Tema: Valores IMPORTANTES para mejorar PCVR en Quest3.
Mensajes
-
5 Dic 2016 09:41
Mensajes: 26861
Ubicación: Bilbao
Visores
HypernovaEl render target de entrada sin comprimir siempre va a pesar mucho más que el de salida creado por el códec
El resto de consumo de vram del códec no debería variar apenas.
Un .png sin comprimir de resolución 4k son 32 megabytes en formato rgba con 8 bits hasta para el alfa. Si no, 24 mb sin alfa para la imagen final.Explicaselo a Facebook, que segun te conectas por link, sin tener nada 3D, se chupan facil mas de 2GB de VRAM ...
-
13 Jul 2014 16:38
Mensajes: 52
Visores
El recorte de fov sirve para cualquier situación, yo mismo lo tengo a 0,85 en sendos parámetros siempre,
ni de broma renderizo imagen que no vaya a visualizar, todo el mundo debería probar asta donde lo nota, es
decir ir bajando punto a punto si es necesario, asta que sea capaz de percibir el recorte y ya sabiéndolo
aplicarlo son dos segundo y el beneficio es notorio sin duda... -
cercata
HypernovaEl render target de entrada sin comprimir siempre va a pesar mucho más que el de salida creado por el códec
El resto de consumo de vram del códec no debería variar apenas.
Un .png sin comprimir de resolución 4k son 32 megabytes en formato rgba con 8 bits hasta para el alfa. Si no, 24 mb sin alfa para la imagen final.
Explicaselo a Facebook, que segun te conectas por link, sin tener nada 3D, se chupan facil mas de 2GB de VRAM ...La memoria reservada no es memoria utilizada. Ahora mismo puedes meterle 64 gb a tu pc y al rato verás como Windows se las ingenia para precachear por lo menos la cuarta parte, y te preguntarás qué cojones pesa 16 gb si solo tienes abierto mozilla con rov.
Esto es lo normal en Windows desde windows 7 (si no desde windows nt), y en Linux y Mac desde antes.
En informática la RAM libre=ram malgastada.
-
5 Dic 2016 09:41
Mensajes: 26861
Ubicación: Bilbao
Visores
Estoy hablando de VRAM, no se pq derepente me hablas de RAM
-
cercataEstoy hablando de VRAM, no se pq derepente me hablas de RAM
Es lo mismo, oculus se reserva RAM y la usa como quiere.
Esto es como Crysis en PC usando 1,7 gb de RAM de CPU (sin hablar de buffer de imagen ni texturas, en vram) y luego cabía en los 256 mb de cell menos el s.o.
-
5 Dic 2016 09:41
Mensajes: 26861
Ubicación: Bilbao
Visores
HypernovaEs lo mismo, oculus se reserva RAM y la usa como quiere.
Y reserva siempre una cantidad fija, independientemente de los parametros que le pongas, no ?
En reddit leo gente que les chupa 4GB, que mala suerte, que les ha tocado un fijo aleatorio el doble que a mi ...
-
cercata
HypernovaEs lo mismo, oculus se reserva RAM y la usa como quiere.
Y reserva siempre una cantidad fija, independientemente de los parametros que le pongas, no ?
En reddit leo gente que les chupa 4GB, que mala suerte, que les ha tocado un fijo aleatorio el doble que a mi ...Si lo piensas medio segundo verás que lo que dices no tiene sentido.
El buffer de grabación permanente de vídeo de ps4 son unos 900 mb de ram reservada para 15 minutos en full hd (y pocas decenas de bitrate) por si te da por usar la función share y compartir los últimos minutos.
Pero no estamos hablando de grabar vídeos para colgarlos en Youtube, hablamos de streaming inmediato. No hablamos ni siquiera de 1 segundo de buffer, eso sería inutilizable en vr.
Las movidas y chapuzas en las que se meta meta no me meto mas que en la meta, manque pierda el metaverso ya te digo que la meta de meta no está en esa meta.
-
5 Dic 2016 09:41
Mensajes: 26861
Ubicación: Bilbao
Visores
A que viene lo del buffer de grabación ? Eso es imagen ya comprimida, no tiene nada que ver.
Para comprimir, necesitas por lo menos 2 imagenes a calidad original sin comprimir, puede que mas si estas metiendo frames P, B y I.
Y luego a saber que extructuras auxiliares necesitan para sacar los vectores y demas movidas.Por cierto, no paras de hablar de 4K, pero en el post que intentabas corregir, yo hablaba de poner hasta 6K.
HypernovaLas movidas y chapuzas en las que se meta meta no me meto mas que en la meta
Yo ahi no me meto, si lo podian haber hecho usando menos VRAM, simplemente constato los hechos, que consume/reserva mucha VRAM, en funcion de los ajustes que pongas, y que es VRAM que luego no esta disponible para el juego.
-
cercataA que viene lo del buffer de grabación ? Eso es imagen ya comprimida, no tiene nada que ver.
Para comprimir, necesitas por lo menos 2 imagenes a calidad original sin comprimir, puede que mas si estas metiendo frames P, B y I.
Y luego a saber que extructuras auxiliares necesitan para sacar los vectores y demas movidas.
Por cierto, no paras de hablar de 4K, pero en el post que intentabas corregir, yo hablaba de poner hasta 6K.HypernovaLas movidas y chapuzas en las que se meta meta no me meto mas que en la meta
Yo ahi no me meto, si lo podian haber hecho usando menos VRAM, simplemente constato los hechos, que consume/reserva mucha VRAM, en funcion de los ajustes que pongas, y que es VRAM que luego no esta disponible para el juego.Ya te lo he dicho. Un bitmap sin comprimir pesa 24 mb con rgb8 y 4k. Si le metes 150% supersampling son 36 mb. Si quieres 2 frames así son 72 mb.
