After The Fall: ANÁLISIS
8 MAR 2023 14:27
Años 80 de una línea temporal alternativa. Ciudad de Los Ángeles sometida a una catástrofe glacial y habitada por una raza de mutantes cuya esencia debemos cosechar. Tras meses de retrasos, partidas previas y primeras impresiones, es la hora de descongelar After The Fall para analizar sus entrañas al completo. Disponible para PC VR, PSVR, Quest 2 y PSVR2.
Croquetas ultracongeladas para 4 personas
A continuación tenemos el análisis completo enfocado en la versión de PC VR, y luego, tras la Conclusión, tenemos un anexo para la versión de Quest 2, otro para la de PSVR1 y otro para la de PlayStation VR2.
El que busque una propuesta original, novedosa y sea alérgico a los juegos multijugador ya puede buscar otro restaurante. En Vertigo Games han estado elaborando durante años un banquete pensado para ser degustado por miles de invitados. After The Fall es una paella popular, un arroz con cosas, es tortilla de patata con cebolla y sin cebolla, es un videojuego diseñado para gustar a la inmensa mayoría, a todos menos aquellos que no les gustan las pizzas del mundo del ocio electrónico.
Tráiler comparativo de las distintas versiones: Quest 2, PSVR, PC VR.
Esta ración de croquetas no lleva jamón ni pollo, la salsa bechamel es de nieve y los trocitos de carne es picadillo de zombi, mutante o infectado. El local donde degustarlas es un salón arcade lleno de guiños a los años 80, se sirven de cuatro en cuatro y están bien sabrosas. Pueden parecer pocas, pero hay buffet libre, puedes repetir hasta quedarte más que satisfecho.
Usar una metáfora gastronómica es tan poco original como este título de acción y zombis, sin embargo, ambas cosas suelen funcionar si están bien hechas. Y After The Fall nos da lo que promete, diversión en cooperativo con un extra de modalidad de un jugador contra otro. Y no es poco, porque ya ha habido unos cuantos títulos VR que han intentado lo mismo sin conseguirlo (Frostpoint VR: Proving Grounds).
El equipo preparado para salir al exterior a cumplir una misión.
El Núcleo
Una gran sala repleta de máquinas de videojuegos arcade es una de las bases de la resistencia humana. Su líder es Luna Gonzales, una mujer hispana que nos hablará en inglés, aunque suelte de vez en cuando alguna palabra en nuestro idioma. Hay un par más de personajes que nos hablarán en inglés, con subtítulos en español bastante claros y poco molestos en pantalla. También escucharemos in English algunas comunicaciones como ambientación sonora sin subtitular (ni falta que hace) y a nuestros compañeros de equipo cuando los controla la IA, un tanto cansinos repitiendo las mismas frases (reloading, good shoot, day light).
Menús de opciones e interfaz están en un castellano bastante correcto (aunque usar la forma culta sobreviviente en lugar de la popular superviviente choca), así que el idioma no va a ser problema, pero es una lástima que para cuatro diálogos que hay, estos no se hayan doblado a nuestro idioma.
Como sala social este espacio lo he encontrado un poco verde, da la sensación de que está ahí como posibilidad de crecimiento o evolución en futuras actualizaciones. Por ejemplo, hay una habitación con máquinas arcade rotas y un sofá viejo, y rincones parecidos sin ninguna utilidad. Hay accesos aparentemente físicos a los 5 mapas (una máquina quitanieves, un vagón de metro, un ascensor, puertas valladas) que están de adorno, cuando hay que viajar a un escenario hay que hacerlo a través de los menús de las máquinas de videojuegos encendidas en el espacio central.
En el interior de los edificios nos podemos llevar algún susto.
La armería tiene una galería de tiro tan simple que uno se pregunta para qué se han molestado en ponerla. Aquí veremos un contenedor que parece que debería servir para reciclar armas u otros objetos, y, sin embargo, está ahí de adorno. El panel donde colocar y exhibir nuestras armas sí tiene esa función. La compra con dinero del juego de nuevas armas de fuego, piezas para mejorarlas o pinturas para personalizarlas se hace a través de una máquina arcade. Si compramos una mirilla o una culata, tendremos que poner el arma en un brazo magnético y colocarla o usar una pequeña herramienta de soldadura para fijarla. Esta forma interactiva de artesanía, sin ser extraordinaria, es un buen detalle que suma una pequeña dosis de inmersión.
En resumen, la sala social es un espacio acogedor que nos sirve para ponernos en situación y ambientarnos con carteles y guiños nostálgicos a estos años 80 alternativos. Sin embargo, me ha dado la sensación de que está un poco verde comparada con la de otros títulos (Larcenauts, Blaston). Tened en cuenta que, excepto el fin de semana del Play Test, cuando sí me encontré con otras personas, al haber jugado a After The Fall antes de su fecha de lanzamiento he estado en este espacio virtual siempre solo, cuando haya jugadores pululando por aquí esta base de operaciones estará más viva.
