero la música puede hacerse repetitiva al entrar en bucle cuando estamos atascados pensando en la solución de un puzle. Más de una vez bajé el volumen de la música al mínimo, necesitaba concentración.

 

Agua y lana (pros y contras)

La traducción es impecable en los subtítulos en castellano, incluso cuando hay juegos de palabras surrealistas tan propios de la novela original. Acostumbrados, muy a nuestro pesar, a juegos con mucha narrativa en inglés, se agradece en este caso las ventanas con diálogo en nuestro idioma y, además, que las conversaciones no sean muy largas y que no haya voz en off. La historia es sencilla y se explica casi ella sola con nuestras acciones y decisiones.

 

Pero no todo es bueno. Al guion le falta más locura, más surrealismo. No se saca jugo a todos los personajes estrafalarios que hay, y no aparecen lo suficiente. La Reina de Corazones no da miedo, aunque ordene cortar cabezas; el Sombrero Loco está demasiado cuerdo y no tiene ningún protagonismo, lo han puesto ahí por poner. Tampoco se desarrolla la trama de marginación que sufre la carta amiga de la protagonista. Cuanto más nos acercamos al desenlace de la aventura, menos emocionante parece. Y el final (los finales) es demasiado insulso. Es más divertido recorrer el camino que llegar a la meta, no hay sorpresas ni emoción ni moraleja, aunque sí un gancho para una posible continuación...

CONCLUSIÓN

Estamos ante un juego de puzles en el que éstos tienen más importancia que la narrativa, no como en el caso de Ghost Giant, por compararlo con un juego de similares características. En el lado positivo, esto supone más minutos de diversión. En el negativo, que la historia no nos atrape ni se quede con nosotros una vez terminada la aventura.

 

Down The Rabbit Hole está disponible para compra digital en Oculus Quest, Oculus Rift, Steam y Viveport desde el 26 de marzo. A PlayStation VR llegará un poco más tarde, a principios de abril.

 

El juego ha sido analizado en su versión de Quest.

+ Apartado artístico

+ Subtítulos en castellano

+ Inmersión

- Música repetitiva

- Poca relevancia de personajes secundarios

- Final poco ambicioso

7,5 "Muy bueno"

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