Tema: Goodbye teleportation. Superar el Room Scale en el HTC Vive para nuestra próxima experiencia

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Mensajes

  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 18 MAR 2016  13:27

    Buenas chicos, estamos intentando desarrollar una experiencia para HTC vive bajo UE4 en la escuela y estamos pensando opciones para romper la barrera del Room Scale. Queréis aportar vuestro granito?

     

    Os cuento mis dos opciones.
    1- Habilitar un botón de andar recto. Es decir, es un botón que cuando se pulsa el personaje anda recto desde el punto que esté mirando, de tal forma que da igual si vamos en círculos, zig zag, ida y vuelta, que siempre el personaje sigue recto. Pero claro habría que ver cómo se comporta el oído interno al comprobar que algo raro pasa... Otra opción es regalar con el juego una botella de ginebra, porque yo después de unos cuantos gins me puedo tirar horas en círculos pensando que voy recto.
    2- Habilitar un sistema que cuando encuentras el final del límite se active un aro alrededor del cuerpo y para seguir andando recto tengas que corregir tu posición en la habitación hacia el lado contrario de mayor distancia. Aquí el problema es estar todo el día girando cual bailarina de ballet. Y quien nos vea desde fuera pensara que estamos preocupados dando vueltas de un lado a otro de la habitacion.
    3- Súper zancadas. Que cuando se pulse cierto botón el personaje pegue zancadas gigantescas al más puro estilo combo del Q3A.

     

    Alguna otra idea?

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  • arm0ky0

    21 Feb 2016 20:46

    Mensajes: 80

    arm0ky0 » 18 MAR 2016  13:51

    Usar los mandos a modo de piernas.
    El movimiento de ambos mandos arriba y abajo intermitentemente, (o en una posición fija para los flojos), activa el caminar o correr en la dirección que miramos.
    Para andar atrás echar el cuello un poco tambien para atrás.

     

    Se dice mejor que se escribe.

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  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 18 MAR 2016  13:55
    Usar los mandos a modo de piernas.
    El movimiento de ambos mandos arriba y abajo intermitentemente, (o en una posición fija para los flojos), activa el caminar o correr en la dirección que miramos.
    Para andar atrás echar el cuello un poco tambien para atrás.

    Se dice mejor que se escribe.

     

    Te entiendo perfectamente. Has visto una demo que es parecida? Se maneja una especie de espermatozoide que en vez de piernas tiene brazos jejej la verdad es que no es una mala opción gracias :)

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  • feasder

    1 Ago 2013 16:51

    Mensajes: 463

    feasder » 18 MAR 2016  13:57

    La opción 1 la descartaría, es poco intuitiva y debe marear tanto como girar con el stick.

     

    La opción 2 me parece la más adecuada, pero cuando llegues a un límite yo haría desaparecer el entorno, con un fundido a negro por ejemplo, y mostraría la pared real y unas flechas que te indiquen hacia donde girar. Una vez estés en la posición correcta las flechas desaparecerían y volvería a aparecer el entorno. Si no lo haces así se pueden producir mareos, al girar tu sin que gire el entorno.

     

    La opción 3 no se que sensación produciría, pero seguro que no muy natural. Creo que sería mejor avanzar con el stick, sin andar tu en absoluto y girar con el cuerpo, sobre ti mismo. En este caso podrías subir al personaje en un cacaharro flotante o algo parecido a un segway, incluso una nube como la de goku, y avanzar más rápido para desplazarte grandes distancias.

     

    Yo combinaria la las opciones 2.1 y 3.1

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  • maroto

    10 Jul 2014 05:06

    Mensajes: 199

    maroto » 18 MAR 2016  14:00

    haz un mundo acuático y ponte a nadar con los mandos.

     

    O volando como superman

     

     

    Será por ideas. lol

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  • laenor

    17 Ago 2014 11:35

    Mensajes: 233

    Ubicación: Ceuta

    laenor » 18 MAR 2016  14:05

    Yo hablo desde la más absoluta ignorancia....

     

    Lo de correr en el sitio como que no.... Verdad?

     

    También había pensado en andar como si llevases muletas, con los brazos vamos... Pero no se jejeje.

     

    Lo de activar la opción de súper zancada (o que el personaje corra) me parece una idea muy interesante.

    0
  • oromar

    7 Dic 2015 09:57

    Mensajes: 258

    Visores

    Oculus Rift
    PlayStation VR
    oromar » 18 MAR 2016  14:08

    Usar el mando de xBox One :P

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  • Mordack

    2 Jul 2014 10:58

    Mensajes: 111

    Ubicación: Murcia

    Mordack » 18 MAR 2016  14:15
    Yo hablo desde la más absoluta ignorancia....


    Lo de correr en el sitio como que no.... Verdad?