Estas seis armas de fuego son nuestras herramientas de trabajo.
Armamento
Ya que hemos visitado la armería, hablemos de con qué vamos a tener que enfrentarnos a los enemigos: seis armas de fuego (y un extra que no voy a desvelar). Empezaremos con una pistola de servicio básica y encontraremos fácilmente una mejor, la Halcón de Arizona. Para conseguir el resto habrá que desbloquearlas y cosechar mucho para poder comprarlas, o buscar en los escenarios tarjetas de acceso que nos permitirán abrir habitaciones un tanto escondidas (no mucho) donde encontrarlas . De este modo podremos obtener una escopeta de cartuchos, una metralleta de mano, una carabina de asalto y un rifle MT-47.
Podremos llevar una arma en cada mano, pero las más grandes y potentes requieren ser sujetadas con las dos. Todas son personalizables y cada una de sus partes puede ser mejorada, si conseguimos desbloquear sus componentes, algo para lo que necesitamos encontrar disquetes de ordenador y jugar en niveles avanzados. A mayor dificultad, mejores aumentos para las armas obtendremos.
La recarga pues ser automática o manual, diferente en cada modelo. Escoger entre una u otra cambia radicalmente la experiencia de juego, su dificultad. Los tiroteos son frenéticos la mayor parte del tiempo, así que apretar un botón para soltar el cargador vacío y acercar la pistola al pecho para que se recargue sola automáticamente facilita mucho las cosas (similar a la mecánica de Zombieland: Headshot Fever).
La recarga manual implica perder unos segundos vitales, otorga un mayor realismo, pero más os vale dedicar un rato a memorizar el proceso, porque tiene su técnica. Lo más seguro es que no lo consigáis a la primera, en parte porque no está tan mecanizado como en otros juegos, aunque también porque se forma cierto lío a la hora de coger/soltar objetos o cambiar el arma de mano. Son opciones en el menú de ajustes que no terminan de ser muy intuitivas, tendréis que probar cómo se os da mejor. Para aprender a recargar cada arma, es bueno activar una ayuda que resaltará en rojo qué es lo que tenemos que hacer: sacar el cargador, introducir uno nuevo y amartillar de forma adecuada.
Hay que comprar piezas para mejorar nuestras armas y montarlas nosotros mismos.
El gunplay, la satisfacción que da manejar estas armas cuando se domina su uso, es muy satisfactorio, un gran punto positivo. En el lado negativo, que solo haya seis y sean todas de fuego. No hay armas blancas, ni cuchillos, hachas, arcos, bates de béisbol ni nada que se pueda emplear en un combate cuerpo a cuerpo, ya que este no existe (tampoco podemos empujar con nuestras manos a ningún tipo de enemigo cuando se nos acerca). Sí encontraremos bombas para lanzar contra las hordas, y también alguno barriles y unas protuberancias mutantes que podemos hacer explotar y que se encuentran repartidas por distintos lugares de los escenarios.
Escenarios y jugabilidad
Somos un recién llegado a la base liderada por Luna Gonzales, y para demostrar nuestra valía nos encargará 5 misiones que hay que completar en orden, sin acabar una no se puede pasar a la siguiente. Se desarrollan en cinco zonas de la ciudad de Los Ángeles: Skid Row (uno de sus distritos menos glamurosos), Chinatown, una torre de pisos, el Centro de Contención y un rascacielos. El que todo esté cubierto de nieve hace que lo que más diferencia a unos de otros es que que tengamos que recorrerlos en horizontal o en vertical (cogiendo ascensores o plataformas de limpia ventanas). El barrio chino sí destaca de los demás, porque tiene personalidad propia.
Este escenario alimenta nuestra esperanza en que pueda haber un juego de la saga Metro en VR.
Hay cuatro niveles de dificultad: sobreviviente, veterano, maestro y pesadilla. El recorrido por los mapas es lineal, pasillero, con algún rincón "secreto" que descubrir, pero que no supone desviarse de la ruta, perderse o vagabundear libremente es imposible. Se trata de ir del punto inicial A acribillando a balazos a todo lo que se mueva al punto final B, donde nos espera una gran batalla de la que no siempre saldremos victoriosos. Hay salas seguras en mitad del recorrido, en las que comprar jeringuillas de salud, bombas o insertar los disquetes obtenidos, pero si morimos en el combate final tendremos que repetirlo desde el principio. Recordar que escoger entre recarga manual o automática también es crucial para que el juego nos resulte más o menos desafiante, pero aún más decisivo en este sentido es si la partida la hacemos en un equipo formado por personajes controlados por la IA o con amigos "de verdad".
