Tema: Por qué creo que el tracking de VIVE es mejor

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  • Firing

    27 Oct 2015 13:15

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    Firing » 14 ENE 2016  20:07

    No soy matemático, aunque no se me daba mal, pero creo entender que esto es lo que pasa en un caso y otro:

     

    Se dijo que la captura de movimiento de  Oculus es mas costosa y creo que entiendo el por qué. No es lo mismo triangular el mando en función de unos sensores con dos posiciones (iluminado o apagado) y el momento en el que se encienden como e el caso de HTC que interpretar un esquema de conjuntos de puntos en una imagen en blanco y negro por cada cámara que tiene que tener en cuenta profundidad en función de la cantidad de píxeles y además su posición.

     

    Puede parecer una tontería pero los controles han de tener una respuesta muy rápida para que sea una buena realidad virtual al igual que pasa con las pantallas que han de mostrar 90 imágenes al segundo para ser confortables. Los controles han de responder muchas veces y sin lag en un mismo segundo.

     

    El sistema de Oculus tiene que analizar imágenes, que si son de baja resolución serán rápidas pero imprecisas y si son de alta resolución serán pesadas para la CPU. No me extrañaría que Carmack o algún otro cerebrito que no sea de renombre esté dándolo todo para mejorar tiempos. Un i5 4960 ha de ser capaz solo o con ayuda de manejarlo bien. Es la meta que ellos mismos se pusieron y no solo eso también necesita ejecutar el propio juego. Vive por otra parte solo tiene que tener sincronizados los haces de luz y ver a que sensor llega la luz en que momento dentro del mismo segundo haciendo de esta forma cálculos de "trigonometría" que a cualquier pc le son más fáciles que los "matriciales" que necesita Oculus.

     

    Además como se ha explicado las "fotos" que toma Oculus tienen un ángulo de visión grande pero no tanto como los faros de Vive que pueden casi ser de 180º. Si en una foto aumentamos mucho el FOV la imagen puede ser algo intratable por alta resolucion o por estar muy deformada, no es tanto problema de óptica como de capacidad de cálculo.

     

    En fin que la solución de Valve es mucho más limpia y la de Oculus un poco chapucera. Lo cual no quiere decir que no se pueda arreglar con un módulo de cálculo aparte en el caso de Oculus pero suponiendo entonces una subida de precio cuando salgan los touch. Y ojo que a Playstation le pasa lo mismo que a Oculus, analiza imágenes, no puntos iluminados o apagados en una secuencia de tiempo como Vive.

     

    Esa es mi apuesta por eso no hay Touch ahora, porque si les copian los Lighthouse les cae una demanda de Copyright gorda. Siguen mientras tanto mejorando los algoritmos. No me extrañaría ver dos Constellation conectados a una caja para que luego por usb o inalámbricamente le de el cálculo masticado a la CPU del ordenador.

     

    Edito: Si Oculus o PSVR conectan los sensores a esa caja que especulo que existirá pueden dar mejor resultado que Vive porque absolutamente todos los cálculos de posicionamiento estarían hechos. Solo necesitarían pasarles dos puntos espaciales o un vector (coordenadas con dirección) a la CPU para saber dónde andan. En ese caso sería aparatoso y algo más caro pero más efectivo incluso que VIVE en cuanto a CPU (O a lo mejor VIVE ya lo hace). En cualquier caso tiene que ser realmente complicado tratar imágenes con FOV no estándar.

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  • Cdaked

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    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 14 ENE 2016  20:32

    Sí, hace tiempo que se ve que Oculus eligió mal enfoque y le va a costar arreglar el tema hasta el CV2 mínimo.

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  • Netlock

    13 Ago 2015 14:34

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    Netlock » 14 ENE 2016  20:35

    Interesante, no tenía ni idea, la verdad que tiene su lógica habrá que espera.

     

    Un saludo!

    0
  • Adel

    3 Jul 2013 11:48

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    Adel » 14 ENE 2016  20:55

    Gracias por compartir tus conocimientos.

     

    La verdad es que Oculus habla poco de su tracking y saben perfectamente que los de Vive han sacado algo muy muy currado.
    Ya queda "poco" para ver reviews de usuarios con ambos dispositivos en casa y probando los mismos juegos, para hacer nuestras pruebas a lo cafre y buscar los puntos débiles de ambos sistemas. Lo que si tengo claro es lo que comentas de que el retraso de los Touch va a ser por intentar mejorar todo eso y conseguir lo que Vive consigue ya.