    También había pensado en andar como si llevases muletas, con los brazos vamos... Pero no se jejeje.

    Lo de activar la opción de súper zancada (o que el personaje corra) me parece una idea muy interesante.

     

    Pues lo de correr en el sitio a priori no suena mal, creo que seria la opcion que menos te sacaria de la inmersion...

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  • laenor

    17 Ago 2014 11:35

    Mensajes: 233

    Ubicación: Ceuta

    laenor » 18 MAR 2016  14:18

    A mi también me parece lo más "natural" incluso tener algunos sensores en la punta y el talón que permitan escanear los pies y marcar las zancadas, su velocidad y dirección...

     

    Pero algo debo estar pasando por alto cuando nadie habla mucho de ello porque creo que es de las primeras cosas que habrán probado en Valve jeje

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  • Jim

    29 Abr 2014 19:50

    Mensajes: 22

    Jim » 18 MAR 2016  14:19

    No se , y si cuando haga falta moverse te subes en una especie de patinete o vehículo como el de Hover junkers, y cuando haya que interactuar en la room te bajas del vehículo....?

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  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 18 MAR 2016  14:21

    Gracias a todos :) pues yo tb he pensado en lo de correr en el sitio, pero lo malo es que no hay forma de hacer tracking a las piernas ahora mismo. Una opcion es poner los mandos en las piernas jaja pero claro entonces perdemos la interacción con las manos.

     

    A no ser... y es una posibilidad, que cree un script que haga que los mandos funcionen como podómetro, igual que en los móviles y smartwatches, de tal forma que siempre que los mandos detecten que hay un movimiento rápido arriba y abajo, a la vez que quizás se pulsa un botón, pues lo traduce en caminar recto.

     

    Mmmm interesante. Es una opción interesante jeje. y Posiblemente canse menos que el resto, porque no requiere ni que sea exagerarlo mucho, si no simplemente hacer un poco de movimiento suficiente para engañar al cerebro y que no maree. Aunque claro, ahí ya caemos en el tema de que a lo mejor con solo mover los mandos de arriba a abajo ya es más que suficiente.

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  • Rusty

    28 Sep 2014 23:13

    Mensajes: 188

    Rusty » 18 MAR 2016  14:23

    Yo opino que lo mejor sería la opción de correr en el sitio como cuando usábamos kinect, que simiente levantando las piernas te mueves, el problema que veo es que haría falta o una cámara externa como kinect o algún sensor en piernas.

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  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 18 MAR 2016  14:23
    No  se , y si cuando haga falta moverse te subes en una especie de patinete o vehículo como el de Hover junkers, y cuando haya que interactuar  en la room te bajas del vehículo....?

     

    También había pensado en esto. Yo en la vida real uso una cosa que se llama Ninebot One, es un patinete eléctrico de una sola rueda y es super cómodo. A lo mejor un invento parecido a nivel virtual funcionaría, porque si se puede hacer un buen tracking a los mandos para alcanzar el equilibrio de velocidad y demás... pues a lo mejor elimina los mareos. Sería como un levitar y punto.

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  • VR_Guybrush

    6 Ene 2016 12:52

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    VR_Guybrush » 18 MAR 2016  14:29

    La opción del patinete no esta mal, pero claro solo pegaría con cierto tipo de ambientación mas moderna. No me veo en una monopatín tipo "Regreso al futuro 2" en un juego medieval jajaja.

     

    Para mi lo mas normal seria pulsar un botón/stick para caminar, y tu posición del cuerpo la que marque la dirección a donde quieres ir. Pero todo esto es teoria, luego en la practica no se como reaccionará tu cuerpo, o si nuestro cerebro se va a volver loco, y nos marearemos.

    0
  • laenor

    17 Ago 2014 11:35

    Mensajes: 233

    Ubicación: Ceuta

    laenor » 18 MAR 2016  14:29

    Es posible que funcione porque en la vida real desplazarte levitando no marea... Por que iba a marear en la RV? Quiza por la falta de sensación de desplazamiento porque por otra cosa...

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  • Jim

    29 Abr 2014 19:50

    Mensajes: 22

    Jim » 18 MAR 2016  14:38

    Si los simuladores de coches no marean, en cierto tipo de juegos podríamos movernos en coche u otro vehículo, siempre que en el juego coincida donde aparquemos con nuestra silla de escritorio...