Aliados y enemigos
Los bots no son tontos del todo, son capaces de acabar ellos solos con los enemigos o de curarnos si hemos muerto en alguna ocasión (es agónico cuando no lo hacen y, convertido en un fantasma, ves que vais a ser derrotados). Son funcionales, en el caso de no poder formar un equipo de cuatro jugadores, los bots nos permiten disfrutar del juego casi como si hubiera un modo campaña para un jugador. No molestan, aunque a veces haya que insistir en que entren en un ascensor para poder continuar.
Tampoco van a lo loco, no son suicidas. En niveles de dificultad baja o media, es posible completar los niveles con personajes controlados por la IA. Si queremos un desafío mayor, necesitaremos algo de estrategia, alguien que tome decisiones y de al resto instrucciones básicas de dónde colocarnos, a qué enemigo disparar o en que gastar nuestro dinero. En niveles de dificultad elevados el jugar en cooperativo con seres humanos, con jugadores reales, es casi imprescindible.
Feo y con mal carácter, mejor no acercarse a un Juggernaut.
Los enemigos tampoco son un portento de IA, están a lo suyo quietos sin hacer nada, o en grupo devorando a alguien o algo, pero cuando atacan nos ponen casi siempre en apuros. Lo hacen en oleadas, caminando o corriendo velozmente hacia nosotros. El número de snowbreeders en pantalla es alto, puede haber veinte de ellos o más, y nos atacan desde cualquier posición. Trepan o escalan, saltan de las ventanas de los edificios, surgen de grietas de las paredes, son capaces de caminar por el techo y caer sobre nosotros.
Cuando los tenemos muy cerca atacan dando un zarpazo, que se siente algo raro, y un indicador sobre sus cabezas nos señala quién es el que nos está haciendo daño. Como horda salvaje a la que disparar sí proporcionan diversión, pero cuando uno ataca de manera individual se echa de menos el que no haya posibilidad de empujarlos, de clavarles nada ni de agarrarlos para apartarlos, no son sólidos, nos atraviesan. Un infectado de los cientos que nos van a atacar en After The Fall no da miedo, no supone un desafío como un simple zombi de TWD: Saints & Sinners. Claro está, pocas veces va a venir hacia nosotros un único enemigo, por lo que la tensión y la adrenalina a tope si la tendremos constantemente.
No lo señalo tanto como punto negativo, sino como ausencia, una advertencia de que no busquemos aquí lo que no hay. De tener que comparar este título con algún otro el elegido sería, evidentemente, Left 4 Dead (especialmente con su segunda parte), pero de hacerlo nos encontraremos con que la propuesta de Vertigo Games es, por el momento, más modesta, por ejemplo en cuanto a número y variedad de armamento (ni rastro de sartenes ni motosierras).
Aléjate de los smasher cuando vayan a golpear el suelo.
La raza de infectados snowbreed se compone de agobiantes y numeroso zombis congelados, carne de cañón, soldados de primera línea que caen como moscas. Para abatir a un Juggernaut hará falta vaciar varios cargadores, y tener cuidado de que no nos agarre (e ir a socorrer a un compañero si cae en sus garras). Los Eater son una mole de carne que explota al morir, soltando una niebla oscura que nos dejará sin visibilidad unos segundos, así que mejor acabar con ellos a distancia. Los Brute son un tanque acorazado con placas de hielo, veloces y con la manía de ir siempre a por ti. Por último, nos enfrentaremos a los Smasher, gigantes que protegen sus partes débiles con escamas heladas. Acercarse a ellos es morir, ya que nos machacarán con sus puños o golpearán el suelo de una patada provocando una onda que nos restará vida.
Para bien o para mal, todos estos enemigos especialmente duros están presentes (o no, su aparición es aleatoria) desde la primera misión. No son jefes finales, aunque sí son los que complican la última batalla del escenario. Son imponentes, pero quizá algo escasos, o esa es la sensación que tenemos al ver que no hay rivales desconocidos en los nuevos escenarios. Bueno, algo hay, pero me lo callo.
Falta mencionar que hay que acabar con todos estos infectados, pequeños o grandes, por dos razones. La primera es que somos cosechadores, matarlos es recolectar su energía, los puntos o monedas necesarias para irnos de compras en la base o habitaciones seguras. La segunda es que las zonas de los escenarios se bloquean por unas raíces mutantes que no podremos eliminar hasta haber eliminado a todos los snowbreed.
Hordas de infectados llenarán la pantalla y todos van a por ti y los miembros de tu equipo.
Duración
Son cinco mapas, lineales con algo de exploración (necesaria para encontrar munición o disquetes con los que desbloquear mejoras para las armas). Cada uno nos puede durar media hora o 45 minutos, que no parece mucho, no obstante son tremendamente rejugables, aunque su diseño no sea aleatorio o procedimental. Sí que cambia la aparición o no de los infectados especiales y de los ítems, sin embargo las hordas suelen estar en los mismos sitios y atacar de igual manera.
