Tema: Unreal Engine 4 - Desarrollo de una Demo.

Página 3 de 5

Mensajes

  • jubatron

    1 Feb 2014 18:12

    Mensajes: 674

    Ubicación: valencia

    jubatron » 5 MAR 2015  17:43

    explícame lo que quieres hacer

    tengo poder para crear nuevos mundos

    0
  • Mensajes: 0

    » 5 MAR 2015  17:51
    jubatronexplícame lo que quieres hacer

     

    Dale relieve, para luego editarlo. Ya le he pasado el photoshop para derarle la forma que quiero, pero joder he intentado hacerlo a manos con cubos y de mas historias, pero me sale amorforo...

     

    Mientras tato, lo voy hacer a ojo...

    0
  • jubatron

    1 Feb 2014 18:12

    Mensajes: 674

    Ubicación: valencia

    jubatron » 5 MAR 2015  18:05

    el relieve se lo tienen que dar con u8n normal map para no cargar de polígonos el objeto
    coge la textura y transformarla en normal map aquÍ:
    cpetry.github.io/NormalMap-Online/ y luego se la asignas en UE

    tengo poder para crear nuevos mundos

    0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 5 MAR 2015  20:21

    me imagino O buscas es el ambient cubemap que se accede añadiendo (si no la esta) un volumen de post-proceso (Asegúrate que este unbound checked)

     

    o añadir el cubemap a un SkyLight

     

    supongo que sera lo segundo, lee un poco del tema en los manuales si te va el ingles a ver que te conviene.

     

    Ajustar todo las luces, lightmass (World Settings) y Postprocesos para buscar un toque especifico tiene su trabajo de paciencia. Animo. lol

    0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 5 MAR 2015  20:24

    Me parece a mi que tienes que ir pensando en Maya/Blender para hacer tus static meshes de calidad ;)
    Entonces empezaras a conocer el trabajo duro del modelado lol (y satisfactorio)

     

    Aunque la verdad que no pillo como intentas hacer eso.

    0
  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 8753

    Ubicación: En mi mundo virtual

    Visores

    Oculus Quest
    Oculus Quest 2
    Air Link
    Meta Quest 3
    altair28 » 5 MAR 2015  20:41

    La leche como se ven esas capturas... El UE4 es la caña. Al final me lo voy a tener que bajar a ver si soy capaz de hacer alguna chorradita con él. :D

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

    0
  • Mensajes: 0

    » 5 MAR 2015  20:46
    knackme imagino O buscas es el ambient cubemap que se accede añadiendo (si no la esta) un volumen de post-proceso (Asegúrate que este unbound checked)

    o añadir el cubemap a un SkyLight

    supongo que sera lo segundo, lee un poco del tema en los manuales si te va el ingles a ver que te conviene.

    Ajustar todo las luces, lightmass (World Settings)  y Postprocesos para buscar un toque especifico tiene su trabajo de paciencia. Animo.  lol

     

    Voy a tener que poner el Maya para crear objetos, pero que yo sepa no es gratis no? cry
    Quiero crear el objeto que esta en la foto anterior, pero hay unos angulos que no lo logro encajar en UE4

    0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 5 MAR 2015  21:03

    ¿y que lo estas creando con BSP?
    Olvídate en serio ya te dije que los BSP se utilizan para el boceto del nivel digamos, tarde o tempano tendras que pasar por el aro si quieres calidad. No se utilizan BSP en nada final.

     

    Y tiene trabajo y veras por que necesitas tanto tiempo. Aun más si :P

     

    Ese imagen por ejemplo para hacer un trabajo bueno tienes que hacer en maya/blender un primero un objeto poco detallado, la forma  más predominante,, luego duplicar el objeto, y hacer los detalles de profundida y relieve, para tener un objeto "Low Poly" y otro "Hight Poly" apartir de Hight Poly y la comparación con low poly (hay un proceso automatico) consigues un normal map de calidad para utilizar en el "Low Poly" y que se parezca al High Poly (vamos basicamente si lo haces bien veras el Low Poly que se parece al high poly pero sin tantos poligonos.

