Tema: Valores IMPORTANTES para mejorar PCVR en Quest3.

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  • veruky1

    31 Oct 2023 18:32

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    veruky1 » 5 NOV 2023  19:39

    Hola chicos. Una cosa que veo que no se habla mucho es modificar el valor de "Encode Resolution Width" y ponerlo en 4416 para que nos dé una relación 1 a 1 en cuanto la definición de pixeles de los paneles de Quest3. También deberíamos habilitar la opción "Link Sharpening" y setearla en "Quality".
    Obviamente estos parámetros los tenemos que tocar desde la aplicación "Oculus Debug Tool" de Oculus. Con esto ya estaríamos consiguiendo que se vea realmente como una resolución nativa.
    Saludos!!!.

    0
  • baol

    13 Jun 2016 23:07

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    baol » 5 NOV 2023  19:50
    veruky1Hola chicos. Una cosa que veo que no se habla mucho es modificar el valor de "Encode Resolution Width" y ponerlo en 4416 para que nos dé una relación 1 a 1 en cuanto la definición de pixeles de los paneles de Quest3. También deberíamos habilitar la opción "Link Sharpening" y setearla en "Quality".
    Obviamente estos parámetros los tenemos que tocar desde la aplicación "Oculus Debug Tool" de Oculus. Con esto ya estaríamos consiguiendo que se vea realmente como una resolución nativa.
    Saludos!!!.

     

    De vez en cuando se comenta, pero creo que el valor es 4128 para las Quest 3.
    Si no es así, que alguien confirme cuál debería ser.

    0
  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 5 NOV 2023  20:21

    Yo lo tengo a 4128 y se ve de escandalo.

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  • veruky1

    31 Oct 2023 18:32

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    veruky1 » 5 NOV 2023  20:53

    Claro, seguramente se vé muy bien, pero el valor 4416 es exacto para que cada pixel de renderización coincida con cada pixel del display de las quest3.

    0
  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 5 NOV 2023  21:12

    Es mu raro, cuando salieron la resolucion oficial era 2064x2208, ahora dicen que 2208x2064, por eso cambia ... voy a probar con 4416:

     

    https://www.realovirtual.com/rovdb/hardware/24148/meta-quest-3

    0
  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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  • mes_nit

    28 Jun 2020 17:57

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    mes_nit » 5 NOV 2023  22:10

    Hay el post de mejorar la calidad de imagen. No es el valor que indicas, en todas las web i en la web oficial de meta indican otra resolución nativa. De dónde lo sacas? Lo ves mejor con el valor ese inventado que con la resolución nativa por ojo x 2?

     

    www.realovirtual.com/foro/topic/42068/mejorar-calidad-imagen

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  • Hypernova

    28 Mar 2019 06:37

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    Hypernova » 5 NOV 2023  22:15
    mes_nitHay el post de mejorar la calidad de imagen. No es el valor que indicas, en todas las web i en la web oficial de meta indican otra resolución nativa. De dónde lo sacas? Lo ves mejor con el valor ese inventado que con la resolución nativa por ojo x 2?

    www.realovirtual.com/foro/topic/42068/mejorar-calidad-imagen

     

    Este tipo de cálculos tienen en cuenta el compositor y su downsampling, aunque sea a partir de una imagen con reescalado rápido, creo que a 150%. Ahí meten el shader de distorsión para las lentes y le hacen downsampling, el ASW 1 o 2 y lo que surja

     

    Pero el resultado sería mejor con 150% real, por eso se suele buscar. Y de ahí querer subir acorde el tamaño de imagen enviada por Streaming. Hay más detalles sobre esto en un post que lo menciona.

     

    Si la nativa es 150% no sé si hay que tocar algo para que no haga su propio reescalado rápido para luego hacer lo de las lentes y bajar. Y tampoco estoy seguro de que se haga en primer lugar, porque podría ser al revés, que cuando termine el shader reescalen hacia arriba si no encaja.

     

    Son detalles que estaría bien confirmar.

    1
  • mes_nit

    28 Jun 2020 17:57

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    mes_nit » 5 NOV 2023  22:25

    Te inventas eso? La nativa es 2064 por ojo y se pone 4128, no veo la complicación. Si habeis hecho pruebas y os sale mejor otro valor inventado compararlo a ver.

     

    Otra cosa es el render en la app de oculus pc. El 4128 se pone en oculus debug tool > Encode Resolution Width

     

    Que luego al recortar fov se deberia de modificar dinamicamente

    0
  • cestomano

    19 Abr 2018 09:12

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    cestomano » 6 NOV 2023  0:01

    Cierto, por lógica se debería poner 4128, el doble del ancho de la resolución nativa por ojo.