Para que os hagáis una idea, he tenido que jugar 7 horas y media en el modo cooperativo con bots y en dificultad mínima, para llegar al final (que tuve que repetir varias veces, no es fácil), explorando cada rincón para encontrar mejores armas y disquetes, ya que lo que se vende en la armería no es nada barato. Vamos a calcular que 5 horas sería el mínimo que el juego ofrece, pero es imprescindible repetir misiones varias veces para conseguir más dinero y lograr así mejores armas que nos permitan jugar los mismos mapas pero con una dificultad más desafiante y desbloquear componentes. Y no es algo que se sienta como una obligación, sino como un vicio, porque acabar a tiros con todos esas criaturas es absolutamente satisfactorio.
Y con amigos, con jugadores de verdad, la diversión se multiplicará. Y además, tenemos el modo PvP, y de lanzamiento, la temporada Tundradome. Por tanto, como en todo multijugador, su duración y longevidad dependerá en parte de la comunidad. El que sea multiplataforma y con juego cruzado parece asegurar que la esperanza de vida de este producto será larga. Además, Vertigo Games ya ha asegurado que lo que llega el 9 de diciembre es solo el comienzo de un viaje. Está claro que añadirán nuevos modos de juego, mapas, sesiones, etc. Lo que habrá que ver es si serán gratuitos o de pago. De cualquier modo, al igual que pasó con Demeo, por mucho que nos cunda el contenido con el que se lanza el 9 de diciembre, la sensación es que cinco misiones diferentes para el cooperativo y un par de mapas para el PvP es un contenido que oscila más hacia lo escaso que hacia lo abundante.
Los snowbreed pueden caminar por el techo y atacar desde allí.
Gráficos, sonido e inmersión
Visualmente ya veis que se emplea un estilo cómic, un poco TWD: Saints & Sinners pero quizá un pelín por debajo del nivel del título de Skydance Interactive . Visualmente por encima de la media de juegos para visores de PC (no es decir mucho), pero claramente sus gráficos no son un portento con los que tratar de impactar al espectador como en Hinge o A Wake Inn. La expresividad de los personajes está a años luz, por debajo, de la lograda en Lone Echo II. No hemos probado en persona más que la versión de PC, del resto de plataformas hemos visto el mismo vídeo que vosotros, ya añadiremos más adelante a este análisis nuestras impresiones de esas otras ediciones (Quest, Quest 2, PlayStation VR).
En cuanto al sonido, nada especialmente brillante que destacar, tampoco nada malo que decir, excepto que los bots a veces hablan antes de tiempo (he notado que un par de veces se alegraron de volver a salir a la luz del día cuando todavía estábamos en el interior de un edificio) o cierta falta de sincronización en los labios cuando habla Luna Gonzales. Las armas hacen los efectos sonoros que tienen que hacer, los ruidos o gruñidos de los enemigos no son demasiado terroríficos. La banda sonora, música para resaltar la acción trepidante cumple su papel.
Algunas pegas me he encontrado, aunque el juego sea tremendamente divertido, nos meta en ese mundo de acción frenética y haga un buen uso generalmente de las posibilidades de la realidad virtual (hay colisiones, escalas correctas, palancas que manipular, interacción con elementos del escenario para poder seguir avanzando). Lo peor es el lío que se forma al intentar coger objetos, sobre todo cuando tienes un arma en la mano.
Canción de hielo y fuego, grupos de caminantes blancos, pero no está en juego ningún trono.
Si hay dos cosas en el suelo, no siempre aciertas a atrapar el que quieres, se te pega la otra. La acción de abrir un cajón se ejecuta peor que en otros juegos. Queda raro que tengas una pistola de verdad en la mano y esta desaparezca para poder tomar la de juguete de las máquinas recreativas, donde debemos usarla de puntero para empezar una partida, escoger un mapa, etc.
Un detalle que me gusta es que puedas ajustar la altura del cinturón virtual donde guardamos las armas y munición. Sin embargo, este sistema de inventario manual tampoco es tan eficaz como en otros títulos, y eso que solo tenemos dos ranuras para dos armas. Las bombas, tarjetas de acceso, disquetes o jeringuillas se almacenan en las muñecas de nuestras manos flotantes, la única parte del cuerpo de nuestro avatar que veremos. Esto sí funciona igual de bien que en Half-Life: Alyx o Medal of Honor.
Si por lo que sea no os sentís cómodos con este inventario físico, el juego ofrece la posibilidad de sustituirlo por uno más tradicional, menos inmersivo. Se pulsa un botón y aparece una rueda de selección para escoger una de las armas que tengamos (como en HL: Alyx). Lo cierto es que el menú de opciones es bastante completo. Si algo no nos gusta o no os sentís cómodos, podréis probar distintas combinaciones de agarrado de armas, de locomoción (movimiento libre o teletransporte), de orientación, de giro, etc.
