Bueno, no tenía muy claro donde encajar este tema. El subforo de software me ha parecido la opción más adecuada, a falta de un subforo especifico de diseño, interfaces o experiencia de usuario en VR.
La cuestión es que poco a poco, y después de la flipada incial al ponernos las oculus, nos estamos dando cuenta que los paradigmas clasicos de la jugabilidad en 2D aquí no valen (o al menos no todos). Así que se me ha ocurrido abrir una serie de posts para debatir sobre deferentes modelos de interacion de usuario. A ver si la idea tiene interés.
Uno de los primeros elementos sobre los que he estado reflexionando son los inventarios. En el 2D clásico yo diría que principalmente hay tres tipos de inventarios:
- El inventario "independiente": La acción del juego se detiene, y se muestra una nueva pantalla, aislada completamente del mundo de juego, en la que el usuario suele ver un listado de elementos, que pueden ser graficos o no, y sobre los que puede interactuar de forma compleja o profunda. En esta categoría entrarían los típicos inventarios de juegos de rol (tanto occidental como japones).
- El inventario "simultáneo" (por llamarlo de alguna manera): Este inventario suele mostrarse en superposición a la misma acción, y permite que el juego no se detenga si así se desea. Permite también comportamientos como la ralentización pero NO detención del tiempo mientras el inventario permanezca abierto, como penalización para el jugador. Diría que este tipo de inventarios son los que más están predominando últimamente, ya que funcionan muy bien en 2D, permiten un nivel medio de complejidad de interacción, y la accion no tiene por qué detenerse. Ejemplos de este tipo de inventarios podrian ser las clasicas ruedas de selección que hemos visto en Mass Effect o Red Dead Redemption.
- El inventario "integrado": En este tercer tipo, el inventario es parte del mundo de juego. Lo podemos ver constantemente representado en él (mediante indicadores en un cockpit por ejemplo), representaciones "holograficas" o algo asi, o incluso en versiones mas refinadas, como la mochila de Joel en el estupendo Last of Us. El inventario esta siempre visible. Sin embargo, con este tipo, la interacción siempre suele ser muy simple, limitándose normalmente a seleccionar un elemento concreto, o en el mejor de los casos a hacer una selección cíclica entre varios de ellos. Si hacen falta interacciones mas complejas, siempre se requiere uno de los dos modelos anteriores.
En mi (poca de momento ) experiencia con la VR, diría que ninguno de los dos primeros modelos de interacción con inventario funcionan. Necesitamos un inventario integrado en el mundo... pero claro, también queremos complejidad y profundidad de acciones. Lo apasionante va a ser ver como avanzamos en esta línea.
Hasta ahora, las experiencias con inventario que habéis tenido han sido satisfactorioas?