SteamVR actualizado con modo directo y configuración de habitación
23 MAY 2015 11:37
El software SteamVR ha recibido una nueva actualización que nos permite configurar los límites de nuestra habitación y el espacio para movernos, además de añadir soporte al modo directo en Oculus Rift, que todavía no funciona bien del todo.
Parece que los próximos meses vamos a ver unas cuantas actualizaciones para preparar el desembarco de HTC Vive y Lighthouse estas navidades, y el primer paso es una herramienta que nos permitirá configurar los límites de nuestra habitación. SteamVR Room Setup es un programa que podemos encontrar si navegamos a la carpeta de SteamVR, y nos permite configurar los límites físicos de nuestra habitación. Por lo que hemos visto, nos da la sensación de que el sistema de alerta de colisión Chaperone también podría funcionar aunque no tengamos Lighthouse, ya que podemos definir manualmente nuestra posición de sentados y los límites de espacio.
La actualización también mejora el soporte para las estaciones base de Lighthouse, aunque eso es algo que tendrán que probar los desarrolladores que dispongan de un kit. También se ha actualizado la herramienta VR Compositor, el equivalente a las capas de Oculus, que todavía no es compatible con el SDK 0.6, pero parece que será simplemente cuestión de tiempo, ya que el soporte para modo directo en Oculus Rift ha mejorado, de hecho la captura de pantalla de la aplicación Room Setup la hemos tomado con el DK2 en modo directo. El modo de realidad virtual de Steam también ha sufrido un lavado de cara, y arranca en modo directo en el DK2 mostrando un mirror en mono y sin distorsionar en el monitor, tal y como podéis ver en esta imagen.
Todavía tienen que mejorar el soporte, ya que notamos cierta inestabilidad en la imagen del Oculus Rift, como si no funcionase la sincronización vertical o como si hubiera algo de judder. Los juegos de Valve tampoco funcionan aún en modo directo, si los ejecutamos nos quedamos con el menú de Steam en el Oculus Rift y la imagen del juego en el monitor. Suponemos que, además de mejorar SteamVR, Valve tendrá que actualizar los juegos para que soporten las nuevas funcionalidades del SDK. Esperamos que pronto se actualicen al SDK 0.6 de Oculus y que podamos hacernos una idea en los próximos meses del funcionamiento definitivo de la plataforma Steam en modo realidad virtual.
Dzbelio
Visores
#1 23 MAY 2015 11:55
Joder, paso a paso señores!
#2 23 MAY 2015 12:31
Interesante este momento histórico, este será el primer paso hacia la RV para cientos de miles de users de Steam, el simple hecho de pensar en ello y medir su habitación.
SymphonicGamer
#3 23 MAY 2015 13:11
El mirror sin distorsión de imagen es un lograso!!, ojala se implemente en todos los demos y juegos.
Lukimator
#4 » Respuesta a SymphonicGamer #3 24 MAY 2015 16:36
Juanlo
#5 » Respuesta a Lukimator #4 24 MAY 2015 17:23
Elite Dangerous lo lleva haciendo desde hace meses, pero se lo curraron ellos. Es algo de lo que se debe encargar el SDK, ya sea de Oculus o de SteamVR.
Lukimator
#6 » Respuesta a Juanlo #5 24 MAY 2015 20:42
jahrv
#7 24 MAY 2015 21:58
Vaya, vaya, resulta que Valve no tiene el tema del SDK cerrado. Pero bueno, le queda un montón de tiempo, verdad? Como que cinco meses para que su producto salga a la calle... Y luego gente quejándose de Oculus y de su supuesta "pachorra"...
StandarK
Visores
#8 » Respuesta a jahrv #7 25 MAY 2015 0:14
El SDK no va a estar cerrado ahora ni dentro de dos años. ¿Y donde está el problema? Mientras se sigan añadiendo mejoras, como están haciendo en Valve hasta ahora, que no requieran de reimplementaciones totales del soporte no veo donde está el problema...
La gente que se queja de Oculus, y me incluyo entre ellos, somos los que compraron un "kit de desarrollo" hace un año, y llevamos desde entonces esperando un soporte en condiciones. Porque cuando no son problemas para implementarlo correctamente en algún trabajo son actualizaciones radicales que requieren reimplementar por completo y tener que tocar código sin más narices.
Así que si, yo me quejo de Oculus y de su "pachorra". Cuando Valve tenga el kit de desarrollo en la calle y los desarrolladores no puedan trabajar en condiciones debido a problemas con el SDK o falta de actualizaciones entenderé las quejas al respecto, pero mientras tanto...
PD: y antes de que nadie me salte al cuello diré que en ningún momento pongo en duda la calidad final del SDK de Oculus, lo que critico es llevar meses teniendo que pelearme con él, teniendo su kit de desarrollo, para poder trabajar.