La primera vez que arranquéis el juego tendréis que escoger las opciones más básicas: jugar sentado o de pie, tipo de locomoción, calidad de los gráficos, altura del cinturón virtual. Esto os aparecerá siempre, a no ser que lo desactivéis. Os recomiendo explorar a fondo las preferencias de configuración (presionando el stick derecho para abrir dicha interfaz), porque puede que lo que veáis como un fallo es simplemente una opción por defecto que puede ser modificada.
Las pistolas de las máquinas arcade nos servirán para escoger misiones, no para matar zombis.
El modo PvP
Además de la campaña en cooperativo, After The Fall incluye una modalidad Jugador contra Jugador, que puesto a comparar diríamos que bebe de sagas como la de Quake. No puedo profundizar mucho en este apartado, porque apenas la he podido probar, la primera vez hace un mes contra dos miembros del equipo de Vertigo Games, la segunda muy brevemente durante el Steam PlayTest Weekend. Ahora en los días previos al lanzamiento tan solo he podido recorrer los dos mapas disponibles en solitario, usándolos como campo de pruebas de las armas, físicas, opciones, etc.
En el modo PvP hay que enfrentarse con otros jugadores, por equipos. El objetivo es acabar con los rivales, conseguir matar más veces de las que morimos en un tiempo límite. Se empieza con la pistola básica y recorriendo el escenario encontraremos el resto de armas y objetos (metralleta, fusil, bombas, jeringuillas, etc). Además de eliminar a los miembros del equipo contrario, aparecerán algunos zombis que atacan a ambos bandos para animar más aún la cosa.
No es un juego muy oscuro, aunque hay zonas donde las linternas se activarán automáticamente.
Uno de los escenarios disponibles se compone de un par de edificios conectados por una pasarela, un mapa que combina horizontalidad y verticalidad, que ofrece lugares donde acorralar a un rival, invita a ir a saco contra ellos, pero también se puede jugar al sigilo, a que no nos vean y pillarles desprevenidos por la espalda. Una lástima que no podamos hacer de francotiradores al no disponer de armamento con mirilla. El otro mapa está basado en el de Chinatown, y poco más os puedo contar.
La modalidad PvP es un añadido que, si tenemos o hacemos amigos con el juego, nos puede picar y viciar y proporcionar un montón de horas de diversión. Pero eso está por ver, así que bien por este añadido extra del que hasta hace unas semanas no sabíamos nada, aunque habrá que ver si este modo u otros que puedan llegar alargan la vida de este título. En VR tenemos casos de éxito (Population: One, Contractors), pero también de lo contrario (¿hay alguien en el multijugador de Medal of Honor?).
Conclusión
Retomando la metáfora gastronómica, recomiendo este plato combinado sabroso y que chorrea salsa de diversión por todos los lados. Vertigo Games ha cogido ingredientes básicos, y se ha estudiado unas cuantas recetas clásicas, para presentar un juego cooperativo orientado a la acción intensa que funciona a las mil maravillas, postre PvP de propina y una cantidad que no nos va a dejar con hambre, pero a la que no le hubiera venido mal un poco más de guarnición.
El juego ha sido analizado con la versión de Steam utilizando HP Reverb G2 y Quest 2 + Air Link.
A continuación os ofrecemos dos anexos: uno para la versión de Quest 2 y otro para la de PlayStationVR:
Versión de Quest 2 (AlejandroMontoya)
¿Qué tal aguanta la versión standalone frente a la de PC? After the Fall es sin duda uno de los títulos más ambiciosos para el dispositivo de realidad virtual Oculus Quest 2. No es fácil trasladar semejante cantidad de enemigos en pantalla a un visor con una potencia gráfica limitada. Pese a que ya hemos podido disfrutar de otros títulos de corte similar como Arizona Sunshine (también de Vertigo Games) y The Walking Dead: Saints & Sinners, trasladar el último título de supervivencia zombi supone un reto mayor por su continuo componente multijugador cooperativo que cuenta con Crossplay entre Quest 2, PSVR y PC VR.
A nivel gráfico la versión para Quest 2 consigue mantener el tipo, pero somos conscientes de que el hardware es limitado y hay determinadas texturas y/o apartados técnicos que se van a ver lastrados por esa tesitura. No obstante, After the Fall consigue mostrar en pantalla decenas de zombis con un nivel gráfico aceptable y sin tirones o rascadas gráficas, e incluye un sistema de desmembramientos de los enemigos digno de mención.
Una experiencia "recortada" que pese a todo consigue divertir
Por otra parte, debemos mencionar que no es oro todo lo que reluce y que ha habido notables recortes técnicos y gráficos para que a día de hoy podamos tener entre manos una versión libre de cables y libre de la necesidad de un PC. El mayor salto gráfico entre ambas versiones lo encontraremos en el diseño de los enemigos, los cuales nos parecerán en cierto sentido irreales por haberse visto recortada considerablemente su precisión gráfica. Este elemento puede llegar a sacarnos de la partida, y si vemos ciertos diseños de los enemigos nos daremos cuenta de que no son realistas. En medio del fragor de la batalla también hemos podido detectar enemigos que traspasan puertas y otros elementos del escenario como si fuesen fantasmas, e incluso nos hemos visto a nosotros mismos atrapados en un eterno bug al quedarnos encajados en una mesa, algo que en algunos casos resuelves moviéndote físicamente. Son pequeños detalles que empañan la gran experiencia que supone jugar al que, sin duda, es uno de los candidatos a mejor juego multijugador del año para realidad virtual.
