¿Pero si todavía muchos no tenemos los de primera y ya quieres hablar de los de segunda generación?
El caso es que a muchos la primera generación se nos antoja corta, y estamos dudando en si comprarla o hibernar en espera de la segunda. Los que tenemos el DK2 podemos aguantar un poco mejor, sobretodo con el buen soporte del runtime 1.3 que ha hecho Oculus y que SteamVR le da soporte para el 0.8 y 1.3.
Aquí una lista de visores de RV por generaciones y lo que nos gustaría que incluyera la segunda y siguientes generaciones:
Generación de desarrollo pre-comecial:
Mercado: Un sólo modelo. Kit de desarrollo Oculus Rift DK2 (ocho meses antes el DK1).
Pantalla: Una pantalla AMOLED pentile de 1920x1080@75hz y 2.073.600 pixels (960x1080 por ojo).
Lentes: Unas lentes aesfericas (con aberraciones cromáticas en la periferia y 40% de nitidez en el centro)
FOV: 95º horizontal * 106º vertical a 5mm en DK2.
Conexión: Por cable de 2 metros.
GPU: Mínimo una gráfica Nvidia GTX770 o AMD 280X, pero lo ideal es una Nvidia GTX970 o AMD 290.
Ergonomía: Bandas elásticas, contacto de goma espuma en la cara y peso de 500 gramos (se pueden comprar fundas mejores).
Utilidad: Sirve para jugar pero no para ver películas 3D 360 grados con buena calidad.
Extras: Incluye posicionamiento absoluto respecto al DK1.
Mejora: Un 100% respecto al DK1.
Defectos 1: Imágenes pixeladas, efecto rejilla, sangrado, aberraciones cromáticas y visión sólo en el centro.
Defectos 2: Sin posicionamiento absoluto con 360 grados, longitud del cable corta para jugar de pie y la espuma del visor toda la cara.
Fecha de entrega: Agosto de 2014.
Precio: 400 euros, con IVA y transporte incluido.
Primera Generación:
Mercado: Cuatro modelos en el mercado. Oculus Rift CV1, el HTC Vive, Sony PSVR (a finales de año) y OSVR.
Pantalla: Dos pantallas cuadradas AMOLED pentile exclusivas para RV de 1200x1080@90hz, con un total de 2400x1080 y 2.592.000 pixels.
Lentes: Fresnel normales/hibridas de primera generación (con glare y 80% de nitidez).
FOV: 84º horizontal * 93º vertical a 10mm para CV1, y 100º horizontal * 113º vertical a 10mm para Vive DK1/Pre.
Conexión: Por cable de 4 metros en el CV1 y 5 metros en el Vive (con posibilidad de extenderlo a 10 metros o más).
GPU: Mínimo una gráfica Nvidia GTX970 o AMD 290, pero lo ideal es una Nvidia GTX980Ti o AMD 390X.
Ergonomía: Sistema de sujección mejorado (sólo en el CV1, pero sigue tocando la cara) y 500 gramos.
Mandos: Dos mandos con traking, grandes en Vive y medianos en CV1 (dentro de 6 meses).
Utilidad: Añade escala de habitación y sirve para jugar pero no para ver películas 3D 360 grados con buena calidad.
Novedad: Escala habitación y mandos de RV.
Mejora: Un 35% de media del visor con respecto al Oculus Rift DK2 y +500% en mandos y escala habitación (de momento sólo en Vive).
Defectos 1: Imágenes pixeladas a media y larga distancia, con efecto rejilla en colores claros, con glare (más en el CV1).
Defectos 2: Aún hay visión borrosa alrededor y la espuma del visor toca la cara.
Defectos 3: El cable sigue molestando, sobretodo para los juegos en escala habitación.
Fecha de entrega optimista: Diciembre de 2015 para Vive y CV1.
Fecha de entrega pesimista: Abril de 2016 para Vive y Junio de 2016 para CV1.
Precio: 989,33 euros para Vive y 740 euros para CV1, con IVA y transporte incluido.
Segunda Generación:
Mercado: Cinco modelos en el mercado (los cuatro anteriores + ¿AMD, Nvidia, chinos?).
Pantalla: Dos pantallas panoramicas de 2560x1440@120hz, con un total de 5120x1440 y 7.372.800 pixels.
Lentes: Fresnel híbridas alargadas y mejoradas, sin glare y con un 90% de nitidez.
FOV: 130 grados.
Conexión: Por cable delgado de 7 metros (con posibilidad de extenderlo a 20 metros o más).
GPU: Mínimo dos gráficas Nvidia GTX980Ti o dos AMD 390X, pero lo ideal son dos Nvidia Pascal 1080X o dos AMD Polaris 490X.