     

    veruky1También deberíamos habilitar la opción "Link Sharpening" y setearla en "Quality".
    El sharpening en Quality es casi igual que no tenerlo (en Off). Yo prefiero ponerlo en Normal y se ve mucho más enfocado.

    José Ángel (a.k.a cestomano; a.a.k.a. ¿VR o RV?)

    1
  • Hypernova

    28 Mar 2019 06:37

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    Hypernova » 6 NOV 2023  1:44
    mes_nitTe inventas eso? La nativa es 2064 por ojo y se pone 4128, no veo la complicación. Si habeis hecho pruebas y os sale mejor otro valor inventado compararlo a ver.

    Otra cosa es el render en la app de oculus pc. El 4128 se pone en oculus debug tool > Encode Resolution Width

    Que luego al recortar fov se deberia de modificar dinamicamente

     

    Ya no me acuerdo muy bien, y a estas alturas quizá me he hecho un cacao por mezclar diversas fuentes, pero he leído cosas así a lo largo de los años. No es tan simple y hay que tener en cuenta el downsampling que se hace para las lentes.

     

    Hablo también de explicaciones que vi en reddit y chocaban con cosas que se suelen repetir por aquí

     

    En un post de este foro alguien explicó estas cosas con números muy por encima de los que se suelen barajar por aquí.

     

    Edit: encontré el tochopost local. Pequeño extracto:

     

    Si quieres una resolución lo más cercana posible a 1:1 en la pantalla de tus Quest 2, necesitas una “Render Resolution” de 5408x2736 y un “Encode Resolution Width” (ver mas adelante) de 3664. La resolución combinada de las Quest 2 es de 3664x1920 (1832x1920 por ojo).
    Esa resolución de renderizado de 5408x2736 no está puesta al azar en el software de Oculus. Es el número que logra una proporción de píxeles de aplicación-a-pantalla de 1:1 en el centro de la misma, asumiendo que la codificación y la pantalla son de 3664x1920.
    A diferencia de la renderización directa en una pantalla plana, las aplicaciones en realidad virtual deben renderizarse a una resolución ~ 50% mas alta debido a la curvatura (Barrel Distortion) de la lente.
    Al contrario de lo que mucha gente piensa, el “Render Resolution” no entra en el rango de Super-Sampling. Cuanto mas a la derecha puedas empujar este control deslizante, mas nítidas serán las imágenes en tu visor, asumiendo que tu GPU pueda soportar el golpe de rendimiento.
    Así que a menos que maximizes a 5408x2736, estarás haciendo “under-Sampling” en el centro de la pantalla.
    Esto no quiere decir que debas apresurarte y maximizar la resolución de renderizado. Muy pocas gráficas son capaces de renderizar a esas resoluciones con una tasa de fotogramas (FPS) que nos dé una buena experiencia en VR. Más aún en tasas de refresco “Refresh Rate” mayores a 72hz.



    La resolución de renderizado también se puede cambiar usando "Pixels Per Display Pixel Override" de la herramienta Oculus Debug Tool, pero no es necesario a menos que quieras obtener un valor superior a 5408x2736.

     

    Y era para quest 2.

     

    www.realovirtual.com/foro/topic/47318/quest-2-maximiza-calidad-grafica-juegos-air-link

     

    Además solía pasarme que los cambios de resolución en debug tool sí se notaban claramente en el rendimiento y gráficos, pero los de Steam parecían placebo (sí, lo reiniciaba), lo que me hacía pensar que el número de Steam controlaba la resolución a la que se reescalaba antes de la distorsión para lentes y reproyección, no la resolución nativa real. Por eso el problema de rendimiento de Fallout 4 solo se puede arreglar bajando su resolución con debug tool

     

    El juego mete supersampling oculto pero skyrim no, y teniendo el mismo motor pegaba un bajón en rendimiento hasta en el cuarto de baño del principio. Hice pruebas por ensayo y error y esto se notaba una barbaridad en la gráfica de rendimiento sin salir del baño, hasta que rendía como Skyrim en una habitación a 0.7 creo que era. Pero a steam se la repanfinflaba, apenas afectaba al rendimiento, y por eso todo estaba lleno de tutoriales de escaso éxito para mejorar ligeramente los FPS y el abuso de reproyección. Solo sirve el debug tool porque este controla la resolución real o "nativa".

     

    Por cierto, el valor 1.0 en cada visor cambia automáticamente para que no haya que parchear los juegos. De entrada debería ser como en quest 2 con 1.2 o 1.3, no estoy seguro. Ya deben haberlo medido. He visto quejas del rendimiento con link y quest 3 que seguro vienen de esto, pensando que no han tocado nada y haciéndole caso a Steam.