Recuerdas los 10 mb de edram de la 360? Los juegos que bajaban de 1280x720p lo hacían para que cupieran 3 render targets completos de 32 bits. Fue el caso de Crysis 2 que iba a 1152x720 por eso. Por ejemplo zbuffer, alfa 8 bits, sombras 8 bits, forward 24 bits, back o normal mapping...
En one con 32 mb cabían 4 sin recortar, cada uno de 32 bits y full hd completos.
Si one x usara el mismo sistema tendría 128 mb para que los 4 fueran a 4k.
O usar 3 más un 25% de RAM para caché de texturas y programas shader, 8 mb en el caso de one y 32 esta hipotética Xbox.
-
5 Dic 2016 09:41
Mensajes: 26861
Ubicación: Bilbao
Visores
HypernovaYa te lo he dicho. Un bitmap sin comprimir pesa 24 mb con rgb8 y 4k. Si le metes 150% supersampling son 36 mb. Si quieres 2 frames así son 72 mb.
De 4K a 6K es 225%, no 150%.
Y el compresor de NVENC no necesita memoria para otras cosas ? Con 2 bufferes de esos les vale ? Aunque fuese así, me da igual, Facebook esta chupando VRAM adicional, que es lo que importa, aunque se pueda hacer con menos. Vete y diles que Link deberia consumir menos VRAM, yo me limito a constatar la realidad.
-
cercata
HypernovaYa te lo he dicho. Un bitmap sin comprimir pesa 24 mb con rgb8 y 4k. Si le metes 150% supersampling son 36 mb. Si quieres 2 frames así son 72 mb.
De 4K a 6K es 225%, no 150%.
Y el compresor de NVENC no necesita memoria para otras cosas ? Con 2 bufferes de esos les vale ? Aunque fuese así, me da igual, Facebook esta chupando VRAM adicional, que es lo que importa, aunque se pueda hacer con menos. Vete y diles que Link deberia consumir menos VRAM, yo me limito a constatar la realidad.Depende de la terminología. Como hay gente que lo usa así, y normalmente hablamos de ese supersampling... Como quieras.
Te lo subo a 4x, 200% 4k por ojo.
48 mb con rgb8, por 2 ojos 96, por 2 frames temporales 192.
Y eso es opcional si te da por usar mucho supersampling.
-
5 Dic 2016 09:41
Mensajes: 26861
Ubicación: Bilbao
Visores
HypernovaDepende de la terminología. Como hay gente que lo usa así, y normalmente hablamos de ese supersampling... Como quieras.
Pero que terminologia ni que ostias, yo he hablado de 6K, y eres tu el que ha sacado la terminologia mal sacada.
Si pasas de imagen de 4K de ancho, a una de 6K de ancho, con la misma relacción de aspecto, el numero de pixels sube 225%, no el 150% que tu habias aplicado.
Me lo subes a200% ? Que es esto, una partida a poker ?Mira tio, que me la pela, si tienes algo que decir, habla con los desarrolladores de Oculus, parece que no son tan listos como tú y usan mucha VRAM cuando no la necesitan.
-
Alguien sabe porque en el Oculus debug tool no me deja poner más allá de 500mbps cable en link? Intento poner una cantidad superior y no me deja y suena el típico sonido de windows de cuando algo está prohibido.
-
5 Dic 2016 09:41
Mensajes: 26861
Ubicación: Bilbao
Visores
Lo tienen capado a 500, pero te lo puedes saltar haciendo copia/pega desde otro lado.
-
Y más o menos en quest 3, hasta qué tasa se puede subir? Si no recuerdo mal el de quest 2 comprimía/descomprimia a 500mbps.
-
5 Dic 2016 09:41
Mensajes: 26861
Ubicación: Bilbao
Visores
Yo lo tenia a 500 en Quest 2, en Quest 3 probe a subirlo a 800, no me iba del todo fino, imagino que tambien influye la CPU y/o la GPU del PC.
Pero con 500 yo ya lo veo de escandalo la verdad.
-
Pues no sé si será cosa de la serie 4000 pero, veo mejor el h265 a 300Mbps que el h264 a 500,600,700 y 800. Sobretodo los colores y las distancias de visionad. Esto es normal? Las latencias también las veo mejores en h265
-
LobolopezY más o menos en quest 3, hasta qué tasa se puede subir? Si no recuerdo mal el de quest 2 comprimía/descomprimia a 500mbps.
se puede subir hasta 960mbps
supongo que va a ser h264 con cable y una buena gpu, aunque bueno todo es probar. Como dice escribir el 960 en otro campo y copiar/pegar.
-
Tengo una 4070, y si será por cable para los sims. Es preferible h265 a 250Mbps o h264 a 600-700? El 265 me va mejor que el 264 incluso doblando la tasa de bits.
Tengo menos latencia y mejor calidad de imagen -
LobolopezTengo una 4070, y si será por cable para los sims. Es preferible h265 a 250Mbps o h264 a 600-700? El 265 me va mejor que el 264 incluso doblando la tasa de bits.
Tengo menos latencia y mejor calidad de imagenLo que te va mejor lo tienes que probar y decidir tu mismo. Depende del hardware, del juego y de la imagen.