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  • Firing

    27 Oct 2015 13:15

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    Firing » 14 ENE 2016  21:15

    Mas que currado yo diría ingenioso, es una idea difícil para casi cualquiera inventar pero muy práctica y muy simple. Si una luz llega al sensor en la fracción de segundo 1 es que esta pegado al faro si tarda más está mas lejos. Cuando haces eso con un punto solo tienes una distancia (una única dimensión), cuando aumentas los sensores y estos mantienen entre sí una distancia fija puedes determinar la diferencia de tiempo en que llega la luz en un caso y en otro. Es un sistema de ecuaciones "sencillo" (para un PC). Jodidamente retorcido de imaginar para todo el mundo pero una genialidad puesto en marcha.

     

    Los demás han hecho lo que les ha parecido más fácil e inmediato que eran tecnologías existentes como son los infrarojos en el caso de Oculus que se traducen en imágenes en blanco y negro parecido al funcionamiento de un lector de códigos de Barras o QR pero la imagen esta deformada por un angulo de visión grande y tienes que determinar la distancia del patrón no solo identificar el patrón. O patrones de colores en el caso de PS4 que ya lo utilizó anteriormente para los Move. En su momento igualmente ingenioso, pero a día de hoy es un copia y pega.

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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

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    tristanc » 14 ENE 2016  22:21

    Había leído que vive tenia problemas si querías escalar el sistema porque se dividía entre dos la frecuencia de refresco por cada faro del vive adicional , eso lo lei hace tiempo en reddit pero no se si será cierto o no. Ahora mismo los 2 faros se sincronizan a 60 Hz , si añadimos un faro más se sincronizarían los 3 a 30 Hz con lo que la respuesta es peor , a ver si algún entendido lo confirma o lo desmiente.

     

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  • feasder

    1 Ago 2013 16:51

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    feasder » 15 ENE 2016  1:26

    El sistema de Vive es brillante, a quien se le ocurrió, sin duda es un genio, me encanta como le da la vuelta al problema. Ahora bien, en la practica creo que el sistema de oculus puede funcionar igual de bien. Es cierto que necesita mas recursos de CPU, pero con los procesadores y algoritmos de visión artificial de hoy en día, no creo que se coman ni un 10% de procesador. Tened en cuenta que estamos hablando de cámaras infrarrojas, devuelven una imagen completamente limpia, toda negra con puntos blancos. Ni siquiera hay que analizar la imagen completa, ni en toda su resolución, se toma una imagen de baja resolución para detectar donde están los puntos y luego ya sobre la imagen en alta resolución se calcula su posición exacta. Y esto solo para la primera imagen, ya que para las siguientes solo hay que buscar en los pixeles mas cercanos o incluso en los que están en la dirección del movimiento.

     

    FiringMas que currado yo diría ingenioso, es una idea difícil para casi cualquiera inventar pero muy práctica y muy simple. Si una luz llega al sensor en la fracción de segundo 1 es que esta pegado al faro si tarda más está mas lejos. Cuando haces eso con un punto solo tienes una distancia (una única dimensión), cuando aumentas los sensores y estos mantienen entre sí una distancia fija puedes determinar la diferencia de tiempo en que llega la luz en un caso y en otro. Es un sistema de ecuaciones "sencillo" (para un PC). Jodidamente retorcido de imaginar para todo el mundo pero una genialidad puesto en marcha.

     

    Vive no funciona exactamente así, la luz va demasiado rápido como para medir la diferencia de tiempo en diferencias de espacio tan pequeñas, además los ligthouses no están conectados al pc, ni al HMD, por lo que no saben en que momento ha salido la luz para hacer el calculo. El lighthouse es un faro, con una serie de haces laser en forma de lineas que van girando muy rápido y barren toda la sala impactando en los sensores, lo que se mide es la diferencia de tiempo en la que el barrido pasa por cada uno de los sensores.

     

    tristancHabía leído que vive tenia problemas si querías escalar el sistema porque se dividía entre dos la frecuencia de refresco por cada faro del vive adicional , eso lo lei hace tiempo en reddit pero no se si será cierto o no. Ahora mismo los 2 faros se sincronizan a 60 Hz , si añadimos un faro más se sincronizarían los 3 a 30 Hz con lo que la respuesta es peor , a ver si algún entendido lo confirma o lo desmiente.