Otro de los grandes recortes que nos hemos encontrado en la versión de Oculus Quest 2 de After the Fall ha sido el trabajo de físicas y colisiones. Durante una partida jugando con otra persona desde PC VR, nos dimos cuenta de que en la versión de Quest 2 no existe un trabajo de colisiones del personaje con el entorno y nos será posible atravesar cualquier objeto con nuestras manos. En la versión de PC sí que se incluye esa colisión con el entorno, y si intentamos traspasar un cajón cerrado con la mano veremos que no es posible. ¿No arruina totalmente la experiencia? No. ¿Es un elemento que consigue hacernos sentir fuera de ese mundo virtual en el que estábamos inmersos? Sin duda.
After the Fall también sale perdiendo a nivel gráfico en su versión de Quest 2 en ciertos elementos referentes a la iluminación y a los efectos de fuego de las armas que tendremos a nuestra disposición, así como elementos referentes al clima y a sus animaciones. Finalmente en Quest 2 los cadáveres de los zombis irán desapareciendo casi instantáneamente cuando consigamos derrotarlos, mientras que en la versión de PC se quedarán en el suelo. Gracias a esta "eliminación" de los rivales se consigue un mayor rendimiento gráfico en un hardware más contenido.
Una de las mejores aventuras de acción multijugador del año
Pese a todo, After the Fall es una experiencia multijugador muy disfrutable y rejugable que nos mantendrá pegados a nuestro visor durante horas y horas. De salida, el juego sale algo justo de contenido y únicamente tendremos acceso a 5 mapas de la historia y al modo PvP, en el que se darán cita dos equipos de cuatro jugadores. La rejugabilidad de este título reside en sus diferentes niveles de dificultad, el desbloqueo de todas las armas y accesorios y en la "competición" que podamos organizar con nuestros propios compañeros de equipo, ya que pese a ser un juego cooperativo, al final de cada campaña podremos ver un resumen por jugadores de algunas métricas tales como daño realizado, tiros en la cabeza, precisión en los disparos, etc., que sin duda darán pie a pequeños "piques" sanos entre compañeros.
A nivel de configuración, el juego piensa en todo tipo de jugadores y nos permite la opción de escoger entre jugar de pie o sentados, movernos mediante desplazamiento o teletransporte y realizar la recarga del arma de forma manual (conseguiremos una mayor puntuación o "cosecha") o de forma automática (una opción más adecuada para dificultades más altas en las cuales los enemigos cuentan con una mayor velocidad de movimiento y resistencia).
Vertigo Games ya ha confirmado que el contenido de la primera temporada llegará de forma gratuita e incluirá más mapas para poder jugar en cooperativo, nuevos enemigos, armas y un modo horda, por lo que parece que piensan en After the Fall como un juego que se irá ampliando año tras año y que pretende mantener un alto número de jugadores durante un largo periodo de tiempo. Si consiguen ser constantes con la actualización de sus contenidos jugables, sin duda se convertirá en uno de los mejores juegos del catálogo actual de Quest 2.
Versión PSVR1 (Dark)
De inicio, una propuesta como la del juego de Vertigo Games con los Move como herramienta de control no suena lo más confortable del mundo…y efectivamente así es. La gran lacra de After the Fall no es otra que sus esquemas a los mandos, independientemente de qué utilicemos: Dualshock 4, PS Move e incluso Aim Controller (en menor medida).
El juego cruzado quedó resuelto y funciona sin problemas.
Yendo por partes, los limitados Move permiten disfrutar el juego tal y como debería ser de inicio, con dos armas al mismo tiempo, ofreciendo la mayor libertad e inmersión posible y disparando así en direcciones opuestas simultáneamente o acribillando a un mismo enemigo sin darle opción a nada.
Por desgracia, en esta opción nos topamos con un movimiento de personaje torpe, bien sea continuado o por teletransporte, incompatible con la propuesta del título y su frenesí de giros rápidos y grandes grupos de enemigos.
Las críticas de los jugadores han sido escuchadas, y tras la última actualización se han corregido los problemas que lo hacían injugable debido a la irregular distribución de los botones. En aquella primera toma de contacto, las acciones de giro y avance estaban divididas entre mandos, sin botón propio para retroceder, resolviéndose con la suma de botón más inclinación del Move y tornándose caótico en plena matanza. Además, teniendo todos los dedos ocupados se hacían imposible realizar ciertas acciones al mismo tiempo.
