Atención: Sólo he estado un par de horas haciendo pruebas con el DK2, y dado mi nivel de novatez, si he puesto algo incorrecto rogaría que me lo dijérais para que pudiera rectificarlo. Todo lo que pongo aquí lo hago con espíritu constructivo y espero que nadie se enfade si he dicho algo que le pudiera molestar. Ya aviso que soy novato y le he puesto una pegatina "L" verde y grande en el Oculus.
El lunes me llegó el DK2, y hoy por fin he podido probarlo un rato.
Yo diría que tal y como está, solucionando sólamente tres puntos, el DK2 ya sería suficientemente bueno como para considerarlo una versión comercial vendible. Porque todo lo demás está muy pero que muy bien, tanto en el embalaje, en los materiales en el poco peso (me ha sorpendido lo ligero que es), en el cableado. Vaya que un 10 para Oculus.
Esos tres puntos a mejorar, según mi opinión, serían:
1. Una imagen de pantalla mejorada.
Problemas:
- Que se vea sin "screen door". Los pixels de la pantalla se ven demasiado y hasta puedes contar en el centro los puntitos rojo, verde y azul.
- Que en los bordes se vea nítido. En el centro se ve nítido, pero a todo alrededor se ve progresivamente borroso, por el efecto de distorsión de las lentes.
- Que no se vean aberraciones de color, con colores como más alineados y distorsionados.
- Que no hayan bandas negras laterales. Sólo las he visto a los lados, pero debería ser incluso más panorámica de lo que es ahora.
- Que veamos y aprovechemos toda la superficie y resolución de la pantalla. De esta forma no nos perderemos ningún icono lateral y será como un monitor que ocupe todo nuestro campo de visión.
Soluciones:
- No utilizar una pantalla "tan mala" (con unos subpixeles tan gordos y separados) como la que han puesto. Hasta mi Sony Xperia Z Ultra se ven mucho menos los píxeles utilizando la misma lente de DK2.
- No utilizar lentes aesféricas (de lupa x5) porque creo que es el origen de todos estos problemas.
- Utilizar lentes curvadas y adaptadas a la pantalla. Pueden ser una o varias lentes en combinación, o lentes lenticulares.
- Utilizar una pantalla curvada (ya existen) y que se adapte a las lentes. De esta forma conseguirían una mejor alineación y definición en toda la imagen.
Conclusiones:
- Sinceramente, no creo que haga falta utilizar pantallas 2K ni 4K. Sólo necesitan aprovechar toda la pantalla 1920x1080. Mi proyector Optoma HD131Xe con tecnología DLP es 1920x1080 y te puedes poner muy cerca, de forma que la pantalla ocupe todo tu campo de visión, y no ves los píxeles. Así que aquí debería ser lo mismo.
- Incluso creo que podrían utilizar un sistema de proyección basado en chips DLP, porque el chip de imagen DLP es muy pequeño, de un par de centímetros cuadrados aproximadamente, y soporta FullHD. El problema viene al querer aprovechar sólo dos "redondeles" de pantalla y verse obligados a ampliarlos. Así es normal que se vean lo píxeles.
- Es probable que ya estén trabajando en algo superior y nos sorprendan con el CV1. He leido que el DK2 se diseño antes de ser comprados por Facebook. Ahora tienen dinero de sobras para hacer las cosas bien. Tienen ópticos y gente muy buena. Creo que nos sorprenderán con algo novedoso. Sin ir más lejos, hay carcasas de realidad virtual de móvil que ya hacen eso mismo y ha salido publicadas por aquí.
2. Mejorar el software de desarrollo.
Problemas:
- Por lo que he leido, el SDK está poco optimizado, van a paso de tortuga sacando versiones y cada versión trae pocas mejoras significativas.
- Los Wrapper son un quiero y no puedo y en general no sacan el verdadero partido y rendimiento al Oculus. Según parece todos estamos esperando a que saquen juegos nativos para Oculus, porque la diferencia es muy grande.
- Sólo funciona con PC, y no puedes conectarlo a otros cacharros, como cónsolas (con salida HDMI), reproductores Bluray y multimedia, etc.