Ergonomía: Sistema de sujección mejorado, al estilo Sony PSVR, que se apoya en la frente y no toca la cara.
Mandos: Dos mandos con traking pequeños. Accesorios adaptables tipo pistolas, espadas, arcos, etc (estilo Wii).
Mandos 2: Accesorios adicionales para tracking de cuerpo (rodillas, codos, pies, etc).
Utilidad: Amplian a escala multi-habitación y multijugador y sirve para jugar y ver películas 3D 360 grados.
Novedad 1: Escala multi-habitación y multijugador juntos, añadiendo más constelations/lighhouses.
Novedad 2: Añade dos cámaras en el visor para tener realidad aumentada en 3D y empiezan a salir juegos que la aprovechan.
Mejora 1: Un 100% en visor con respecto a la anterior generación y un 50% en mandos y escala multi-habitación.
Mejora 2: Desaparece el glare y se reduce aún más el pixelado y el efecto rejilla hasta casi ser imperceptible.
Mejora 3: Un 100% para poder ver cine en 3D 360 grados con calidad muy cercana a una TV o proyector 1080p.
Defectos 1: Todavía no tenemos una imagen perfecta para ver cine 3D 360 grados.
Defectos 2: Los requerimientos gráficos son muy elevados para juegos AAA y todavía estamos atados a un cable.
Fecha de entrega optimista: Abril de 2017 (dentro de 12 meses, es decir 1 años).
Fecha de entrega pesimista: Abril de 2019 (dentro de 36 meses, es decir 3 años).
Precio: 800 euros, con IVA y transportes incluidos.
Tercera Generación:
Mercado: Seis modelos en el mercado (los cinco anteriores
Pantalla: Dos pantallas 4K/UHD curvas de 3840x2160@144hz, con un total de 7680x4320 y 33.177.600 pixels.
Lentes: Fresnel híbridas alargadas, curvas y mejoradas, sin glare y con un 100% de nitidez adaptadas a las pantallas curvas.
FOV: 170 grados, gracias a las dos pantallas curvas y lentes curvas.
Conexión: Por cable ultradelgado (¿fibra óptica + cobre?)de 7 metros (con posibilidad de extenderlo a 20 metros o más).
GPU: Mínimo dos gráficas Pascal 1080X o dos AMD Polaris 490X, pero lo ideal son dos Nvidia Pascal 1280X o dos AMD Polaris 690X.
Ergonomía: Más ligero y con sistema de sujección mejorado.
Mandos 1: Mandos muy pequeños y traking de manos al estilo Leap Motion y de cuerpo entero con sensores adicionales.
Mandos 2: Accesorio de guantes táctiles y accesorios para tracking de cuerpo (rodillas, codos, pies, etc).
Utilidad: Escala multi-habitación, añadiendo más constelations/lighhouses y mapeando más zonas, para ampliar nuestro espacio.
Novedad: Incluye seguimiento ocular de primera generación con 2x de reducción de potencia gráfica requerida.
Mejora 1: Un 200% en visor con respecto a la anterior generación.
Mejora 2: Desaparece el pixelado y efecto rejilla. La calidad de imagen supera a una TV o proyector 1080p y está cercana a 4K/UHD.
Mejora 3: Puede ser utilizado con baterías y conectarlo un miniPC potente y a un móvil (a menor calidad gráfica).
Fecha de entrega optimista: Abril de 2018 (dentro de 24 meses, es decir 2 años).
Fecha de entrega pesimista: Abril de 2020 (dentro de 48 meses, es decir 4 años).
Precio: 600 euros, con IVA y transportes incluidos.
Cuarta Generación y más allá:
Visores móviles en forma de gafas, autónomos, conectables al móvil y al PC.
Realidad virtual + Realidad aumentada.
Pantallas de proyección tipo Magic Leap con resoluciones de 8K por ojo.
Conexión móvil a Internet a 1Gbps en tarifa plana.
Mínimo 50 modelos de visores de varias gamas en el mercado (todas las empresas de móviles).
Soñar es gratis.
Centrándonos en la segunda y tercera generación, ¿lo creéis posible? ¿Qué cambiaríais para que fuera más realista?
Yo cambiaría la fecha, y pondría una nueva generación cada 18 meses, pero creo que aparecerán más competidores y los tiempos se reducirán.
También tengo bastantes dudas sobre la eliminación del cable y si los enlaces inalámbricos darían suficiente ancho de banda para conectar a un PC.
Tengo dudas con la potencia gráfica requerida si no tuvieramos seguimiento ocular porque no acabara de funcionar bien a causa de mareos.
Fuentes:
- FOV: doc-ok.org/?p=1414
Saludos.
* Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.