     

    Con q2 he hecho pruebas con mi nueva 4070 y vaya tela con eso de que Nvidia la haya hecho para ahogarse por encima de 1440p. Con Skyrim me salta la reproyección en exteriores con solo 115% de resolución (sobre la base de q2) a 90 FPS. Y una vez que salta se resiste a desactivarse (está en automático).

     

    Con q3 tendría que bajar a 72 FPS sin supersampling para evitar la reproyección. Vaya tela Nvidia, 600 y pico pavos que vale.

     

    (Códec hevc-10)

    1
  • veruky1

    31 Oct 2023 18:32

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    veruky1 » 7 NOV 2023  15:27
    cestomanoCierto, por lógica se debería poner 4128, el doble del ancho de la resolución nativa por ojo.

    veruky1También deberíamos habilitar la opción "Link Sharpening" y setearla en "Quality".

    El sharpening en Quality es casi igual que no tenerlo (en Off). Yo prefiero ponerlo en Normal y se ve mucho más enfocado.

     

    Hola, gracias por contestar!. Estuve probando la diferencia entre "normal" y "quality" en el sharpening. En "quality" pareciera ser mas parecido a tenerlo en off, pero hay una evidente falta de resolución al ponerlo en off. En "normal" puede ser mas "resultón", pero en los textos puedo ver que se fuerza mucho el contraste en los bordes de las fuentes y se me hace molesto (como si no llegara a verse igual que en nativo).
    Respecto al valor del Encode Width Resolution, tenemos que tener en cuenta de que las pantallas están rotadas, así que imagino que el compositor debe tener que renderizar en un valor un poco superior al valor del display, por lo que encontré en el valor 4416 el mejor compromiso calidad-rendimiento. Igualmente es una suposición mía y me encantaría que cada uno dé sus opiniones.

    0
  • mes_nit

    28 Jun 2020 17:57

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    mes_nit » 7 NOV 2023  15:45
    veruky1...
    Respecto al valor del Encode Width Resolution, tenemos que tener en cuenta de que las pantallas están rotadas, así que imagino que el compositor debe tener que renderizar en un valor un poco superior al valor del display, por lo que encontré en el valor 4416 el mejor compromiso calidad-rendimiento. Igualmente es una suposición mía y me encantaría que cada uno dé sus opiniones.

     

    Que roten las pantallas no significa nada, el render esta con la cámara rotada. la resolución no varia, debería ser 4128. Aunque si tu ves mejor la imagen con 4416 mejor, es así?

     

    Mirad este artículo, no esta actualizado para quest 3 pero es para hacerse una idea
    smartglasseshub.com/oculus-debug-tool/

     

    Curvatura de distorsión
    La configuración de Curvatura de distorsión controla el equilibrio entre la densidad de píxeles en el centro y la periferia de la vista . Establecer el valor en "Alto" proporciona más densidad de píxeles en el centro, mientras que "Bajo" reduce la distorsión en el borde de las lentes y, por lo tanto, brinda más claridad en la periferia de su visión.

    Dado que las preferencias son diferentes, aquí tendrá que probar cuál se siente mejor y más natural para usted personalmente. Para mí, la claridad en el centro de la imagen (estableciendo el valor en "Alto") se siente mejor.

     

    PD: yo simplemente pondria 4128 y ajustaria el bitrate del stream. Lo del distortion curvature es al gusto de cada uno. Pero ya no tocaria mas valores de ODT. Quizás lo del recorte de fov siempre va bien pero como hay que hacerlo cada vez...

     

    la resolución se pone en el software de oculus pc y depende de la gpu de cada uno.

    0
  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 7 NOV 2023  16:14
    veruky1Claro, seguramente se vé muy bien, pero el valor 4416 es exacto para que cada pixel de renderización coincida con cada pixel del display de las quest3.

     

    A ver, te has dado cuenta ya de que no, de que con 4128 es con lo que hay una correspondencia 1:1 de pixeles o no ?

     

    Pon lo que quieras en el ODT, pero no confundas a los demas.

     

    veruky1Respecto al valor del Encode Width Resolution, tenemos que tener en cuenta de que las pantallas están rotadas, así que imagino que el compositor debe tener que renderizar en un valor un poco superior al valor del display, por lo que encontré en el valor 4416 el mejor compromiso calidad-rendimiento. Igualmente es una suposición mía y me encantaría que cada uno dé sus opiniones.

     

    Que rotadas ni que leches, la imagen que se envia ya incluye la rotación, y si no es 1:1, hay reescalados.

