Tema: Problema resuelto "Oculus + Sistemas de movimiento"

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  • SergioVR

    28 Ene 2015 17:11

    Mensajes: 266

    Ubicación: Barcelona

    SergioVR » 24 AGO 2015  19:28

    Yo sigo insistiendo que la clave.esta en poner un sensor en la camara que esta anclada al asiento que recoja exactamente los mismos movimientos que estamos haciendo respecto a la gravedad y restarselos al juego en cuestion (hablo de simulacion de conducción, de aviones es otra historia).

     

    Y con el dk2 de alguba manera intentar conseguir un tracking basico de mirar a los lados arriba y abajo ya sea con leds o con pegatina QR como hizo juanlo con el dk2 o de alguna manera parecida donde no se tenga en cuenta los sensores del dk2.

     

    Hacer una especie de trackir por imagenes en vez de por sensores.

     

    Si dejamos que los sensores del dk2 actuen, en la imagen se vera reflejado cualquier mivimiento que haga el cockpit y eso es precisamente lo que hay que evitar.

     

    La cuestion es anular de alguna manera esos sensores del dk2 y conseguir posicionamiento absoluto o al menos seguimiento de vision de otra manera que no sea a traves de los sensores del dk2.

     

    Por poner una idea. De alguna manera anulamos todoa los sensores del dk2 y luego poner tres camaras ancladas al asiento, uba delante y dos a los lados y pegarle 3 pegatinas QR al dk2 1 delante y 2 a los lados y con un script recoger el movimiento conjunto de esas 3 pegatinas QR para saber donde estamos mirando e incluso conseguir posicionamiento absoluto segun el tamaño de la.pegatina el.script sabra sinestamos mas cerca de alguna camara.

     

    Yo creo que de esta manera se podria conseguir tener posicuonamiento absoluto independiente de los movumientos del cockpit.

     

    Suena un poco rebuscado. No se si me he explicado bien y si lo que digo ni puede ser por favor decirme el porque para ir aprendiendo mas sobre este tema que al menis para mi me patrece fascinante.

    MI EQUIPO:

     

    Intel I5 2500K - Procesador. OC a 4.3 Ghz sin tocar voltajes y estable 100%.
    Tarjeta gráfica Gigabyte Nvidia GTX970 Twinforce 4gb DDR5
    TV 3D LED 55" - Samsung UE55H6470 FULL HD
    Proyector 3D Optoma HD600X + Pantalla 84" + Optoma 3D-XL
    Aerocool Strike-X - Caja de ordenador, color negro
    Placa Gigabyte Z68A-D3H-B3
    Memoria RAM 8 GB G-Skill 8GBXL Ripjaws X - DDR3 (PC12800, 1600 MHz) - 2 x 4096 MB
    OCZ 750W Fatal1ty Series Power Supply, 750 W

    0
  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1153

    Ubicación: Murcia

    Franky » 24 AGO 2015  20:07

    Muy interesantes los distintos puntos de vista que leo por aquí. Por mi parte, ojalá avance muchísimo la GVS y así nos ahorramos el tener que comprar complejos aparatos.

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  • carloscasas

    3 Sep 2014 17:20

    Mensajes: 1679

    carloscasas » 24 AGO 2015  20:29
    Muy interesantes los distintos puntos de vista que leo por aquí. Por mi parte, ojalá avance muchísimo la GVS y así nos ahorramos el tener que comprar complejos aparatos.

     

    Ojala, pero me parece que aún falta para verlo.

     

    sechiYo sigo insistiendo que la clave.esta en poner un sensor en la cámara que esta anclada al asiento que recoja exactamente los mismos movimientos que estamos haciendo respecto a la gravedad y restárselos al juego en cuestión (hablo de simulacion de conducción, de aviones es otra historia).

     

    sechi, al final estamos diciendo más o menos lo mismo. A ver, lo que comentas claro que sería ideal, pero estamos adaptántonos a lo que nos da a día de hoy OCULUS con su cámara de posicionamiento. Dudo que a Palmer le convenzas de que haga eso de meter sensores en la cámara y demás (por lo menos a corto plazo).

     

    Partiendo de esa base y con lo que tenemos a día de hoy con las dK2 y cámara posicionamiento, la única manera es lo que puse en el primer mensaje, colocar un dispositivo X con sensores iguales que los del casco pero situado en el reposacabezas del asiento o estructura fija, y que se conecten con ordenador y SDK para conseguir el tracking relativo entre la posición espacial del casco y de ese dispositivo X.

     

    -Si se inclina hacia delante la estructura y no has movido la cabeza, la imagen del juego debe de quedar inalterada.
    -Si giras la cabeza a la derecha, haga lo que haga la plataforma, la imagen del juego debe de mirar a la derecha.

