Tema: Novato con su nuevo DK2

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 4 DIC 2014  23:56

    Atención: Sólo he estado un par de horas haciendo pruebas con el DK2, y dado mi nivel de novatez, si he puesto algo incorrecto rogaría que me lo dijérais para que pudiera rectificarlo. Todo lo que pongo aquí lo hago con espíritu constructivo y espero que nadie se enfade si he dicho algo que le pudiera molestar. Ya aviso que soy novato y le he puesto una pegatina "L" verde y grande en el Oculus.

     

    El lunes me llegó el DK2, y hoy por fin he podido probarlo un rato.

     

    Yo diría que tal y como está, solucionando sólamente tres puntos, el DK2 ya sería suficientemente bueno como para considerarlo una versión comercial vendible. Porque todo lo demás está muy pero que muy bien, tanto en el embalaje, en los materiales en el poco peso (me ha sorpendido lo ligero que es), en el cableado. Vaya que un 10 para Oculus.

     

    Esos tres puntos a mejorar, según mi opinión, serían:

     

    1. Una imagen de pantalla mejorada.

     

    Problemas:
    - Que se vea sin "screen door". Los pixels de la pantalla se ven demasiado y hasta puedes contar en el centro los puntitos rojo, verde y azul.
    - Que en los bordes se vea nítido. En el centro se ve nítido, pero a todo alrededor se ve progresivamente borroso, por el efecto de distorsión de las lentes.
    - Que no se vean aberraciones de color, con colores como más alineados y distorsionados.
    - Que no hayan bandas negras laterales. Sólo las he visto a los lados, pero debería ser incluso más panorámica de lo que es ahora.
    - Que veamos y aprovechemos toda la superficie y resolución de la pantalla. De esta forma no nos perderemos ningún icono lateral y será como un monitor que ocupe todo nuestro campo de visión.

     

    Soluciones:
    - No utilizar una pantalla "tan mala" (con unos subpixeles tan gordos y separados) como la que han puesto. Hasta mi Sony Xperia Z Ultra se ven mucho menos los píxeles utilizando la misma lente de DK2.
    - No utilizar lentes aesféricas (de lupa x5) porque creo que es el origen de todos estos problemas.
    - Utilizar lentes curvadas y adaptadas a la pantalla. Pueden ser una o varias lentes en combinación, o lentes lenticulares.
    - Utilizar una pantalla curvada (ya existen) y que se adapte a las lentes. De esta forma conseguirían una mejor alineación y definición en toda la imagen.

     

    Conclusiones:
    - Sinceramente, no creo que haga falta utilizar pantallas 2K ni 4K. Sólo necesitan aprovechar toda la pantalla 1920x1080. Mi proyector Optoma HD131Xe con tecnología DLP es 1920x1080 y te puedes poner muy cerca, de forma que la pantalla ocupe todo tu campo de visión, y no ves los píxeles. Así que aquí debería ser lo mismo.
    - Incluso creo que podrían utilizar un sistema de proyección basado en chips DLP, porque el chip de imagen DLP es muy pequeño, de un par de centímetros cuadrados aproximadamente, y soporta FullHD. El problema viene al querer aprovechar sólo dos "redondeles" de pantalla y verse obligados a ampliarlos. Así es normal que se vean lo píxeles.
    - Es probable que ya estén trabajando en algo superior y nos sorprendan con el CV1. He leido que el DK2 se diseño antes de ser comprados por Facebook. Ahora tienen dinero de sobras para hacer las cosas bien. Tienen ópticos y gente muy buena. Creo que nos sorprenderán con algo novedoso. Sin ir más lejos, hay carcasas de realidad virtual de móvil que ya hacen eso mismo y ha salido publicadas por aquí.

     

    2. Mejorar el software de desarrollo.

     

    Problemas:
    - Por lo que he leido, el SDK está poco optimizado, van a paso de tortuga sacando versiones y cada versión trae pocas mejoras significativas.
    - Los Wrapper son un quiero y no puedo y en general no sacan el verdadero partido y rendimiento al Oculus. Según parece todos estamos esperando a que saquen juegos nativos para Oculus, porque la diferencia es muy grande.
    - Sólo funciona con PC, y no puedes conectarlo a otros cacharros, como cónsolas (con salida HDMI), reproductores Bluray y multimedia, etc.
    - La necesidad de que funcione a 75fps (fotogramas por segundo) o 90fps es desproporcionado. Lo de los 75fps ó 90fps de verdad que no lo entiendo. Si actualmente podemos jugar con monitores de 60hz y a igual o menos de 60fps y se ve estupendamente ¿porqué esa supuesta necesidad de tantos fps y a 2K/4K obligándonos a tener unos PCs que todavía no se han inventado? Yo veo las películas y juego en mi proyector a 60hz y 60fps, en 2D y 3D (60fps para cada ojo), y a pesar de tenr una pantalla enorme de 145 pulgadas, no noto nada de borrosidad, ni baja persistencia, y se ve perfecto. Así que no lo entiendo y que alguien me lo explique.

     

    Soluciones:
    - Liberar el SDK y hacerlo open source. La comunidad se volcaría en su desarrollo continuo y acelerado, y ellos venderían cacharros Oculus como locos.
    - Deberían crear un Wrapper (programa de emulación para que los juegos más antiguos soporten 3D y Oculus) propio. Como ahora tienen mucho dinero de Facebook, por ejemplo, para ir más rápido, podrían comprar a alguna de las compañías de Wrappers existentes. El objetivo sería compatibilizar todos los juegos anteriores y que funcionaran perfectamente con Oculus. Ya sólo eso les daría jústo lo que necesitan, que es una gran base de juegos que funcionen bien.
    - Lo de los 75fps / 90fps creo que es más un problema de la pantalla y sistema de lentes actual que de otra cosa. Creo que cambiando de sistema de pantalla y lentes se podría utilizar 60fps tranquilamente. Ya se que los gamers querrán jugar a 120hz (hay algunos monitores que lo soportan), pero para el resto, a 60hz se juega estupendamente también.

     

    Conclusiones:
    - Me temo que Facebook va por la vía de cobrar royalties por todos los juegos desarrollados, que ahí es donde está el verdadero negocio, al estilo de las cónsolas de Sony, Microsoft y Nintendo. Así que lo de liberar como open source el SDK lo veo muy crudo. Facebook ha visto una forma de meterse en el lucrativo negocio de los videojuegos que desde hace años mueve bastante más dinero que el del cine.