El Aim Controller es pieza clave para disfrutar de un título con mucho margen de mejora en la experiencia de usuario
El gran vencedor no es otro que nuestro querido Aim Controller, y con todo se las han ingeniado para que la distribución de acción sea de todo menos natural, a excepción por supuesto del movimiento y disparo. Lo demás, como todo en el título, necesita mejorar su experiencia de usuario. Recoger y usar objetos para guardarlos en el inventario es más complejo de lo que debiera, además de encontrarnos con varias interacciones pensadas sin el accesorio en mente.
El mejor ejemplo de esto lo encontramos en el lobby central y la recreativa de Arizona Sunshine. La máquina dispone de dos sticks para ser controlada a dos manos… y así es… si utilizamos Aim Controller solo tenemos una mano disponible, por lo que no podemos jugar a la máquina sin volvernos locos. Esto, más la personalización de las armas y alguna que otra cosa nos hace pensar constantemente en que todo podría funcionar mejor, o al menos hacerlo de otro modo.
Con Aim Controller nos olvidamos de controlar dos armas.
Por último, el uso del DualShock 4 es toda una sorpresa con sensor de movimiento para el apuntado convirtiéndole en una buena alternativa si no eres poseedor de Aim Controller. Aquí, de nuevo, tan sólo disponemos de una mano para acción, lo que nos obliga a manejar una única arma al mismo tiempo.
La hora de la cosecha
Puestos en faena, las opciones de confort que presenta After the Fall son todo lo personalizables que podríamos esperar de un título en pleno 2021, y por suerte esto hace que pueda ser disfrutado por todo el mundo. Se mueve fluido, y en lugar de optar por reducir la tasa de fotogramas del juego en momentos críticos, los chicos de Vertigo Games han optado por una vía más inteligente.
En situaciones donde literalmente es imposible contar los enemigos que hay en pantalla, estos tienen una tasa de imágenes por segundo limitada mientras el juego continúa con su tasa de fps inalterada. Una técnica habitual en títulos de lucha, donde los elementos animados de escenarios contienen menos fotogramas de animación, y que sirve para por un lado mantener la fluidez y por otro evitar posibles mareos en un producto que requiere tanto movimiento por parte del jugador.
Técnicamente no da la talla: resolución baja, modelados pobres y texturas decepcionantes
A pesar de esto, el apartado técnico conseguido es de todo menos satisfactorio. La resolución es demasiado baja incluso en PS4 Pro, mostrando dificultades a la hora de leer algunos textos y siendo muy acusado en el temblor general del título. Hay sensación de inconsistencia general.
Pero aquí no acaban los recortes. Si bien en el modelado de escenarios podríamos darlo por correcto, los enemigos no sufren la misma suerte, notándose menos pulidos de lo que debería, además de mostrar unas texturas borrosas y poco definidas. Lo notamos especialmente en los enemigos más grandes, donde muchas veces es difícil diferenciar zonas del cuerpo. Recordemos que, además, su frecuencia de imágenes es menor, por lo que no se sienten tan temibles como se espera de ellos hasta que no se abalanzan sobre nosotros.
Echamos de menos armas cuerpo a cuerpo.
After the Fall presenta un contenido limitado de inicio, algo que se solventará con el roadmap presentado recientemente. Pero más allá de esto, los desarrolladores deben mejorar ciertas asperezas en la experiencia de usuario y saberlas enfocar para cada plataforma.
Pero en el fondo, tenemos un título muy divertido, con juego cruzado que funciona a las mil maravillas, y aunque la comunicación entre usuarios a veces es demasiado prehistórica, no hay problemas a la hora de enfrentarse a una ingente cantidad de hordas enemigas. Aunque eso sí, echamos de menos tener un bate entre las manos.
Impresiones realizadas sobre la versión PSVR en Playstation 4 Pro.
Versión PSVR2 (Gopozgon)
After the Fall continúa su expansión a todas las plataformas posibles, aprovechando el lanzamiento de las nuevas PSVR2, con la intención de ampliar una comunidad que ya une a los jugadores de Pico, Quest, PC, PSVR; y desde el día 22, también PSVR2.
De esta forma, los jugadores de PSVR2 no solo se beneficiarán de las virtudes del nuevo visor, sino también de una comunidad que engloba a todos los jugadores independientemente de su visor, así como de todas las actualizaciones que han ido llegando hasta este momento, incluyendo la última denominada “Descension”. Ésta destaca por incluir los dos nuevos mapas de cosecha que transcurren en el Metro y el Hospital, ampliando el número de escenarios hasta los 9 actuales y sumándose a todas las nuevas armas, enemigos, mapas, modos, skins o ajustes que han ido mejorando el título constantemente (y de forma gratuita) desde que se lanzó hace poco más de un año.