     

    Más claro agua. rolleyes

     

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  • Rusty

    28 Sep 2014 23:13

    Mensajes: 188

    Rusty » 24 AGO 2015  20:40

    Hola, a mi este tema me interesa mucho ya que tengo un simulador de movimiento y como puse en su dia en el otro post en esta web http://www.vectionvr.com ya lo sulucionaron el codigo es abierto con lo que todos podemos usarlo y viene un poco esplicado de como se tiene que hacer que es a groso modo se modifica las bibliotecas de oculus y con un programa java y con un sensor (YEI 3-Space Sensor)se saca los movimientos de la plataforma y se envian a la biblioteca de oculus.

     

    Si alguien quiere probarlo, yo no lo hago por que no tengo las oculus aun.
    https://github.com/VectionVR/VRHeadsetStabilizer

     

    un saludo!

    0
  • carloscasas

    3 Sep 2014 17:20

    Mensajes: 1679

    carloscasas » 24 AGO 2015  21:11
    Hola, a mi este tema me interesa mucho ya que tengo un simulador de movimiento y como puse en su dia en el otro post en esta web http://www.vectionvr.com ya lo sulucionaron el codigo es abierto con lo que todos podemos usarlo y viene un poco esplicado de como se tiene que hacer que es a groso modo se modifica las bibliotecas de oculus y con un programa java y con un sensor (YEI 3-Space Sensor)se saca los movimientos de la plataforma y se envian a la biblioteca de oculus.

    Si alguien quiere probarlo, yo no lo hago por que no tengo las oculus aun.
    https://github.com/VectionVR/VRHeadsetStabilizer

    un saludo!

     

    Gracias!!!

     

    El miércoles me llegan...

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  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1840

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    Lukimator » 26 AGO 2015  11:32

    Pues sí que hay controversia siempre con este tema. Está más que claro que un HMD junto con un simulador de movimientos normal NO es factible, ya que como se ha comentado al frenar o acelerar verías los pies o el cielo respectivamente mientras tú sigues mirando al frente sin haber movido la cabeza.

     

    Ahora bien, yo creo que la solución es bastante sencilla aunque tendrían que adaptarla específicamente. Basta con sacar un palo vertical del reposacabezas que termina en una cajita con giroscopio, magnetómetro y acelerómetro (los mismos sensores que el Rift). Además, por fuera tendría LEDs de posición (o fotodiodos en caso de Vive) para poder restar también los movimientos en el espacio. Esto haría que hubiese los datos necesarios y EXACTOS de lo que restar al movimiento del HMD, para que solo cuente si nosotros movemos la cabeza

    0
  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 26 AGO 2015  12:13

    Y digo yo una cosa, sin saber mucho del tema de plataformas de movimiento: si es el propio simulador el que envía los parámetros a la plataforma para que esta se mueva de forma apropiada, entonces el simulador ya sabe cuanto se está moviendo la plataforma y en qué dirección cada vez, y por tanto ¿no podría el propio simulador restar estos datos de los movimientos que reciba del HMD para compensar? ¿no bastaría un calibrado inicial para ajustar las equivalencias según la plataforma y a partir de ahí que fuera automático sin necesidad de más sensores? ...

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

    0
  • Cdaked

    Moderador

    18 Ene 2014 12:42

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    Oculus Quest 2
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    Cdaked » 26 AGO 2015  12:21

    Creo que tienes razón, pero en lo que ha intentado moverse y lo que realmente se ha movido ¿podría haber diferencias?

    Equipo: AMD Ryzen 9 3900X; Gigabyte Aorus 3080 Ti Master; DDR4 32GB 4GHz C16.

    0
  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 26 AGO 2015  12:40
    Creo que tienes razón, pero en lo que ha intentado moverse y lo que realmente se ha movido ¿podría haber diferencias?

     

    Pues ya no se la precisión que tienen estos aparatos, pero si no hay mucha diferencia igual queda disimulada por el traqueteo y no se nota. Siempre será mejor que quedarse mirando al techo o al suelo cada vez que frenas o aceleras, o que se te quede el cuello torcido si giras. :D

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

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  • carloscasas

    3 Sep 2014 17:20

    Mensajes: 1679

    carloscasas » 26 AGO 2015  13:24
    Pues sí que hay controversia siempre con este tema. Está más que claro que un HMD junto con un simulador de movimientos normal NO es factible, ya que como se ha comentado al frenar o acelerar verías los pies o el cielo respectivamente mientras tú sigues mirando al frente sin haber movido la cabeza.

