Generación antes de 8 bits: Caro, no doméstico, aparatoso, ...
Generación de 8 bits: Accesible, no profesionalizado, jugabilidad directa y en ocasiones no bien nivelada, ...
Generación 16 bits: Accesible, profesionalizado, refinamiento gráfico y jugable de lo visto en 8 bits
Generación 32 bits: Se buscan nuevas vias y cambio de paradigma. Vuelta a lo tosco pero se abren nuevas posibilidades,...
>=Generación 128 bits: Refinamiento, nuevas formas de juego (sandbox/red/social),...
Y aquí estamos en la VR, reviviendo casi exactamente lo que muchos experimentamos hace 40 años con la llegada de los microordenadores de 8 bits. Jugabilidades toscas, desarrollos muy personales, falta de traducción,... es decir todo lo que conlleva un 'volver a empezar'.
Pero no todo es exactamente igual, empezando por nosotros mismos. Ese camino ya lo hemos recorrido y se nos está haciendo larga esta travesía por el desierto. Para colmo hemos pasado por algunos oasis en forma de grandes producciones, que nos han hecho disfrutar si, pero nos han dejado todavía mas sedientos si cabe para continuar el camino.
Realmente es lo natural, partimos de lo que conocemos, y aunque la VR es un nuevo medio que requiere su propio lenguaje, no es menos cierto que también necesita apoyarse en lo existente para poder crecer.
Dicho esto, es hora de soltarse de la mano, la VR es un medio diferente, somos caminantes terrestres andando por el agua. Nos movemos lentos e inseguros, la VR necesita una revolución en el diseño del software, es necesario hacer las cosas de una manera diferente para poder avanzar. No es posible hablar ni caminar bajo del agua de la misma forma que lo hacemos en tierra firme.
Es imperativo necesario evolucionar y adaptarnos al medio cuanto antes. Debemos ser mas rápidos, mas intrépidos, mas seguros de nuestras posibilidades; solo así seremos lo suficientemente grandes y fuertes para sobrevivir.
Y vaya si lo conseguiremos; no habrá oleada de zombis que nos pueda detener, eso seguro.