     

    Eso tiene bastante sentido, los sensores del vive solo detectan luz o no luz, no pueden saber de que faro vienen, por lo que los dos faros no pueden emitir a la vez, tienen que sincronizarse para dar una pasada cada uno. Por otro lado, igual que el sistema de oculus tiene la limitación de la resolución de la cámara, el del vive tiene la de la velocidad del barrido, si es demasiado rápida se pierde precisión en el posicionamiento, si es muy lenta no da tiempo a hacer suficientes barridos por segundo. Si dos faros funcionan a 60hz cada uno, con 3 deberían poder ir a 40hz, pero eso tampoco es problema, porque salvo oclusión, se seguirán teniendo 120 posicionamientos por segundo, aunque sean de diferentes faros. Y aun en caso de oclusión de un faro, se tendrían 80/s contra 60/s con dos faros.

    0
  • klyonline

    19 Feb 2014 11:58

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    klyonline » 15 ENE 2016  2:21

    Para los que tengan dudas sobre el funcionamiento del Lighthouse aquí tenéis un video donde se ve perfectamente:

     

     

    Básicamente los faros hacen dos barridos con láser, uno horizontal y otro vertical, precedidos por un flash de luz, a partir del tiempo entre el flash y el barrido los sensores son capaces de saber el ángulo en ambas coordenadas y hacer una triangulación.

     

    Todo el cálculo se hace en base a tiempos. Ingenioso y fascinante.

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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

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    jjdelalamo » 15 ENE 2016  9:59

    Una de las grandes ventajas es que con el Vive puedes añadir los elementos que quieras (más HMDs, más mandos, más periféricos) sin que eso conlleve mayor complejidad, ya que cada elemento se autoidentifica. Con el reconocimiento óptico, cuantos más puntos a identificar la dificultad de incrementa exponencialmente, además de que es mucho más difícil decir qué señal corresponde a cada periférico.

     

    Pensad en el funcionamiento del GPS. Ese sistema es exactamente igual que el lighthouse. En el caso del GPS se necesitan al menos 3 satélites (focos) para el posicionamiento, el lighthouse lo consigue con 2 por su sistema de barrido. Pero el caso es que en los dos casos ellos sólo emiten una señal y se desentienden del resto. Puedes tener que dar el posicionamiento a 10 móviles o a 10 millones, que a ellos les da igual. Y los móviles tampoco tienen demasiado trabajo que digamos, reciben 3 señales y triangulan la posición con un simple cálculo que puede llevar 0,00000000001 seg.

     

    Si esto se aplicara al sistema Constellation, tendríamos satélites con cámaras que tendrían que "fotografiar" constantemente los millones de puntos generados por los móviles y luego interpretar la posición de todos esos millones de puntos, analizando una imagen extraordinariamente compleja y cruzando sus datos con otros satélites con imágenes igualmente complejas.

     

    Con el Oculus Rift funciona porque el número de elementos a detectar es muy pequeño, pero es evidente que es un método mucho más complejo, menos eficiente, con más posibilidades de error, menos escalable, más caro... vamos, bastante peor para el fin que se pretende.

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  • altair28

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    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 15 ENE 2016  10:09

    La verdad es que en Valve y HTC se han currado el sistema de tracking. Es ingenioso y versátil. Y por lo visto a nadie se le había ocurrido antes hacerlo así. La irrupción de la realidad virtual está haciendo bullir unas cuantas cabezas y estoy deseando ver con cuantas nuevas e ingeniosas tecnologías nos sorprenden en el futuro cercano.

     

    Ojalá el Vive no se vaya de madre con el precio, cada día estoy más convencido de que, al menos en tracking, supera ampliamente a Oculus. Esa teórica facilidad para añadir más elementos puede ser la bomba. A ver si termina ya la etapa de secretos y nos cuentan más sobre ese punto.

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

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  • raven1981

    28 Oct 2015 16:12

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    raven1981 » 15 ENE 2016  10:29
    tristancHabía leído que vive tenia problemas si querías escalar el sistema porque se dividía entre dos la frecuencia de refresco por cada faro del vive adicional , eso lo lei hace tiempo en reddit pero no se si será cierto o no. Ahora mismo los 2 faros se sincronizan a 60 Hz , si añadimos un faro más se sincronizarían los 3 a 30 Hz con lo que la respuesta es peor , a ver si algún entendido lo confirma o lo desmiente.