- La necesidad de que funcione a 75fps (fotogramas por segundo) o 90fps es desproporcionado. Lo de los 75fps ó 90fps de verdad que no lo entiendo. Si actualmente podemos jugar con monitores de 60hz y a igual o menos de 60fps y se ve estupendamente ¿porqué esa supuesta necesidad de tantos fps y a 2K/4K obligándonos a tener unos PCs que todavía no se han inventado? Yo veo las películas y juego en mi proyector a 60hz y 60fps, en 2D y 3D (60fps para cada ojo), y a pesar de tenr una pantalla enorme de 145 pulgadas, no noto nada de borrosidad, ni baja persistencia, y se ve perfecto. Así que no lo entiendo y que alguien me lo explique.
Soluciones:
- Liberar el SDK y hacerlo open source. La comunidad se volcaría en su desarrollo continuo y acelerado, y ellos venderían cacharros Oculus como locos.
- Deberían crear un Wrapper (programa de emulación para que los juegos más antiguos soporten 3D y Oculus) propio. Como ahora tienen mucho dinero de Facebook, por ejemplo, para ir más rápido, podrían comprar a alguna de las compañías de Wrappers existentes. El objetivo sería compatibilizar todos los juegos anteriores y que funcionaran perfectamente con Oculus. Ya sólo eso les daría jústo lo que necesitan, que es una gran base de juegos que funcionen bien.
- Lo de los 75fps / 90fps creo que es más un problema de la pantalla y sistema de lentes actual que de otra cosa. Creo que cambiando de sistema de pantalla y lentes se podría utilizar 60fps tranquilamente. Ya se que los gamers querrán jugar a 120hz (hay algunos monitores que lo soportan), pero para el resto, a 60hz se juega estupendamente también.
Conclusiones:
- Me temo que Facebook va por la vía de cobrar royalties por todos los juegos desarrollados, que ahí es donde está el verdadero negocio, al estilo de las cónsolas de Sony, Microsoft y Nintendo. Así que lo de liberar como open source el SDK lo veo muy crudo. Facebook ha visto una forma de meterse en el lucrativo negocio de los videojuegos que desde hace años mueve bastante más dinero que el del cine.
3. Que hayan mucho software que funcionen bien.
Problemas:
- Hay bastantes demos, pero sólo unos pocos juegos que soporte directamente Oculus de forma nativa. Sin juegos se acabó la fiesta. Y los juegos ya sabemos que tardan muuuuchooo tiempo en desarrollarse. Así que aquí necesitan un impulso drástico y contundente si quieren triunfar.
- Tampoco hay otro tipo de software que funcione en 3D, como diseño, presentaciones, realidad virtual (para enseñarte una casa, etc).
- Y el gran mercado del cine con películas todavía está por descubrir y no se sabe ni como va a ser. Sinceramente, espero algo más que ver una película en un cine virtual, en una pantalla relativamente pequeña y rodeado de sillones vacíos.
Soluciones:
- Liderar el desarrollo de juegos, aplicaciones y la nueva generación de películas 4D 360º (o como quieran llamarles), a base de dejarles participar en el gran negocio que se avecina. Algo así como lo que ha hecho Google con Android, que gracias a ello hay millones de móviles con android instalado y con cada vez más cuota de mercado. En cierta manera ya lo están haciendo con su alianza con Samsung, pero tendría que ser mucho más masivo.
Conclusiones:
- Como no corran en este aspecto, la competencia que viene silenciosamente detrás (como Google, Microsoft, Sony, etc) se los van a comer vivos.
Y por último, aunque el DK2 me gusta tal y como está (solucionando estos tres puntos anteriores, pero sobretodo el primero), le pondría varias mejoras:
- Dos camaras delanteras para tener visión 3D y además utilizarla para realidad aumentada. Podrían estar integradas directamente o venderse como un accesorio adicional y conectable.
- Un sensor para detectar las manos, al estilo Motion Leap. Podría estar en el caso, o incluso integrado en la propia cámara que colocamos delante. Lo primero que choca al probar una demo es extender las manos y no ver nada.
- Periféricos para armas, espadas, etc, al estilo Wii a los que les puedes adaptar cualquier cacharro que se te ocurra (hasta raquetas).
- Una base a la que te puedas subir, saltar y andar tipo Balance board de Wii. Los cacharros andadores son enormes y demasiado aparatosos.
- Que el casco funcione sin cables, de forma inalámbrica y con baterías. Hay emisores-receptores que soportan FullHD (se utilizan en proyectores), pero creo que hasta con WiFi de alta velocidad (varias antenas) se podría conseguir.
Bueno, pues si se me ocurre alguna cosa más la pondré.
Espero vuestros comentarios constructivos.
Saludos.
* Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.