     

    3. Que hayan mucho software que funcionen bien.

     

    Problemas:
    - Hay bastantes demos, pero sólo unos pocos juegos que soporte directamente Oculus de forma nativa. Sin juegos se acabó la fiesta. Y los juegos ya sabemos que tardan muuuuchooo tiempo en desarrollarse. Así que aquí necesitan un impulso drástico y contundente si quieren triunfar.
    - Tampoco hay otro tipo de software que funcione en 3D, como diseño, presentaciones, realidad virtual (para enseñarte una casa, etc).
    - Y el gran mercado del cine con películas todavía está por descubrir y no se sabe ni como va a ser. Sinceramente, espero algo más que ver una película en un cine virtual, en una pantalla relativamente pequeña y rodeado de sillones vacíos.

     

    Soluciones:
    - Liderar el desarrollo de juegos, aplicaciones y la nueva generación de películas 4D 360º (o como quieran llamarles), a base de dejarles participar en el gran negocio que se avecina. Algo así como lo que ha hecho Google con Android, que gracias a ello hay millones de móviles con android instalado y con cada vez más cuota de mercado. En cierta manera ya lo están haciendo con su alianza con Samsung, pero tendría que ser mucho más masivo.

     

    Conclusiones:
    - Como no corran en este aspecto, la competencia que viene silenciosamente detrás (como Google, Microsoft, Sony, etc) se los van a comer vivos.

     

    Y por último, aunque el DK2 me gusta tal y como está (solucionando estos tres puntos anteriores, pero sobretodo el primero), le pondría varias mejoras:
    - Dos camaras delanteras para tener visión 3D y además utilizarla para realidad aumentada. Podrían estar integradas directamente o venderse como un accesorio adicional y conectable.
    - Un sensor para detectar las manos, al estilo Motion Leap. Podría estar en el caso, o incluso integrado en la propia cámara que colocamos delante. Lo primero que choca al probar una demo es extender las manos y no ver nada.
    - Periféricos para armas, espadas, etc, al estilo Wii a los que les puedes adaptar cualquier cacharro que se te ocurra (hasta raquetas).
    - Una base a la que te puedas subir, saltar y andar tipo Balance board de Wii. Los cacharros andadores son enormes y demasiado aparatosos.
    - Que el casco funcione sin cables, de forma inalámbrica y con baterías. Hay emisores-receptores que soportan FullHD (se utilizan en proyectores), pero creo que hasta con WiFi de alta velocidad (varias antenas) se podría conseguir.

     

    Bueno, pues si se me ocurre alguna cosa más la pondré.

     

    Espero vuestros comentarios constructivos.

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 5 DIC 2014  1:04

    Neoskynet dijo:

     

    La necesidad de que funcione a 75fps (fotogramas por segundo) o 90fps es desproporcionado. Lo de los 75fps ó 90fps de verdad que no lo entiendo. Si actualmente podemos jugar con monitores de 60hz y a igual o menos de 60fps y se ve estupendamente ¿porqué esa supuesta necesidad de tantos fps y a 2K/4K obligándonos a tener unos PCs que todavía no se han inventado? Yo veo las películas y juego en mi proyector a 60hz y 60fps, en 2D y 3D (60fps para cada ojo), y a pesar de tenr una pantalla enorme de 145 pulgadas, no noto nada de borrosidad, ni baja persistencia, y se ve perfecto. Así que no lo entiendo y que alguien me lo explique.

     

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    Partes del error de creer que es lo mismo ver una película o jugar, a través de una tele, que hacerlo a través de unas gafas de RV. Dime, ¿tu te has llegado a marear y tener ganas de vomitar jugando en un monitor? Pues mucha gente con el DK1 y DK2 ha tenido que soltarlo a los 5 minutos porque lo iban a hacer, con lo que ya ves lo parecido que es una tele a unas gafas de RV.

     

    Además, para lograr el efecto "presencia", es decir, llegar a creerte que realmente estas ahí metido, hace falta que las gafas alcancen una serie de parámetros que es lo que provoca que se rompa la barrera del engaño a la mente. Y esos parámetros son baja persistencia, 95fps, resolución 1k por ojo, etc. Con menos tendrás que lo que tienes ahora, el DK1, DK2, Morpheus, etc, y que es un chiste comparado con lo que va a ser el CV1 y su efecto presencia.

     

    Te aseguro que Mark Zuckerberg no probó un DK1 o DK2. Le enseñaron algo tan impresionante, que soltó 2.000 millones tras negociar solo 72 horas. Eso no se hace por un DK2.

     

    http://www.gamemaster.com.mx/noticias/la-compra-de-oculus-vr-se-realizo-en-tan-solo-72-horas/

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

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    gallox » 5 DIC 2014  2:59

    Neoskynet no te lo tomes a mal pero resulta un poco cómico que llegues ahora diciendo lo que se ha dicho y discutido una y otra vez, mas aun el tema de las soluciones a cada cual mas fantasiosa que la anterior (parecen mas deseos personales que otra cosa).

     

    El tema de los FPS concretos en un visor de RV es para sincronizar el numero de fotogramas con la velocidad de refresco del panel, así se logra que dicho panel no genere emborronamiento de la pantalla del mover la cámara (también por temas de fluidez) lo que permite hacer pasar desapercibido la propia pantalla cuando el efecto cortinilla o rejilla este solucionado.

     

    El efecto cortinilla o rejilla este soluciona aumentando la densidad de pixeles que da como resultado una resolución aun mayor lo que a su vez es necesario dado que un visor como los DK usan la mitad de resolución al medirla por ojo y no en conjunto (de hay lo de resoluciones altas).

     

    De todas formas tus preguntas están basadas en comparaciones con monitores y eso no es compatible, no uses monitores como referencia para medir la RV.

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 12 DIC 2014  0:16

    Muchas gracias por vuestras aclaraciones, dinodini y gallox.

     

    Lo de mis "soluciones" es por la emoción y ansias de cacharrear. Pero lo de usar un sistema DLP para un casco de RV reconozco que sí que me he pasado 10 pueblos, jeje.