     

    Si no recuero mal, los Lighthouse emiten una luz ligeramente distinta para poder diferenciarse, pero no he encontrado la fuente  cry .

     

    En cualquier caso, el propio Alan Yates ha dicho que se pueden concatenar tantos lighthouse como se quiera:

     

    Lighthouse was designed from day one to be scalable, you can in principle concatenate tracking volumes without limit like cell towers.

     

    Fuente: http://www.roadtovr.com/10-things-you-didnt-know-about-steam-vrs-lighthouse-tracking-system/3/

     

    Las ventajas que le veía al Lighthouse frente al tracking basado en cámara de Oculus/PSVR son estas:

     

    - FOV del Lighthouse.
    - Sencillez de cálculos para posicionamiento.
    - Escalabilidad (tante de bases como de objetos, de hecho planean abrir la API de Lighthouse en el lanzamiento para que cada uno pueda hacer tracking de los objetos que quiera, o lanzarlos al mercado).
    - Costes de fabricación.
    - Especificidad de los sensores.

     

    Si bien este último punto he descubierto hace poco que no es tal frente a Oculus, ya que según parece los leds emiten mediante distintas intensidades un identificador único por cada led (Fuente).

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  • HenryCO

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    1 Ago 2014 23:25

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    HenryCO » 15 ENE 2016  11:33

    Respecto al funcioamiento para mi hay un tema que no está todavía claro o no he sabido encontrar la explicación. Si alguen sabe agradecería qeu lo compartiera.

     

    El funcionamiento de un faro está claro, existe un destello inicial de sincronismo y a partir de ahí se hacen dos barridos que son detectados por los sensores en el casco y permiten, en función del tiempo transcurrido desde el origen, determinar sus posiciones X e Y. Sin embargo no está nada claro cómo es posible que cada sensor en el HMD sepa de cuál de todos los faros está recibiendo la luz. Para ello hace falta que cada uno se identifique son su ID correspondiente de modo que el sensor sepa que ha sido alcanzado por tal faro o por el otro. Hay que tener en cuenta que los faros no están conectados al PC y, en principio, son elementos independientes, por lo que el proceso de identificación no pasa por el PC. Lo único que se me ocurre es que el flash de sincronismo inicial se utilce para marcar el ID del faro, un patrón sencillo serviría.

     

    Por otro lado añado un par de comentarios a este tipo de tracking:

     

    1.- Los faros son independientes de todo lo demás, esto abre la puerta a que existan terceros que se lancen a comercializar el producto y el tema de precios mejore.
    2.- Los faros tienen una parte mecánica. Esto no es tontería y hay que ver cómo de duradero es el tema o si las descalibraciones (imprecisiones) se incrementan con el uso. Por otro lado, ¿alguien sabe si hacen ruido?, en un entorno de feria todo vale pero en casa a las 2 de la madrugada se oye todo.

     

    Saludos,

     

    EDITO: me estoy leyendo el manual de instalación de kit de desarrollo de HTC y existe un cable de sincronismo que une los faros. Esto es lógico y necesario para que los barridos se hagan de forma alterna y cada vez "alumbre" un único faro. Sin embargo esto obliga a tirar un cable entre los faros, lo digo pq muchas veces se ha comparado la facilidad de instalación de estos faros en contraposición al engorro que supone tener que tender cables USB en el caso de Oculus. Según el manual, al menos en la versión de desarrollo parece que es así, no sé si en la final la cosa cambiará.

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  • jjdelalamo

    5 Jun 2013 13:48

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    jjdelalamo » 15 ENE 2016  12:44
    2.- Los faros tienen una parte mecánica. Esto no es tontería y hay que ver cómo de duradero es el tema o si las descalibraciones (imprecisiones) se incrementan con el uso. Por otro lado, ¿alguien sabe si hacen ruido?, en un entorno de feria todo vale pero en casa a las 2 de la madrugada se oye todo.

     

    Con respecto a esto, los faros que están utilizando parece que usan motores muy similares a los de los discos duros. Creo que eso da bastante confianza en cuanto a durabilidad y precisión. Y con respecto al ruido, pues los discos duros tampoco es que hagan mucho ruido, y cuando lo hacen es porque tienen que hacer girar los platos, y aun así es mínimo. Yo no me preocuparía demasiado por esos aspecto.