     

    Hay otros metodos quizas más faciles para ese objeto y que no lleve tanto tiempo, yo quizas haria solo el low poly, y luego lo pintaria con algun programa de polypaint que permita pintar "height data" para los detalles pequeños, pero lo calidad no es la misma.

     

    Vale perfectamente depende de si es un objeto lejano pero si quieres calidad la primera, y si es objeto cercano que necesita algo más que dar el pego tambien.

     

    Pero te puede llevar un bien tiempo essa cosas, pero es parte de esto. :)

     

    Tienes blender que es gratis, lo bueno principal de maya es que tienes el plugin ARTs que para personajes te iba a gustar por su facilidad (una vez le pillas el truco). Lo malo eso que el precio "oficial" de Maya es prohibitivo

    0
  • Mensajes: 0

    » 5 MAR 2015  21:08

    Jajaja para los pobres no hay nada por lo que veo, creo que tirare con 30dias de prueba de Maya, y luego como me las apaño.  cry

     

    Gracias por el consejo.  wink

     

    Edito: Lo que no controlo lo dejo para lo ultimo, asi voy siempre ganando tiempo.

    0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 5 MAR 2015  21:10

    Fijate este lo hice yo en una semana (bastantes horas al dia)

     

    Yo no soy bueno, soy bastante novato con maya (9 meses de uso esporádico)

     

    i.imgur.com/B5B6nu0.png

     

    Es mal ejemplo por que es casi todo poligonos, pero los detalles del chaleco el lateral, o el cargador son detalles pintados y dan sensacion de profundidad.

     

    Esa parte esta hecha sin un high poly de referencia.

     

    Los detalles de los laterales de las rodillas si estan hechos con un normal map sacado de una versión high poly

    0
  • Mensajes: 0

    » 5 MAR 2015  21:11
    knackFijate este lo hice yo en una semana (bastantes horas al dia)

    Yo no soy bueno, soy bastante novato con maya (9 meses de uso esporádico)

    i.imgur.com/B5B6nu0.png

    Es mal ejemplo por que es casi todo poligonos, pero los detalles del chaleco el latera, o el cargador son detalles pintados y dan sensacion de profundidad.

     

    Esta de cojones, el Cinema 4D es compatible al exportar al Unreal Engine 4?, es que ese programa lo controlo bastante bien, tiene un modo de moldear como si fuer plastilina, por lo que lo hace aun mas facil.

    0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 5 MAR 2015  21:13

    Seguramente sea compatible, tengo oido hablar de el por los foros pero nunca lo utilice. Si puedes sacar FBX te valdra perfectamente.

    0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 5 MAR 2015  21:16

    Los de moldear tipo  zbrush yo los veo más para personajes que para hacer algo como eso. Aunque ni idea yo en ese tema tampoco tal.

     

    Aparte necesitas el UV map para texturas.

     

    Todo lleva su tiempo pero hay que pasar por el aro.

    0
  • Mensajes: 0

    » 5 MAR 2015  21:16
    knackSeguramente sea compatible, tengo oido hablar de el por los foros pero nunca lo utilice. Si puedes sacar FBX te valdra perfectamente.

     

    Pues voy a tirar de ese, el resto no tengo ni idea de como funciona.

     

    Te pongo una demo reel, es un gran programa y de los mas faciles de usar.
    0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 5 MAR 2015  21:20

    Yo tampoco tenia hace no mucho tiempo, la curva de aprendizaje al principio quizas no sea fácil pero luego va como la seda.

     

    Yo que tu me pensaria lo de utilizar maya o blender es standard en esto y esta totalmente preparado para hacer todo lo que necesites para utilizar los engines y se te pase por la imaginación. zBrush para personajes, aunque aun así primero se suele hacer en maya y luego detallarlo con zbrush.