    Ahora bien, yo creo que la solución es bastante sencilla aunque tendrían que adaptarla específicamente. Basta con sacar un palo vertical del reposacabezas que termina en una cajita con giroscopio, magnetómetro y acelerómetro (los mismos sensores que el Rift). Además, por fuera tendría LEDs de posición (o fotodiodos en caso de Vive) para poder restar también los movimientos en el espacio. Esto haría que hubiese los datos necesarios y EXACTOS de lo que restar al movimiento del HMD, para que solo cuente si nosotros movemos la cabeza

     

    Justo eso es lo que estoy diciendo desde el principio... LOL  ¡Que no me leéis!!!!!  lol

     

    El chico del vídeo ha hecho precisamente eso con arduino, se ve claramente que lo tiene detrás del reposacabezas.

     

     

     altair28Y digo yo una cosa, sin saber mucho del tema de plataformas de movimiento: si es el propio simulador el que envía los parámetros a la plataforma para que esta se mueva de forma apropiada, entonces el simulador ya sabe cuanto se está moviendo la plataforma y en qué dirección cada vez, y por tanto ¿no podría el propio simulador restar estos datos de los movimientos que reciba del HMD para compensar? ¿no bastaría un calibrado inicial para ajustar las equivalencias según la plataforma y a partir de ahí que fuera automático sin necesidad de más sensores? ...

     

    El simulador realmente proporciona la telemetría con las fuerzas G long, verticales y laterales (más información pero ahora no nos sirve). Entonces un software tipo xsim, simcommander, simtools, etc lo que hace es leer esos parámetros y convertirlos en coordenadas o valores para enviar a la placa controladora que mueve los actuadores o motores.

     

    Aquí el tema es modificar en tiempo real los valores de posicionamiento de la SDK de oculus reajustándolos de acuerdo al movimiento del casco y del dispositivo que hay en el asiento o estructura.

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  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1840

    Ubicación: London

    Lukimator » 26 AGO 2015  14:20
    Pues sí que hay controversia siempre con este tema. Está más que claro que un HMD junto con un simulador de movimientos normal NO es factible, ya que como se ha comentado al frenar o acelerar verías los pies o el cielo respectivamente mientras tú sigues mirando al frente sin haber movido la cabeza.

    Ahora bien, yo creo que la solución es bastante sencilla aunque tendrían que adaptarla específicamente. Basta con sacar un palo vertical del reposacabezas que termina en una cajita con giroscopio, magnetómetro y acelerómetro (los mismos sensores que el Rift). Además, por fuera tendría LEDs de posición (o fotodiodos en caso de Vive) para poder restar también los movimientos en el espacio. Esto haría que hubiese los datos necesarios y EXACTOS de lo que restar al movimiento del HMD, para que solo cuente si nosotros movemos la cabeza


    Justo eso es lo que estoy diciendo desde el principio... LOL  ¡Que no me leéis!!!!!  lol

    El chico del vídeo ha hecho precisamente eso con arduino, se ve claramente que lo tiene detrás del reposacabezas.
    No es lo mismo que yo estoy diciendo, porque sin LEDs para el posicionamiento absoluto que trabajen conjuntamente con la cámara de Oculus, no puedes compensar la desviación adelante-atrás y solo te serviría para simuladores de movimiento muy básicos, no para todos. Lo único sería usar el Rift sin posicionamiento absoluto (como en ese vídeo que es un DK1), pero sería absurdo prescindir de él aunque en los simuladores sea menos necesario
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  • carloscasas

    3 Sep 2014 17:20

    Mensajes: 1679

    carloscasas » 26 AGO 2015  15:10

    Ok, no es exactamente lo mismo, pero la finalidad sí : contrarrestar los movimientos que da el casco hmd.

     

    Lo que está claro que o bien mediante un dispositivo X extra con sensores fijados en el respaldo o bien con un dispositivo que saque oculus para ponerlos en el mismo sitio, se podría solucionar. Lo suyo sería que oculus sacara un gadget específico para sistemas de movimiento y así no tener que hacer inventos con arduino y demás.

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  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1717

    gallox » 26 AGO 2015  16:30

    ¿Que no entendéis? ¿que parte de que esos "simuladores" no simulan los movimientos de un automóvil? No es problema del visor si no de que el simulador no tiene la capacidad de emular los movimientos de un automóvil y como consecuencia crea otros movimientos antinaturales como inclinaciones desorbitadas que son las que entran en conflicto con los sensores del visor.