     

    De hecho creo que dijeron que estimaban una vida útil de 40.000h, es decir, 4 años y medio de funcionamiento continuo.

     

    EDITO:
    EDITO: me estoy leyendo el manual de instalación de kit de desarrollo de HTC y existe un cable de sincronismo que une los faros. Esto es lógico y necesario para que los barridos se hagan de forma alterna y cada vez "alumbre" un único faro. Sin embargo esto obliga a tirar un cable entre los faros, lo digo pq muchas veces se ha comparado la facilidad de instalación de estos faros en contraposición al engorro que supone tener que tender cables USB en el caso de Oculus. Según el manual, al menos en la versión de desarrollo parece que es así, no sé si en la final la cosa cambiará.

     

    Hace ya mucho que confirmaron que ese sincronismo se haría de forma inalámbrica. De hecho creo que ya todas las demos del Vive Pre se hacen de esta manera. No habrá necesidad de tirar ningún cable.

    0
  • HenryCO

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    1 Ago 2014 23:25

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    HenryCO » 15 ENE 2016  12:48

    Gracias por las aclaraciones!!!

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  • maroto

    10 Jul 2014 05:06

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    maroto » 15 ENE 2016  12:58
    HenryCO

    EDITO: me estoy leyendo el manual de instalación de kit de desarrollo de HTC y existe un cable de sincronismo que une los faros. Esto es lógico y necesario para que los barridos se hagan de forma alterna y cada vez "alumbre" un único faro. Sin embargo esto obliga a tirar un cable entre los faros, lo digo pq muchas veces se ha comparado la facilidad de instalación de estos faros en contraposición al engorro que supone tener que tender cables USB en el caso de Oculus. Según el manual, al menos en la versión de desarrollo parece que es así, no sé si en la final la cosa cambiará.

     

    Por lo leído, en esta última versión los lighthouse parece ser que ya se pueden sincronizar sin cables de por medio.

    0
  • altair28

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    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 15 ENE 2016  13:48
    tristanc

    Si bien este último punto he descubierto hace poco que no es tal frente a Oculus, ya que según parece los leds emiten mediante distintas intensidades un identificador único por cada led (Fuente).

     

    Entonces la cosa se pone más interesante. Si la cámara Constellation (o mejor dicho el PC al que está conectada) si que puede identificar individualmente cada led, entonces la idea de añadir más elementos con sus propios leds al entorno, aparte del HMD y los mandos, vuelve a ser factible. Entonces estaría más cerca de la flexibilidad de Lighthouse... pero entonces se me plantea una nueva cuestión:

     

    Si entiendo bien como funciona cada sistema (a grandes rasgos al menos)

     

    1- por un lado tenemos Vive con los Lighthouse. Los lighthouse solo emiten la señal, no se encargan de identificar los dispositivos, por tanto no están conectados de ninguna manera al PC, solo entre ellos (ahora de forma inalambrica) para sincronizarse, y a la corriente para alimentarse.
    2- Por otro lado Constellation lo hace justo al revés, la cámara es la que recibe la señal, y por lo tanto si que tiene que estar conectada al PC, y los leds solo emiten, por tanto no tienen responsabilidades en la identificación del elemento (más allá de emitir su señal de forma única para que la cámara lo identifique) y por tanto no necesitan ningún tipo de conexión con el PC

     

    Según esto, cualquier dispositivo que saquen compatible con los Lighthouse necesitará, además de los fotorreceptores correspondientes, una conexión inalambrica o por cable con el PC, por el contrario con el sistema Constellation de Oculus, los accesorios compatibles no necesitarán conexión con el pc, salvo que lleven más cosas (como pads o botones). Si solo son para posicionar un objeto o una parte del cuerpo en el espacio (un accesorio para los codos por ejemplo), no necesitarían nada más.

     

    Parece que eso simplificaría los accesorios compatibles con Constellation, aunque no se si el llevar leds capaces de autoidentificarse de forma única complica por un lado lo que se ahorra por el otro y la cosa se compensa, o se complica más, o menos.... no se

     

    ¿Qué pensais?