Tiroteos en compañía con pocos rivales en el lanzamiento
En el catálogo inicial, no hay mucho (o nada) que se asemeje a lo que ofrece este título, más allá de un Pavlov que también podría saciar las ganas de pegar tiros junto a varios amigos online, pero que no se parecen mucho más que en eso, lo que sitúa a este conocido título en lo que a priori parece una buena posición dentro del catálogo de lanzamiento de PSVR2, siempre que estemos buscando lo que ofrece el titulo: un juego en el que disparar constantemente que se puede disfrutar en solitario, pero cuya diversión se multiplica por 10 si lo haces en cooperativo con 3 jugadores más, que junto a los ríos de sangre que ensucian la nieve de los escenarios, podríamos decir que es la salsa del juego.
Se podría decir que recorrer un mapa de cosecha en After the Fall deja unas sensaciones muy similares a las que puedes tener en las experiencias que ofrecen salas Arcade como Zero Latency o Virtual Zone; de 30 a 45 minutos muy divertidos para disfrutar con amigos en los que estaremos inmersos en constantes tiroteos, muy satisfactorios y frenéticos, sin mucho más en lo que pensar. Aquí no busques puzles ni esperes perderte en escenarios enrevesados, sólo dedícate a avanzar matando.
Técnicamente (casi) igual a lo visto en PC
La versión más pareja con esta de PSVR2 de todas las existentes, como era de esperar, es la de PC, con unos escenarios y enemigos que, pese a no ser un portento gráfico, cumplen con su cometido de forma notable, aunque tristemente en este caso perdemos por el camino desde PC las sombras dinámicas de las que sí goza ésa versión, y en un juego con tantos escenarios poco iluminados, repletos de focos o en los que te paseas a menudo con linternas, estas sombras dinámicas hacen que todo lo que nos rodea luzca mucho mejor. Más allá de estas sombras que esperábamos que se mantuvieran en PSVR2, en el resto de aspectos visuales ambas versiones se encuentran muy a la par, sin apenas diferencias.
Ni rastro de sombras dinámicas.
Con un aspecto técnico bastante parejo, a partir de aquí entran en juego las propias virtudes del nuevo visor, que quizás supongan los cambios más notables entre ambas, con mención especial a las sensaciones que producen las vibraciones avanzadas del propio visor a la hora de recibir golpes de los snowbreed o la funcionalidad que aportan los gatillos adaptativos, que transmiten la resistencia de cada disparo de forma diferente en función del arma, así como ese temido momento en el que sentimos que la resistencia en el gatillo desaparece, y que por tanto, más nos vale recargar si no queremos que nuestra cosecha acabe aquí.
Son detalles que mejoran la experiencia en shooters como este, y encajan rápidamente de una forma tan natural que es fácil que los eches de menos cuando vuelvas a unos mandos que no ofrecen esta característica.
Cierre sobre la versión de PSVR2
La gran labor de Vertigo Games a la hora de facilitar el juego entre plataformas y sus actualizaciones gratuitas establecen unas fuertes bases para que este lanzamiento en PSVR2 sea bien recibido, con un precio menor al de lanzamiento, mayor contenido y una comunidad que sigue ampliándose con los usuarios de este último visor, y que después de más de un año parece que aun tiene ganas de seguir masacrando cientos de snowbreed.
Harold
Visores
#31 » Respuesta a Focusam #27 14 ENE 2022 10:29
También te puedes pasar por el Discord de ROV y preguntar si alguien se apunta: discord.gg/vNsWMBM
O en los Telegram de ROV, que fueron concebidos con ese fin.
Harold
Visores
#32 8 MAR 2023 14:28
Actualizamos análisis con anexo sobre la versión de PlayStation VR2.
cercata
Visores
#33 8 MAR 2023 14:33
Que pena lo de las sombras dinamicas !!!!!
En PC me gusta mucho como se ve, la "neblina" está mucho mas conseguida que en otros juegos, lo que pasa es que con los negrises de Quest 2 no se acaba de ver del todo bien, me imaginaba que en PSVR2 se veria lo mismo pero en HDR.
Alois_LCG
Visores
#34 8 MAR 2023 15:26
Pues pensaba que la versión de PSVR2 seria superior a todas gráficamente. Imagino que depende de con qué PC se compare.
gopozgon
Visores
#35 » Respuesta a Alois_LCG #34 8 MAR 2023 16:07
Yo comparé con mi PC, en Ultra, y me costaba ver diferencias más allá de las sombras, pero es que las sombras hacen bastante
mes_nit
Visores
#36 » Respuesta a cercata #33 8 MAR 2023 17:10
No estaran untados como los de Epic lo estan por Sony.
www.xataka.com/videojuegos/sony-invierte-250-millones-dolares-epic-games-porque-ella-ve-futuro-gaming-conciertos-cine
www.realovirtual.com/noticias/11218/sony-kirkbi-lego-invierten-2-000-millones-dolares-metaverso-epic-games