    0
  • sergikreu

    9 Ene 2014 13:03

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    sergikreu » 18 MAR 2016  14:55

    Pienso en voz alta....y que tal un juego o experiencia que sea con una alfombra voladora?el room scale es la alfombra y ya a partir de ahí pues que se mueva por diferentes escenarios volando y el jugador debe matar bichos disparando o acercando la alfombra y armas de melé...es diferente q lo que buscáis pero yo solo aportó una idea...un saludo

    ryzen 5600G-rtx3070 TI-16gb.3200-nmve500gb

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  • Jose_rv

    31 Mar 2015 19:19

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    Jose_rv » 18 MAR 2016  15:09

    Fíjate que tu idea dándole una pequeña vuelta es la que mas me gusta, tu no te mueves lo que se mueve es el escenario de forma que te saltas todos los limites

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  • Milenari0

    14 Dic 2014 10:59

    Mensajes: 277

    Milenari0 » 18 MAR 2016  15:32

    Os comento lo que yo haria.

     

    Resumen de la idea;

     

    Como sabemos ,  las maracas siempre estan detectadas en el espacio virtual, asi que tengamos donde tengamos las maracas siempre podemos tenerlas lozalizadas en el software, al igual que con las maracas podemos pulsar botones virtuales o interactuar con objetos virtuales podriamos fijar posiciones de las maracas para generar el movimiento.

     

    Posicion para activar el movimiento;

     

    Porejemplo , normalmente cuando interactuamos con objetos tendremos las manos por encima de la cintura ya que es la posicion natural para interactuar con las cosas. Lo que podriamos hacer es otorgar dos acciones a las maracas , una para la maraca izquierda y otra para la maraca derecha cuando esten por debajo de la cintura .

     

    Funciones/posiciones de la maraca izquierda

     

    Si tenemos la maraca izquierda por debajo de la cintura y pegada al costado izquierdo del cuerpo, el software detectaria  que estamos entrando en posicion de movimiento, pero aun en esta posicion de las maracas continuariamos parados. Si inclinamos esa misma maraca hacia adelante comenzariamos a andar, y cuantos mas inclinada estubiese hacia delante mas aumentaria nuestra velocidad de desplazamiento hasta un limite logico para la carrera de un ser humano real.
    Lo mismo ocurriria si inclinasemos esa maraca hacia atras aunque la diferencia seria que nos desplazariamos hacia atras, aqui tambien hay que dar un sentido logico al desplazamiento  y debemos saber que el ser humano anda mucho mas lento hacia atras y no suele correr. Con esto tendriamos el desplazamiento hacia adelante y hacia atras.

     

    Funciones/posiciones de la maraca derecha

     

    Con esta maraca controlariamos el giro, para ello colocariamos la maraca por debajo de la cintura y pegada al cuerpo igual que en caso de la maraca izquierda ,solo que en el costado derecho. En esta posicion el software detectaria que queremos girar, para hacerlo deberiamos realizar un movimiento circular horizontal completo, esto provocaria que nuestra representacion del personaje girase 45º por cada movimiento circular completo realizado con la maraca posicionada como dijimos por debajo de la cintura y pegada al costado derecho.Debemos saber que un movimiento circular completo es un giro de 45º en nuestra respresentacion del personaje en la direccion en la que realizamos el movimiento circular.No habria porque completar el movimiento circular completamente pero debemos saber que un movimiento circular completo son 45º de giro en la representacion del personaje asi que segun lo que completemos del movimiento circular tendria unos grados de giro equivalentes en la representacion.

     

     

    Interaccion con objetos

     

    Para interactuar con objetos, combatir, pulsar botones o cualquier cosa  no tendremos problemas ya que para hacerlo lo mas comun esque nuestras manos esten por encima de la cintura asi que no se pisarian las acciones y podemos mantener cualquier tipo de interaccion.
    Si por el contrario lo que deseaseis hacer es desplazaros mientra combatiis , usais objetos o mientras pulsais algo, seria tan simple como usar la escala de la habitacion ya que podreis tener las manos por encima de la cintura y podreis desplazaros por la habitacion de la manera natural, para movimientos mas largos o reposicionaros en la habitacion se puede usar el movimiento con las maracas por debajo de la cintura.

     

    Es algo muy simple pero que creo que puede ayudar a desplazarnos evitando mucho mas los mareos que al hacerlo con un jostick ya que son movimientos mas lentos he intuitivos que avisan mas al cuerpo de lo que nos disponemos a hacer dandole tiempo a asimilar ese movimiento, seria como pilotar un coche o un barco , solo que lo usariamos para mover nuestro avatar como sustito de los actuales teletransportes.

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  • cannabel

    2 Jul 2014 10:16

    Mensajes: 194

    cannabel » 18 MAR 2016  15:47

    Yo creo que la opción 1 es la mejor siempre que sea a una velocidad natural. Y se me ocurre que para distancias largas pulsar un botón de mapa que te alzaría la vista desde 1a persona a modo Dios gradualmente y poder seleccionar la parte del mapa en la que quiero continuar en 1a persona de nuevo gradualmente.

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