     

    Vale, ya entiendo un poco más la necesidad de los 75hz y conseguir un mínimo de 75fps. He hecho pruebas y tenéis razón que algunos juegos y demos con el DK2 se ven superborrosos con los movimientos, por lo que supongo que es lo que decís, que no llegan a 75fps y se desactiva la baja persistencia. Haré más pruebas que todavía soy muy novato en todo esto, jeje.

     

    Lo que me llama la atención es que haya tantísima diferencia con un monitor. Por que al fin y al cabo la pantalla de un móvil es un pequeño monitor, ¿no? Tal vez también le afecta al DK2 que la pantalla sea una Super AMOLED, y podría ser que un LCD fuera mejor (en algún sitio he leido que al parecer los monitores gaming de más frecuencia son LCD, porque los IPS y OLED tienen demasiada persistencia).

     

    Estaba pensando que en realidad también pasa con los proyectores viendo películas 2D, y especialmente en 3D, que las imágenes rápidas se ven borrosas, molestan mucho e incluso hay gente que les marea (tener en cuenta que aquí la pantalla es muy grande, habitualmente entre 90 y 145 pulgadas). Sobretodo se nota en las películas que van a 24fps, que son la mayoría. Por eso los que pueden se compran un proyector con frame interpolation incluido (bastante más caro) y otros utilizamos el software open source llamado SVP para conseguir frame interpolation (aunque necesitas un PC bastante potente, principalmente la CPU, porque la GPU el SVP todavía no la aprovecha demasiado).

     

    Sobre el screen door (efecto rejilla/cortinilla/tramado que forman los subpíxeles), FOV, aberraciones cromáticas, etc, el otro día estuve haciendo pruebas (también de novato) con la lente B del DK2, con varias lupas que tenía por casa y con varios móviles.

     

    Las pruebas las hice con dos móviles:
    - Sony Xperia Z Ultra, IPS LCD de 6,4 pulgadas y 1920x1080 pixels y 344 pixels por pulgada de densidad.
    - LG G3, IPS LCD de 5,5 pulgadas y 2560x1440 pixels y 538 pixels por pulgada de densidad.

     

    Como comparación, la pantalla del DK2 es de un Samsung Note 3, Super AMOLED de 5,7 pulgadas, 1920x1080 pixels y 386 pixels por pulgada de densidad.

     

    Con la lente B (4 centímetros de diámetro y 10 aumentos estimados) del DK2 en el Xperia Z Ultra se ve mucho mejor que en el DK2 (pantalla del Note 3). En el Xperia Z Ultra los pixels los espacios negros entre los pixeles son finísimos, casi inapreciables y los subpixeles (rojo, verde y azul) son incluso más difíciles de distinguir. Todo eso mirando con la lente B en el centro, porque si empiezas a mirar alrededor se ve todo progresivamente borroso y con halos de colores (aberración crómática).

     

    He hecho las mismas pruebas con el LG G3 y la mejora de resolución 2K no ha sido muy útil, porque aunque los píxeles se veían un poco más pequeños, la sensación de screen door, borrosidad alrededor y aberración eran la misma. Así que me temo que se necesita algo más que mejorar la resolución y densidad de píxeles de la pantalla para eliminar el screen door, porque tal vez ni con 4K sea suficiente.

     

    Las pruebas las he hecho mirando icónos del móvil, imágenes estáticas y trailers de películas 1080p.

     

    En cambio con una lupa de 6 cm de diámetro y 2 aumentos se veía todo genial, las películas super nítidas y sin borrosidad alrededor ni aberraciones cromáticas (supongo que también ayudaba que la lente era de más diámetro), pero necesitaríamos una pantalla de al menos 11 pulgadas porque veía más allá de los bordes de la pantalla. Además una lupa de 2 aumentos la tienes que separar tres veces más de la pantalla que con las lentes B del DK2, cosa poco práctica. Tengo que probar con lupas de 4 y 6 aumentos pero de 6 cm de diámetro a ver que tal.

     

    Ya he leido que en el prototipo Oculus Rift Crescent Bay han utilizado otro tipo de lentes (se dice que son una fusión de aesféricas y fresnel) y una pantalla mejor (suuestamente 2K). Sin duda los de Oculus están trabajando en ello porque ahora mismo pienso que es su principal punto débil. Supongo que muchos potenciales clientes quieren usuarlo no sólo para juegos (que el DK2 para mi ya es suficientemente bueno para ello), sino para ver películas 3D (que el DK2 es totalmente insuficiente comparado con una TV o proyector).

     

    Al ver películas 3D con el DK2 y con varios reproductores (MaxVR, LiveViewRift, Potplayer, etc) he notado poca profundidad 3D en comparación con una TV 3D y proyector 3D. He tocado las opciones de paralelaje en cada reproductor pero no he conseguido que mejore. Creo que es por la falta de resolución y pixelado de las imágenes que hace perder sensación de profundidad. ¿Os ha pasado? ¿Habéis encontrado alguna solución?

     

    Cómo el ansia de cacharrear me puede, quiero hacer una prueba con lentes de lupas con mayor diámetro. Igual monto algún invento tipo visor para móviles con lupas de diámetro grande y una tablet de 10 pulgadas FullHD, jeje.

     

    ¿Nadie ha probado poner diferentes lentes al DK2, con diferente aumentos, tipo fresnel o cosas así?

     

    Para el DK1 hay un hack de actualización donde le ponen una pantalla FullHD.

     

    Saludos.

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  • altair28

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    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 12 DIC 2014  13:28

    Ten en cuenta que muchos de los problemas del DK2 derivan de que es un aparato hecho con lo que había a mano, que no es lo ideal. Aprovechan muchas piezas del DK1, la pantalla es la que había en el mercado que cumplía los requísitos mínimos que necesitaban y que pudieran tener en suficiente cantidad, y ni de lejos es la más apropiada. El hecho de que la matriz sea pentile provoca que el efecto rejilla, aunque es menor que en el Dk1, sea muy cantoso. Se hizo pensando en que los desarrolladores tuvieran algo con lo que trabajar, y el usarlo para jugar con él es solo secundario, así que es normal que no sea perfecto ni mucho menos. Aunque eso si, mejora bastante con respecto al DK1 que a estas alturas es un horror :D

     

    Lo del 3D en los cines virtuales, la falta de resolución provoca que se pierda el efecto 3D cuanto más lejos estás de las cosas. Como yo suelo ponerme bastante cerca de la pantalla del cine (en el cine real también lo hago, me parece más espectacular así) pues el efecto 3D en las peliculas que he probado me ha parecido muy muy bueno, al menos en los cines que me permiten acercarme a la pantalla o ampliarla. Pero cuanto más atrás te vayas menos se apreciará. Es lo que hay, hasta que mejoren algo más la resolución.