     

    No hay solución de base si se busca un "culpable" y no el "problema", se le hecha la culpa al visor y no se entiende de que el problema esta en que el simulador tiene que simular de ¡forma realista! No puede ser completamente diferente a la realidad, tiene que ser lo mas parecido a la realidad. ¿No tenéis carne de conducir? ¿nunca habéis montado en un coche? ¿No sabéis como se comporta el coche o que se siente en su interior? Si el supuesto simulador no es acorde a esa realidad, no es un simulador y por tanto esta mal diseñado, lo siento, pero esto es una realidad inamovible.

     

    Es irónico que incluso el propio Carloscasas diga que no se puede explicar mejor, cuando el mismo no se da cuanta del error, mas aun cuando el mismo hace cabinas de simulación y indica muy bien los típicos errores de las cabinas mal hechas, pues esto es lo mismo, esos simuladores están mal hechos y sus movimientos no son acordes a la realidad, como consecuencia la visualización en RV esta mal y se genera una mala experiencia de usuario, por que la Rv en 1ª persona tiene que ser los mas realista posible en cuanto a movimiento se refiere.

     

    Desde aquí ya no intervengo mas. Le deseo lo mejor a todos, un saludo. :)

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  • SergioVR

    28 Ene 2015 17:11

    Mensajes: 266

    Ubicación: Barcelona

    SergioVR » 26 AGO 2015  18:00

    Os centrais en anular los sensores del rift a través de otros sensores y seria mas sencillo la solucion que puse en mi post anterior.

     

    Olvidaos del giroscopio, acelerometro, etc... del dk2. Esos valores el juego de cobduccion nos lo tiene en cuenta.

     

    Y para lograr que la vista se mueva con sincronia a nuestra cabeza usamos unos leds o unas pegatibas QR pegadas al hmd y tres camaras ancladas al cockpit una delante y dos laterales.

     

    Ya se puede mover el cockpit lo que quieras, uncluso dar vueltas en 360° que la vista no se movera a no ser que nos movamos nostros.

     

    Esta solucion la veo mas facil que poner unos sensores anclados al reposacabezas con un palo que recoja los movimientos del cockpit para luegonreatarselos. Vaya complicacion. Es mas facil anular los sensores del dk2 y listo.

     

    A Gallox decirle que tiene razon pero es imposible simular la aceleracion, frenada, fuerzas g laterales, etc... estando parado con un simple giro del cockpit porque ese factor nuestro cerebro lo interpreta gracias a un liquido que tenemos en nuestros oidos. Por eso lo que se intentas es imitarlo no recrearlo y ya lo han comentado antes.

     

    Dejando de banda eso, que tienes razón, la unica manera de imitarlo es con esos movimientos con el cockpit y para cobseguirlo con el dk2 hay que contrarestar los datos de sus sensores.

    MI EQUIPO:

     

    Intel I5 2500K - Procesador. OC a 4.3 Ghz sin tocar voltajes y estable 100%.
    Tarjeta gráfica Gigabyte Nvidia GTX970 Twinforce 4gb DDR5
    TV 3D LED 55" - Samsung UE55H6470 FULL HD
    Proyector 3D Optoma HD600X + Pantalla 84" + Optoma 3D-XL
    Aerocool Strike-X - Caja de ordenador, color negro
    Placa Gigabyte Z68A-D3H-B3
    Memoria RAM 8 GB G-Skill 8GBXL Ripjaws X - DDR3 (PC12800, 1600 MHz) - 2 x 4096 MB
    OCZ 750W Fatal1ty Series Power Supply, 750 W

    0
  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1840

    Ubicación: London

    Lukimator » 26 AGO 2015  18:25

    Pero como se va a simular de forma realista fuerzas G sin poder contar con aceleración/deceleración? Eso se puede si tienes un hangar para ti solo y haces una cabina con brazos mecánicos, pero es absurdo contar algo así como opción. La única forma es hacerlo como lo hacen los simuladores de movimiento que ya existen, o con estimulación galvánica a la que todavía le quedan décadas

    0
  • carloscasas

    3 Sep 2014 17:20

    Mensajes: 1679

    carloscasas » 26 AGO 2015  19:53

    No hay más ciego que el no quiere ver.

     

    Parece que no lees mis mensajes.

     

    24 de agosto

     

    CARLOS CASAS

    A día de hoy los sistemas de movimiento de conducción ASEQUIBLES están hechos de esta manera, con inclinación. Es cierto que sería más indicado para simuladores de vuelo que rotan y se inclinan, pero si hubiera que hacer un sistema que emulara las inercias, necesitarías una nave industrial con raíles en el suelo para provocar esa sensación. Al final, serían millones de euros de gasto. Sería más fácil y económico comprarse un coche de competición real y competir por todo el mundo.
    0
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