     

    4416 no tiene ningun sentido, es 2 veces el alto, podrias poner 4400, o 4500, o lo que te de la gana, ahora derepente es un compromiso calidad-rendimiento que sale de debajo de una chistera ? Un multiplo de 4128 tendria sentido, 5160, 6192, que haria que cada 2 o 4 pixels encajasen exacto ...

     

    Y la resolución a la que se renderiza no tiene nada que ver, eso depende del SS y la resolución que configures en el cliente oculus.

    0
  • veruky1

    31 Oct 2023 18:32

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    veruky1 » 7 NOV 2023  21:23
    cercata
    veruky1Claro, seguramente se vé muy bien, pero el valor 4416 es exacto para que cada pixel de renderización coincida con cada pixel del display de las quest3.


    A ver, te has dado cuenta ya de que no, de que con 4128 es con lo que hay una correspondencia 1:1 de pixeles o no ?

    Pon lo que quieras en el ODT, pero no confundas a los demas.

    veruky1Respecto al valor del Encode Width Resolution, tenemos que tener en cuenta de que las pantallas están rotadas, así que imagino que el compositor debe tener que renderizar en un valor un poco superior al valor del display, por lo que encontré en el valor 4416 el mejor compromiso calidad-rendimiento. Igualmente es una suposición mía y me encantaría que cada uno dé sus opiniones.


    Que rotadas ni que leches, la imagen que se envia ya incluye la rotación, y si no es 1:1, hay reescalados.

    4416 no tiene ningun sentido, es 2 veces el alto, podrias poner 4400, o 4500, o lo que te de la gana, ahora derepente es un compromiso calidad-rendimiento que sale de debajo de una chistera ? Un multiplo de 4128 tendria sentido, 5160, 6192, que haria que cada 2 o 4 pixels encajasen exacto ...

    Y la resolución a la que se renderiza no tiene nada que ver, eso depende del SS y la resolución que configures en el cliente oculus.

     

    Gracias por la sugerencias, voy a probar con esos valores les daré mis opiniones. Creo que estamos acá para ayudarnos y a veces la opiñón de los demás nos hace ver cosas que no tuvimos en cuenta.

    0
  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

    Mensajes: 26077

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    cercata » 7 NOV 2023  21:44

    La cosa es que si lo subes demasiado, dejas menos VRAM para los juegos, en funcion de que grafica tengas puede ser contraproducente.

    0
  • Hypernova

    28 Mar 2019 06:37

    Mensajes: 2273

    Hypernova » 7 NOV 2023  22:29
    cercataLa cosa es que si lo subes demasiado, dejas menos VRAM para los juegos, en funcion de que grafica tengas puede ser contraproducente.

     

    El problema de subir la resolución no es la vram, eso era en los 90 y principios de los 2000, y con la resolución de texturas, pero no de pantalla.

     

    Un render target de 32 bits (rgb24 y alfa de 8 bits) pesa 8 mb en full hd y 32 a 4k. Otros render targets también crecen a la par (excepto en consolas que suelen racanear en varios, o algunos juegos de pc con la opción buffer reducido). Pero creo que serían unos cientos de mb en 4k, así que no hay mucha diferencia en requisitos de vram.

     

    Donde la resolución afecta realmente es al ancho de banda. Y al coste de GPU para procesar shaders a esa resolución (coste por pixel habiendo más píxeles). Pero antes suele ahogarse por el ancho de banda.

    0
  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

    Mensajes: 26077

    Ubicación: Bilbao

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    cercata » 7 NOV 2023  23:19

    Hablo de NVENC, no de la renderización del juego.

    0
  • Hypernova

    28 Mar 2019 06:37

    Mensajes: 2273

    Hypernova » 8 NOV 2023  0:40
    cercataHablo de NVENC, no de la renderización del juego.

     

    El render target de entrada sin comprimir siempre va a pesar mucho más que el de salida creado por el códec

     

    El resto de consumo de vram del códec no debería variar apenas.

     

    Un .png sin comprimir de resolución 4k son 32 megabytes en formato rgba con 8 bits hasta para el alfa. Si no, 24 mb sin alfa para la imagen final.

    0
  • Obi991

    8 Ago 2014 11:45

    Mensajes: 226

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    Obi991 » 8 NOV 2023  7:30

    Para mi el valor más importante o uno de ellos en simuladores es el Tangent FOV multiplier en 0.85;0.85 me ofrece una mejora brutal de fps sin perder nitidez. Es necesario salir y entrar al juego, no lo cambia al momento.
    Digo para simuladores porque solo creo que sea recomendable en juegos sentados donde no mueves la cabeza muy rápido

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