    0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 5 MAR 2015  21:22

    Maya tambien tiene plugin para los destructibles y aphex clothing que se lleva bien con los engines y quizas en el futuro quieras utilizarlos tambien.

     

    Pero vamos vas a estar liado tiempo con estos programas si quieres algo vistoso. Y por mucho que evites yo creo que al final vas a tener que pasar por ese aro.

    0
  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 4244

    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    Visores

    Valve Index
    Oculus Quest 2
    tristanc » 5 MAR 2015  21:26

    Blender es gratuito y se que lo utiliza bastante gente para modelado, iluminación, renderizado, animación, etc y si pillas bien la curva de aprendizaje igual es interesante, se que hay manuales es castellano por ahí , creo que tengo alguno.

     

    Un Saludo.

     

    pEacE
    paZ

    0
  • Mensajes: 0

    » 5 MAR 2015  21:29
    knackMaya tambien tiene plugin para los destructibles y aphex clothing que se lleva bien con los engines y quizas en el futuro quieras utilizarlos tambien.

    Pero vamos vas a estar liado tiempo con estos programas si quieres algo vistoso. Y por mucho que evites yo creo que al final vas a tener que pasar por ese aro.

     

    tristancBlender es gratuito y se que lo utiliza bastante gente para modelado, iluminación, renderizado, animación, etc y si pillas bien la curva de aprendizaje igual es interesante, se que hay manuales es castellano por ahí , creo que tengo alguno.

    Un Saludo.

     

    Voy a tirar de Blende, tampoco quiero complicarme la vida al exportar y que salga mal, y todas esas historias... Por ahora voy escapando por que son objetos que tengo en el inventario basico de UE4.

     

    Jodido vicio de programa, jejejeje me faltan horas...
    0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 5 MAR 2015  21:36

    Ese es un buen ejemplo de construcción, utilizando muy pocas assets, pero claro hay que tenerlos,  piedras y temas de esos siempre hay de terceros que puedes utilizar perfectamente,  y ya ves que con una piedra construyes una cueva, aparte es la mejor forma por que son instancias y el rendimient no cae tanto como si utilizaras muchas piedras diferentes, luego cuatro cosas más para los detalles y ya tienes una escena cojonuda.

     

    Si bien reutilizar de terceros lo hacen todos, incluso de otros proyectos (AAA  incluidos), por que el trabajo es tremendo y no vas a reinventar la rueda (aparte que es innecesasrio), hay cosas especificas como la que te salio ahora que ahí hay que currarselo desde 0 jeje.

     

    Cuando tengas tiempo mira los videos de hourances "The Solus Proyect" de construcción tambien si te interesa el tema.

    0
  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 4244

    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    Visores

    Valve Index
    Oculus Quest 2
    tristanc » 5 MAR 2015  21:39
    Hyperlight
    knackMaya tambien tiene plugin para los destructibles y aphex clothing que se lleva bien con los engines y quizas en el futuro quieras utilizarlos tambien.

    Pero vamos vas a estar liado tiempo con estos programas si quieres algo vistoso. Y por mucho que evites yo creo que al final vas a tener que pasar por ese aro.  



    tristancBlender es gratuito y se que lo utiliza bastante gente para modelado, iluminación, renderizado, animación, etc y si pillas bien la curva de aprendizaje igual es interesante, se que hay manuales es castellano por ahí , creo que tengo alguno.

    Un Saludo.


    Voy a tirar de Blende, tampoco quiero complicarme la vida al exportar y que salga mal, y todas esas historias... Por ahora voy escapando por que son objetos que tengo en el inventario basico de UE4.



    Jodido vicio de programa, jejejeje me faltan horas...

     

    Pues ya nos diras como te va, en YouTube hay video tutoriales para empezar bastante guapos y tu que eres un tio avispado pillaras la marcha pronto.

     

    Un Saludete.

     

    pEacE
    paZ

    0
Página 3 de 5

Usuarios navegando por este foro:

6 Anónimo