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 14 DIC 2014  14:26

    Sí, tienes razón Altair, el DK2 es un prototipo. El problema son mis ganas de tener una versión mejorada, sobretodo para ver películas, jeje. Espero que esto venga con el CV1.

     

    Lo sorprendente es lo bien que va el DK2 para juegos y lo mal que se ve con las películas en 2D y sobretodo en 3D. Supongo que los de Oculus estarán como locos intentando solucionar este problema y podría ser que tanto retraso en lanzar el CV1 se deba en parte a esto.

     

    En teoría el Samsung Gear VR tendría que servir sobretodo para ver películas, y no sé si han conseguido mejorar suficientemente la calidad de imagen para conseguirlo.

     

    Ayer ví en el Mediamarkt varias tablets con buena resolución. Una era la HTC Nexus 9 de 9 pulgadas, quadcore y 20148x1539. Otra era la Samsung Galaxy Tab S de 8,4 y 10,5 pulgadas, con resolución 2560x1600. Lástima que no me trajera la lente B del DK2 para comprobar los pixels. El próximo día me la traeré y las comprabaré. Si véis un loco en el MM mirando una tablet a 3 centímetros de la pantalla, ese soy yo, jeje.

     

    Ya sé que estas tablets son unos mamotretos demasiado grandes y pesados para ponérselos delante de la cara (acoplados a un casco de RV tipo móvil), pero creo que la solución para conseguir mayor calidad de imagen pasa por lentes con menos aumentos y con más diámetro y pantallas más grandes (para que se vean bien con esas lupas de menos aumentos) y de paso, si las pantallas fueran curvadas y con las lentes adaptadas a esa curvatura, hasta podrían salir unos cascos de RV molones y factibles. Además sigue estando el problema de conseguir la baja persistencia, porque supongo que estas tablets van como mucho a 60hz.

     

    Aunque también hay que tener en cuenta que cuantas más pulgadas tenga la pantalla, los pixels también serán más grandes, porque en definitiva son el mismo número de pixels independientemente del tamaño de la pantalla. Pero aún así creo que el beneficio de utilizar una lente de menor aumento y mayor diámetro valdría la pena.

     

    Bueno, todo esto son conjeturas mías, de un novato total en este mundillo, pero con ganas de trastear.

     

    Saludos.

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  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

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    Lukimator » 14 DIC 2014  15:00

    No tiene nada que ver el tamaño de la pantalla. Lo que importa es la ecuación resolución X FOV. Si pones una pantalla más grande pero la aumentas menos, tendrás menos FOV y la parte que ves tendrá más resolución percibida

    0
  • neutre

    21 Nov 2014 12:38

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    neutre » 14 DIC 2014  16:31

    Que aplicación haceis servir como sala de cines?
    Salu2 desde otra L.

    i2600k@4.4ghz - nvidia gtx 980 - ddr3 16gb 1833mhz

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  • altair28

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    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 14 DIC 2014  16:43
    Que aplicación haceis servir como sala de cines?
    Salu2 desde otra L.

     

    Aquí tienes algunas recomendaciones http://www.realovirtual.com/es/foro/topic/5264/cines-dk2

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 14 ENE 2015  22:36

    Bueno pues ya llevo varias semanas dándole guerra al DK2 y voy a poner por aquí las pruebas que he hecho, por si os sirven.

     

    Tengo una capturadora HDMI Avermedia ExtremCap U3 y es una auténtica maravilla. Captura HDMI 1920x1080 a 60fps. Y es muy portable porque no requiere de fuente de alimentación externa, ya que se alimenta de las propias conexiones que utilliza.

     

    La conexión ha sido la siguente:
    - He conectado la XBOX360 por HDMI a la capturadora. De esta forma captura y comprime todo lo que emita la cónsola.
    - He conectado el PC por USB 3.0 a la capturadora. De esta forma la imagen capturada pasa al PC en formato comprimido.
    - He instalado e iniciado Virtual Desktop para Oculus. De esta forma podemos ver el escritorio de Windows en una ventana flotante curva y con posicionamiento absoluto.
    - He instalado e iniciado el programa que viene con la capturadora (me he descargado la última versión, que por cierto no está en la página española). He activado la previsualización (aparecía la imagen de la XBOX360) y con dos clicks de ratón en la imagen lo he puesto a pantalla completa (hasta que no lo he descubierto he estado un buen rato probando, jeje).

     

    Una cosa buena de este montaje es que podía ver el juego tanto por el DK2 como por la TV (que tenía conectada al PC por HDMI). Así todos podíamos ir siguiendo lo que hacía el que tenía puesto en ese momento el DK2.

     

    A partir de ahí hemos ido probando yo y mis dos hijos varios juegos de XBOX360, y la fluidez y calidad es total, como si estuvieras jugando con la XBOX360 directamente conectada a la TV. La captura por HDMI es a 60fps pero Virtual Desktop me muestra 75fps en el DK2. No he notado nada de microsaltos, ni latencias, ni bajones de fps, ni nada. Todo perfecto como si tuviera un juego a 75hz con la baja persistencia funcionando correctamente.

     

    Esto me ha dado por pensar si en realidad lo que ha sucedido es una especie de frame interpolation, ya que no me cuadra que a 60fps el juego se viera tan bien. Es decir, que Virtual Desktop se estaba inventando los frames para mantener los 75fps estables. Si esto es así permitiría tal vez habría forma de subir a los ansiados 90hz o incluso 120hz (siempre que la pantalla lo permitiera, claro) y el juego pudiera funcionar a menos frames por segundo. Ahí dejo esa reflexión.

     

    Bueno, seguimos...

     

    El primer juego que hemos probado ha sido Destiny. Es un juego 2D, pero la sensación de "profundidad" es bastante buena y parece que estés ahí. Por supuesto sin llegar al verdadero 3D. Hemos jugado con acercar y alejar la pantalla, hacerla más o menos curva, y en general como más cómodos nos sentíamos era con una pantalla donde para jugar tenías que mover un poco la cabeza pero no mucho. Es decir, que la pantalla ocupara todo tu campo de visión y un poco más, para sentir una mejor sensación de inmersión. El fondo lo hemos puesto negro para que los límites de la pantalla no fueran tan evidentes.