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

    0
  • HenryCO

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    1 Ago 2014 23:25

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    HenryCO » 15 ENE 2016  14:13

    ...aunque no se si el llevar leds capaces de autoidentificarse de forma única complica por un lado lo que se ahorra por el otro y la cosa se compensa, o se complica más, o menos.... no se

     

    Efectivamente creo que esa es la cuestión. Antes de leer eso yo asumía que los LEDs simplemente estaban encendidos y punto, ahora veo que tienen una electrónica asociada detrás lo cuál sin duda es un elemento más que encarece el tema. Cada vez veo más claro que los lighthouse son una triunfada. Es posible que esa autoidentifcación que hace cada led sea solo un sistema de redundancia para reforzar el reconocicimento de posición y que en accesorios con formas más sencillas no sea necesario.

    0
  • maroto

    10 Jul 2014 05:06

    Mensajes: 199

    maroto » 15 ENE 2016  14:36
    altair28
    Según esto, cualquier dispositivo que saquen compatible con los Lighthouse necesitará, además de los fotorreceptores correspondientes, una conexión inalambrica o por cable con el PC, por el contrario con el sistema Constellation de Oculus, los accesorios compatibles no necesitarán conexión con el pc, salvo que lleven más cosas (como pads o botones). Si solo son para posicionar un objeto o una parte del cuerpo en el espacio (un accesorio para los codos por ejemplo), no necesitarían nada más.


     

    Pocas cosas se me ocurren que no necesiten mandar nada de información al ordenador ademas de su posición.

     

    Lo único que puede salvarnos de que cada dispositivo no ocupe un USB es que los dispositivos sean bluetooth o wifi.

    0
  • raven1981

    28 Oct 2015 16:12

    Mensajes: 151

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    raven1981 » 15 ENE 2016  14:39

    Veo dos problemas bajo mi punto de vista.

     

    El primero sería el software de reconocimiento. No sé si tienen intención de liberarlo, si lo hicieran, otras personas podrían modificarlo y distribuirlo, pero no sabemos la calidad del producto final a nivel de fiabilidad del tracking (esto lo podría sufrir el Vive también) y rendimiento. Si Oculus introduce un proceso de homologación ralentizaría el proceso y seguramente algunos dispositivos quedarían fuera. Si ellos se encargaran de todo, sería más limitante todavía de cara a la diversidad de dispositivos.

     

    El segundo sería la capacidad del Constellation de realizar tracking de varios objetos. Para tener un tracking fiable con los Touch se recomienda un montaje frontal con dos Constellation y se incluye uno adicional. Creo que tanto el FOV de la cámara, como más potenciales problemas distinguiendo los patrones (ya que estos se reconocen igualmente) lo dificultan.

     

    En cualquier caso, no son más que especulaciones, no sabemos todas las tecnologías que tiene por detrás Oculus (fué una sorpresa muy agradable descubrir lo de los LEDs  :) ), así que como tantas cosas, hasta que no vayan llegando los productos definitivos no sabremos realmente en que posición están cada uno.

    0
  • altair28

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    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 15 ENE 2016  14:41
    altair28
    Según esto, cualquier dispositivo que saquen compatible con los Lighthouse necesitará, además de los fotorreceptores correspondientes, una conexión inalambrica o por cable con el PC, por el contrario con el sistema Constellation de Oculus, los accesorios compatibles no necesitarán conexión con el pc, salvo que lleven más cosas (como pads o botones). Si solo son para posicionar un objeto o una parte del cuerpo en el espacio (un accesorio para los codos por ejemplo), no necesitarían nada más.




    Pocas cosas se me ocurren que no necesiten mandar nada de información al ordenador ademas de su posición.

    Lo único que puede salvarnos de que cada dispositivo no ocupe un USB es que los dispositivos sean bluetooth o wifi.

     

    Por eso digo dispositivos que no lleven más cosas aparte de su posicionamiento en el espacio. Botones, gatillos, etc está claro que necesitan conexión con el PC para enviar esos datos, pero si no me equivoco si el dispositivo no tiene que enviar más que su posición en el espacio, con los leds bastaría, por eso pongo como ejemplo unos accesorios para ponertelos en los codos. Ahi no tienes gatillos ni botones, solo serían para añadir otro punto de posicionamiento absoluto a tus codos de forma que puedas representar fielmente el movimiento de todo el brazo. Aunque no estoy seguro de si se puede hacer solo con los leds o es necesario algo más, como giroscopio y acelerómetro. En ese caso si que haría falta también para esto conexión con el pc para enviar esos datos, con lo que mi teoria se va al traste del todo.

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

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