     

    El segundo juego ha sido Crisis 3, que permite 3D SBS. Al ser un juego 3D la sensación de profundidad era real. La experiencia ha sido muy similar al Destiny pero con la mejora 3D.

     

    La falta de resolución del DK2 y el screen door se dejaba notar, sobretodo cuando te quitabas el DK2 y veías la misma imagen en la pantalla, que se veía perfecta. Sin duda es lo que le hace falta al DK2 y espero que el CV1 venga con una calidad de imagen igual a la que vemos en una TV/monitor/proyector. También espero que alguien saque un hack para poner una pantalla mejor en el DK2, igual que hicieron en el DK1.

     

    A parte de esto, me han llegado tres gráficas Nvidia GTX 770 de 4GB para mi y mis hijos, antes de nada quiero hacer pruebas en SLI y Tri-SLI, para ver que tal va con el DK2.

     

    Y por último, va a venir un amigo con muchas ganas de probar el DK2 y estoy preparando varios juegos y demos.
    ¿Alguna recomendación y orden de prioridad para probar?

     

    Seguiré haciendo pruebas.

     

    Saludos.

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  • crom2020

    20 Abr 2014 23:20

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    crom2020 » 14 ENE 2015  23:43

    Agradecerte tus impresiones sobre el dk2,sobre el tema de la resolucion te puedo decir casi desde ya que te olvides de ver el cv1 como el monitor o tv, es practicamente imposible y ya dijeron que hacia falta mucha mas resolucion para que se vea como actualmente vemos nuestras pantallas, ojala fuese asi, pero esto va poquito a poco....
    Lo cual no quiere decir que el cv1 no se vaya a ver mucho mejor que el dk2 , eso junto a un soporte en condiciones de contenido y en todos los sentidos, se supone que la experiencia con el cv1 sera mucho mejor y mas accesible.

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  • altair28

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    altair28 » 15 ENE 2015  10:08

    Hey, genial el experimento que has hecho con la XBOX!!
    Sobre lo de los 60 fps y los 75 fps, decirte que no tiene nada que ver el framerate al que se reproduce un video (que en este caso vendría a ser la imagen que procede de la xbox a través de la capturadora) con el framerate al que se actualiza el conjunto total de la imagen que recibe el DK2, que si debe estar siempre a 75 fps para que no haya judder. Es lo mismo que si con virtual desktop ves un video de youtube que va a 25 fps, o incluso uno que vaya a 2 o 3 fps y vaya a trompicones. El video lo verás a trompicones, lógicamente, pero el movimiento de toda la imagen provocado por los movimientos de tu cabeza, que es lo que el virtual desktop se encarga de calcular, si que lo verás totalmente suave porque eso si irá a 75 fps. Si el contenido de la imagen, la fuente de video en este caso, va a un menor framerate lo unico que tiene que hacer es repetir el mismo frame una y otra vez hasta que cambie, de forma sincronizada con los 75 fps del conjunto.

     

    No se si me he explicado bien.

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  • Neoskynet

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    Neoskynet » 15 ENE 2015  13:13

    Sí altair, lo has explicado genial.

     

    La verdad es que con la capturadora HDMI podemos utilizar el PC como "dispostivo compatibilizador Oculus" y conectar cualquier cacharro con salida HDMI. Yo además tengo un AVR Yamaha RX-V667 con múltiples entradas HDMI y una salida HDMI (al que le he añadido un splitter para tener dos salidas HDMI clonadas y además se salta el DHCP) y la verdad es que va genial para conectar todo lo que quieras y tener sonido 7.2 de calidad.

     

    Entonces es tal y como suponía. Lo que está haciendo es un frame interpolation simple, sólo repitiendo frames, pero no generando frames intermedios para suavizar las transiciones entre frames (tal y como sí que hace el software SVP, que además consume un montón de CPU).

     

    Pues me parece que por ahí van a ir los tiros de Oculus para conseguir 120fps en un juego de sólo 60fps. Si Nvidia y AMD lo integra en sus drivers con una opción que te deje elegir 75/90/120fps entonces podríamos utilizar gráficas menos potentes, aunque el juego nos diera 60fps o menos.

     

    Sin ir más lejos, en una cajita externa, o incluso en la propia placa integrada dentro del Oculus, podrían tener un procesador de frame interpolation, tal y como ya viene en las TVs y algunos proyectores, de forma que se pudiera utilizar en las películas y juegos. Además podría ser de intensidad regulable, pudiendo ponerlo en off, bajo, medio y alto.

     

    ¿Podría ser así o estoy diciendo barbaridades?

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

    0
  • altair28

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    altair28 » 15 ENE 2015  13:20

    Pues yo no creo que sea tan sencillo en el caso de los 120 hz de oculus. Ten en cuenta que no es lo mismo duplicar frames en un video, cuya perspectiva no cambia porque nosotros movamos la cabeza, que en una imagen totalmente generada en tiempo real cuya perspectiva tenga que ir cambiando acorde a los movimientos de nuestra cabeza. Ahi no nos valdría simplemente duplicar frames ya que si a 120 Hz duplicamos los frames para obtener 120 fps al mismo coste que 60 fps, lo que estamos haciendo es mostrar 60 fps en realidad, aunque el refresco de pantalla sea el doble.

     

    Cuando digo que la perspectiva del video no cambia con los movimientos de cabeza me refiero a que lo que cambia en este caso es la perspectiva desde la que vemos la pantalla virtual que proyecta el video, pero el giro de cabeza no afecta al contenido del mismo, ya que en ese caso los todos los movimientos los realizamos con el gamepad y no con la cabeza. Es una diferencia importante ya que el tema de latencia donde se nota realmente es cuando es nuestra cabeza la que mueve todo y por tanto la imagen debe estar perfectamente sincronizada con dichos movimientos, y una baja lñatencia y una alta tasa de fps es crucial, asi que creo que no bastaría con simplemente duplicar cada frame sino que habría que currarse una interpolación para que nuestro cerebro no captara esos saltos.

     

    Es un tema un poquito farragoso de explicar, espero haberme sabido explicar bien esta vez también :D

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  • Neoskynet

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    Neoskynet » 15 ENE 2015  23:04

    Esta vez era más complicado, pero creo que te he entendido bien. A ver si soy capaz de re-explicármelo a mi mismo y así entenderlo mejor.

     

    Lo que fastidia gran parte de la experiencia con el Oculus es que el movimiento de cabeza vaya a saltos. Cosa que además marea un montón. Por eso es tan importante tener muchos frames por segundo (75/90/120fps), porque así notamos suavidad de movimientos y mejora la sensación de inmersión, favoreciendo la posibilidad de "sentir" la presencia.

     

    Pero si conseguimos mantener una alta tasa de frames por segundo (ejemplo 75fps) para los movimientos de cabeza, aunque el juego vaya a menos frames por segundo (ejemplo 60fps), las sensaciones serán suficientemente buenas, aunque por el camino se tengan que repetir unos cuantos frames. En este ejemplo se inventaría 15 frames en un segundo, es decir 1 frame cada 4 segundos, realizando una especie de interpolado sencillo (sólo de repetición de frames, sin ningún procesado de cada frame).

     

    El problema sería si queremos tener 120fps para los movimientos de cabeza pero el juego va a 60fps, por que entonces tiene que repetir otros 60 frames, es decir 1 por cada segundo, lo que podría dar una sensación desagradable (sería interesante probarlo).

     

    ¿lo he entendido bien Altair?

     

    Ahora lo que viene a continuación lo añado yo, para poderme entender mejor yo conmigo mismo, jeje
    Y de paso sacar algunas conclusiones.

     

    En una película suceden dos factores que benefician el poder utilizar frame interpolation (FI):
    - El primero es que el programa FI ya sabe que fotograma vendrá después, y por tanto puede realizar cálculos para generar fotogramas intermedios modificados para crear un efecto de transición más suave, y así eliminar la borrosidad en escenas de movimiento.
    - El segundo es que podemos ver la película en diferido (con bastantes milisegundos de retraso) y no pasa nada, porque el video y el audio se fuerzan a que queden sincronizados y no notemos nada. Como el usuario no interacciona con la película (tal y como sí pasa en los juegos), no percibe ninguna sensación de retraso, ni lag, ni des-sincronización, y lo ve todo suave y perfecto.

     

    El problema es en los juegos, ya que los dos factores anteriores donde el frame interpolation favorecía a las películas, en este caso las perjudica:
    - El primero es que el programa de FI no sabe que fotograma vendrá después, porque dependerá de la acción del usuario.
    - El segundo es que necesitamos una muy baja latencia (input lag), porque el usuario está interactuando continuamente con el juego.

     

    Lo único que se me ocurre aquí es que con un procesador de frame interpolation muy rápido (es decir, codificado en hardware al estilo FPGA) se podrían procesar los fotogramas con muy pocos milisegundos de retraso (posiblemente menos de 10ms), de forma que el usuario no se percate de esa latencia, y para él, la respuesta sea inmediata.

     

    Para entender esto de la latencia, hay que saber que todo lo que tenemos conectamos añade latencia, y muchos dificilmente la percibimos (algunos gamers si que son bastante sensibles). Por ejemplo, para juegos online la conexión ADSL añade sobre 35ms en el mejor de los casos (yo he jugado con 150ms). Para los que tienen la suerte de tener fibra en algunos casos pueden tener menos de 5ms (yo estoy intentando que Adamo instale en mi zona 1.000Mbps/200Mbps, jeje). También nuestro propio monitor/TV/proyector añade latencia y en algunos casos bastante. Mi proyector Optoma HD131Xe es de los que menos latencia tiene, con tan solo 17ms, pero hay algunos proyectores y TVs con hasta 100ms o más. Si nos conectamos por WiFi, añadimos un montón de más latencia aún (mejor jugar conectado por cable de red). Y los propios servidores que ospedan el juego online también añaden su buena porción de latencia, dependiendo del número de usuarios que hayan conectados. Hasta los mandos inalámbricos añaden latencia (entre que el usuario pulsa y el personaje reacciona). Vaya, que para los gamers y para otros casos es una cadena de latencia infernal que acumulada te puede arruinar la experiencia. Pero aún así, pocos la perciben y les da la sensación de que todo se está desarrollando en ese momento y sin retrasos. Por suerte en el caso de jugar en local la cosa mejora muchísimo.

     

    Con esto quiero decir que creo que tenemos un margen de latencia bastante amplio para poder realizar FI por hardware sin que nuestro cerebro se percate mientras estamos jugando. Yo creo y espero que la próxima generación de gráficas integren por hardware sistemas de frame interpolation. Oculus es muy posible que esté trabajando también en ello.

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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  • altair28

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    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 16 ENE 2015  9:04
    NeoskynetEsta vez era más complicado, pero creo que te he entendido bien. A ver si soy capaz de re-explicármelo a mi mismo y así entenderlo mejor.

    Lo que fastidia gran parte de la experiencia con el Oculus es que el movimiento de cabeza vaya a saltos. Cosa que además marea un montón. Por eso es tan importante tener muchos frames por segundo (75/90/120fps), porque así notamos suavidad de movimientos y mejora la sensación de inmersión, favoreciendo la posibilidad de "sentir" la presencia.

    Pero si conseguimos mantener una alta tasa de frames por segundo (ejemplo 75fps) para los movimientos de cabeza, aunque el juego vaya a menos frames por segundo (ejemplo 60fps), las sensaciones serán suficientemente buenas, aunque por el camino se tengan que repetir unos cuantos frames. En este ejemplo se inventaría 15 frames en un segundo, es decir 1 frame cada 4 segundos, realizando una especie de interpolado sencillo (sólo de repetición de frames, sin ningún procesado de cada frame).

    El problema sería si queremos tener 120fps para los movimientos de cabeza pero el juego va a 60fps, por que entonces tiene que repetir otros 60 frames, es decir 1 por cada segundo, lo que podría dar una sensación desagradable (sería interesante probarlo).

    ¿lo he entendido bien Altair?

     

    Exacto, es muy importante diferenciar lo que nosotros movemos con nuestra cabeza, de lo que movemos con el mando. Por ejemplo en un juego en tercera persona con respecto a la experiencia en RV y los mareos nos dará igual que el personaje se mueva a saltos (no es lo ideal, claro, pero es un ejemplo exagerado para que se entienda) siempre que el movimiento de camara que hacemos con la cabeza vaya totalmente suave sin saltos. Asi, en este tipo de juegos por ejemplo el lag derivado de la conexión a internet, o el input lag del gamepad afectarían a la jugabilidad, pero no a la experiencia de rv siempre que no repercutan en saltos o retardos al mover la cámara y solo repercutan en el movimiento del personaje. Cuando el juego es en primera persona la cosa cambia, ya que el movimiento de la cámara y el del personaje van totalmente unidos y si al girar con el pad va a saltos o tiene lag, también nos va a afectar.

     

    Todo esto referido a juegos preparados para rv, o sea juegos en los que la camara la manejamos nosotros con la cabeza. Cuando es un juego no preparado para rv y lo que hacemos es verlo proyectado en una pantalla virtual como en el caso de la xbox y la capturadora, entonces es cuando más claramente se tienen que diferenciar dos rendimientos. Uno, la secuencia de video que recibimos del juego para ser proyectada en la pantalla virtual. En este caso el juego no es más que una pelicula, con la única diferencia que es interactiva, pero no deja de ser lo mismo que ver una pelicula en la que por mucho que movamos la cabeza, el juego no cambia. En este caso, interpolar es muy sencillo y se pueden repetir tantos frames como se quieran. Si nos pasamos y el framerate real del juego es demasiado bajo, la cosa no pasará de ser lo mismo que cuando lo vemos en un monitor, un juego a 30 fps reales es perfectamente jugable, aunque no sea lo ideal, pero ni nos va a marear ni nos deberia dar demasiado problema. Lo que si cambia al mover nuestra cabeza es el punto de vista desde el que miramos la pantalla en la que es proyectado el juego. Y ahí es donde los fps si son vitales. Al mover la cabeza en este caso estamos moviendo todo el mundo que vemos alrededor nuestro, incluida la pantalla donde estamos proyectando el juego de xbox, y ahi es donde cualquier frame que repitamos se puede percibir como un salto y afectar negativamente a la experiencia. Y tal y como está ahora el software, con solo un par de frames que se repitan ya notamos judder. Se supone que el timewarp pretende paliar eso intentando predecir los movimientos que haremos con la cabeza basandose en el sentido en el que estabamos moviendola en el frame anterior y dando por hecho que lo más probable es que en el frame siguiente hayamos seguido moviendola en el mismo sentido. Seguramente la técnica será mucho más compleja que lo que yo he dicho aquí, pero creo que los tiros van por ahí. Aun así, parece que con esto se podrían compensar bajadas de fps leves, de 2 o 3 fps tal vez, y podría dar problemas si hacemos cambios de sentido del movimiento de la cabeza muy bruscos.

     

    Neoskynet
    Ahora lo que viene a continuación lo añado yo, para poderme entender mejor yo conmigo mismo, jeje
    Y de paso sacar algunas conclusiones.


    En una película suceden dos factores que benefician el poder utilizar frame interpolation (FI):
    - El primero es que el programa FI ya sabe que fotograma vendrá después, y por tanto puede realizar cálculos para generar fotogramas intermedios modificados para crear un efecto de transición más suave, y así eliminar la borrosidad en escenas de movimiento.
    - El segundo es que podemos ver la película en diferido (con bastantes milisegundos de retraso) y no pasa nada, porque el video y el audio se fuerzan a que queden sincronizados y no notemos nada. Como el usuario no interacciona con la película (tal y como sí pasa en los juegos), no percibe ninguna sensación de retraso, ni lag, ni des-sincronización, y lo ve todo suave y perfecto.

    El problema es en los juegos, ya que los dos factores anteriores donde el frame interpolation favorecía a las películas, en este caso las perjudica:
    - El primero es que el programa de FI no sabe que fotograma vendrá después, porque dependerá de la acción del usuario.
    - El segundo es que necesitamos una muy baja latencia (input lag), porque el usuario está interactuando continuamente con el juego.

     

    Pero en el caso de la xbox con la capturadora lo que obtienes es muy similar a una simple pelicula. No es necesario saber el siguiente fotograma porque cualquier cosa que tu hagas con el gamepad que modifique lo que se ve en el juego solo va a afectar a lo que contiene la pantalla virtual que recibe la señal de video de la consola, pero no al mundo virtual en el que se encuentra esa pantalla, que es el que depende de los movimientos que hagamos con la cabeza. Por eso si tuvieramos un hmd con una pantalla a 120 hz y virtual desktop en nuestro pc es capaz de mover una sala con una pantalla virtual a 120 fps estables, no habrá ningún problema si esa pantalla virtual está recibiendo video a razon de 60 fotogramas cada segundo, e incluso menos. Se repetirán los frames que haga falta y no tendríamos que notar ningún salto.

     

    Neoskynet
    Lo único que se me ocurre aquí es que con un procesador de frame interpolation muy rápido (es decir, codificado en hardware al estilo FPGA) se podrían procesar los fotogramas con muy pocos milisegundos de retraso (posiblemente menos de 10ms), de forma que el usuario no se percate de esa latencia, y para él, la respuesta sea inmediata.

    Para entender esto de la latencia, hay que saber que todo lo que tenemos conectamos añade latencia, y muchos dificilmente la percibimos (algunos gamers si que son bastante sensibles). Por ejemplo, para juegos online la conexión ADSL añade sobre 35ms en el mejor de los casos (yo he jugado con 150ms). Para los que tienen la suerte de tener fibra en algunos casos pueden tener menos de 5ms (yo estoy intentando que Adamo instale en mi zona 1.000Mbps/200Mbps, jeje). También nuestro propio monitor/TV/proyector añade latencia y en algunos casos bastante. Mi proyector Optoma HD131Xe es de los que menos latencia tiene, con tan solo 17ms, pero hay algunos proyectores y TVs con hasta 100ms o más. Si nos conectamos por WiFi, añadimos un montón de más latencia aún (mejor jugar conectado por cable de red). Y los propios servidores que ospedan el juego online también añaden su buena porción de latencia, dependiendo del número de usuarios que hayan conectados. Hasta los mandos inalámbricos añaden latencia (entre que el usuario pulsa y el personaje reacciona). Vaya, que para los gamers y para otros casos es una cadena de latencia infernal que acumulada te puede arruinar la experiencia. Pero aún así, pocos la perciben y les da la sensación de que todo se está desarrollando en ese momento y sin retrasos. Por suerte en el caso de jugar en local la cosa mejora muchísimo.

    Con esto quiero decir que creo que tenemos un margen de latencia bastante amplio para poder realizar FI por hardware sin que nuestro cerebro se percate mientras estamos jugando. Yo creo y espero que la próxima generación de gráficas integren por hardware sistemas de frame interpolation. Oculus es muy posible que esté trabajando también en ello.

    Saludos.



     

    Desde luego todo lo que sea dejar cálculos en manos del hardware supongo que es positivo para cargar menos otros componentes, pero ya ahi en estos temas me pierdo. Si tengo muy claro la diferencia entre los fps en una pantalla virtual dentro de un mundo virtual y los fps del propio mundo virtual, y que los fps del mundo virtual son los fundamentales en el tema de la rv, pero ya soluciones para evitar que una bajada de fps ahí no la notemos, o al menos no mucho, las dejo en manos de otros que saben mucho más que yo.

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 19 ENE 2015  0:34

    Vale Altair, creo que ahora lo entiendo mejor todavía.

     

    Pero hay una cosa que se me escapa... ¿Sería posible tener 120fps para movimiento de cabeza y 60fps para el juego? Me refiero a un juego para DK2 de forma normal, sin Virtual Desktop, ni capturadora HDMI ni XBOX360.

     

    Estoy pensando en una especie de Virtual Desktop que fuera a 120fps y que internamente capturase la secuencia de video del juego, aunque fuera a menos frames (los fps que te diera la potencia de tu gráfica), y todo ello de forma transparente.

     

    De esa forma no sólo podrían funcionar juegos desarrollados para RV, sino que además podría funcionar cualquier juego existente, tanto en 2D (sería una pantalla plana sin profundidad, pero de 360 grados) como en 3D (igual pero añadiendo profundidad).

     

    Con un juego ya preparado para RV la clave aquí sería que esa especie de Virtual Desktop integrado sincronizara los movimientos de cabeza con el juego, de forma que al girar la cabeza también gire el juego, pero Virtual Desktop entregando 120fps aunque el juego vaya a menos fps y con altibajos. Es decir, esa especie de Virtual Desktop actuaría como un frame interpolation (o time warp) específicamente diseñado par RV.

     

    Un juego no adaptado a RV (es decir, practicamente todos) también podría estar sincronizado con los movimientos de cabeza 360 grados, pero con las evidentes limitaciones de cada juego, como que al mirar hacia arriba o hacia abajo tendrías un margen de movimiento pero estarías limitado por la propia pantalla (tal y como ocurre con Virtual Desktop).

     

    Igual todo esto que estoy diciendo es lo que quiere hacer Carmack con Time Warp, o ya lo hacen wrappers como Vireio y Vorpx (todavía no los he probado). Pero que lo hicieran los de Oculus de forma integrada estaría muy bien. O incluso mejor sería tener integrada esta funcionalidad en los propios drivers de Nvidia/AMD (tal vez ya están en ello).

     

    ¿Me estoy liando con algún concepto, o realmente esto podría funcionar así?

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Juanlo » 19 ENE 2015  9:04

    Creo que el timewarp asíncrono consiste precisamente en eso, en tener un headtracking completamente fluido aunque la tasa de fotogramas del juego sea más baja.

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  • altair28

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    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 19 ENE 2015  14:24

    La clave aquí está en lo que depende de nuestros movimientos de cabeza y lo que no. En un juego para DK2, sin virtual desktop, toda la imagen que vemos del juego variará con cada mínimo movimiento de nuestra cabeza, no solo se desplazará a los lados o arriba y abajo sino que cambiará la perspectiva desde la que vemos cada cosa. Ese movimiento tiene que tener la latencia más baja posible, o sea, no puede pasar apenas tiempo desde que movemos la cabeza hasta que la imagen varia para adecuarse a la nueva posición. Ahi son vitales los fps altos y creo que poco hay que rascar salvo que cosas como el Asyncronous timewarp hagan un poco de magia y permitan que puedan bajar un poco sin notarse.

     

    Con el Virtual Desktop puedes ejecutar juegos normales no compatibles con RV (es necesario que esos juegos permitan ser ejecutados en ventana y no en fullscreen) y en ese caso pues el juego puede ir a una tasa de fps inferior siempre que el virtual desktop no baje de los 75 fps, pero eso es solo para juegos no adaptados a rv ya que en este caso pasa como con la capturadora, los veremos en una pantalla virtual (más o menos grande pero pantalla a fin de cuentas) y por tanto el contenido del mundo del juego no varia porque nosotros movamos la cabeza. La diferencia aqui es que en este caso es nuestro pc el que tiene que correr ambas cosas, tanto el juego como el virtual desktop, con lo que el consumo de recursos es más alto. Con la capturadora la que se chupa todo el gasto de potencia del juego es la xbox, por lo que el pc está libre para mover con soltura el virtual desktop sin problema. Pero por lo demás, es más o menos lo mismo.

     

    En el ejemplo que pones de usar un virtual desktop que estuviera sincronizado con los movimientos de nuestra cabeza para mover el mundo del juego y no solo el mundo que contiene la pantalla virtual en la que se proyecta el juego, el problema sería el mismo que en un juego nativo para rv... si el mundo del juego lo movemos con la cabeza, el lag y los bajos fps nos romperán el efecto y provocarán saltos muy perceptibles, mareos y en general una mala experiencia. Son cosas que en rv se notan mucho y hará falta una muy buena interpolación de frames o timewarp o lo que sea para que no nos demos cuenta.

     

    Aunque no se si te refieres a algo como un TrackIR virtual, o sea que vieramos el juego en una pantalla virtual gigante pero nuestros movimientos de cabeza harían que cambiara la perspectiva dentro de la pantalla, pero dentro de un margen... como funciona el TrackIR... eso sería curioso de probar, no se como iria, la verdad, ni cuanto afectarian las bajadas de fps en ese caso.

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  • EvilSergi

    12 Ene 2015 05:19

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    EvilSergi » 9 FEB 2015  21:49

    Hola Altair, yo no logro lanzar ningun juego con el virtual desktop, he probado el battlefront 2 comprado desde Steam y se bloquea todo. Algun tutorial o algo?
    Muchas gracias y disculpa por responder desde aqui, pero esque no encontraba como insertar mi mensaje.

     

    un saludo.

    Virtual Boy (1995) "Conectarme es lo que me permite saber que la realidad existe"

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