Historia del desarrollo de PlayStation VR2 y sus prototipos

20 JUL 2023  9:22

Redacción

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El blog de PlayStation ha publicado una entrevista con Yasuo Takahashi, director de producto de PSVR2, en la que se va explicando la historia del desarrollo de PlayStation VR2, que comenzó justo tras el lanzamiento de PSVR1. Muchos y muy diferentes prototipos del visor y de sus mandos se crearon desde 2017 hasta llegar al diseño final del dispostivo lanzado en febrero de este año.

 

 

El desarrollo de PSVR2 comenzó a principios de 2017, con la creación de prototipos de varias tecnologías y conversaciones detalladas sobre qué características debían implementarse en el sucesor de PSVR1. El seguimiento ocular, la retroalimentación del casco y la configuración con un solo cable estuvieron sobre la mesa desde el primer momento. Lograr un diseño ligero y compacto era también importante.

 

Prototipo 1

 

El primer prototipo Outside In/ See through se creó para evaluar cómo incorporar esas nuevas características y mejorar el sistema de seguimiento, sin importar el peso o la comodidad, por lo que era grande y pesado. Contaba con LED IR para el seguimiento outside-in, y una cámara en la parte frontal y central del casco.

 

En paralelo, se creó un segundo prototipo Outside In/ See through, en el que se colocaron varios LEDs de infrarrojos en la parte frontal para comprobar su capacidad de seguimiento.

 

Prototipo 2

 

En el tercer prototipo se integraron los componentes reales de un sistema de seguimiento Inside Out. Seguía siendo un aparato grande y pesado, creado para evaluar cómo funcionaba todo.

 

Prototipo 3

 

El siguiente modelo fue un sistema donde se experimentó con la posición y los ángulos de las cuatro cámaras. Mediante un dial, se podía ajustar su colocación hasta encontrar el lugar más idóneo para el seguimiento. La ergonomía en este caso no se tuvo en cuenta.

 

Prototipo para la colocación de las cámaras

 

Una vez que se tuvo claro dónde y cómo había que colocar las cámaras, se desarrolló un nuevo prototipo en el que estas ya estaban conectadas a una placa de avaluación, algo que se hizo antes de la producción del SoC (sistema en chip), encargado de integrar todos los componentes del visor.

 

Prototipo para evaluar el seguimiento mediante cámaras

 

Al mismo tiempo que se decidía el sistema de seguimiento final mediante esas cuatro cámaras, y una vez conocido el peso estimado de cada componente, se empezó a evaluar la comodidad y portabilidad del visor, probando distintas configuraciones. Se procuró aligerar todos los materiales empleados y simplificar al máximo el diseño, buscando un equilibrio justo entre ligereza y durabilidad.

 

Prototipo con carcasa transparente para poder ver su estructura interna

 

El seguimiento ocular
Se tuvo claro desde el primer momento que PSVR2 debía integrar la tecnología de seguimiento ocular existente con dos usos principales, como una nueva función de la interfaz de usuario y para el renderizado foveado, lo que permite optimizar la resolución del punto al que mira el jugador, al tiempo que reduce el rendimiento del renderizado de la visión periférica circundante.

 

 

Háptica en el propio visor
La idea de incorporar retroalimentación háptica en el propio casco nació cuando los ingenieros de diseño mecánico desmontaron el motor de vibración de un mando inalámbrico DualShock 4 y lo instalaron en PSVR1 a modo de prueba. Se comprobó que su utilización en determinados momentos aumentaba la inmersión, pero planteaba algunos problemas, afectaba al seguimiento ocular y al seguimiento de la cabeza.

 

Prototipo para evaluar el seguimiento ocular

 

En esta fase se colaboró con PlayStation Studios, para que valoraran qué tipo de respuesta háptica sería la más eficaz de cara a integrarla en juegos y experiencias. Con sus conclusiones se elaboró una guía de diseño para que otros desarrolladores pudieran aprender de ella y utilizarla como referencia. Tras estas pruebas, también se afinó la colocación de las cámaras.

 

 

Mandos Sense
La discusión sobre el tipo seguimiento de los mandos, de dentro a fuera o de fuera a dentro, fue larga. Se crearon dos equipos que trabajaron en paralelo, se desarrollaron prototipos para ambas posibilidades.

 

Los controladores de PSVR2 se empezaron a diseñar en forma de prototipos en 2017, sin tener del todo decidido el sistema de seguimiento, valorando cuántos botones era necesario añadir y tratando de incorporar las funciones del mando inalámbrico DualSense para PlayStation 5, como la respuesta háptica y los gatillos adaptativos.

 

 

En el primer prototipo de los mandos no se usó el sistema de seguimiento actual, se basaba todavía en las esferas de luz de los PlayStation Move. Después ya se pasó a crear prototipos con seguimiento inside-out y LED de infrarrojos, experimentando con diversas formas, buscando la ergonomía, añadiendo la detección de dedos, etc.

 

 

Cada vez que se creaba un prototipo de mandos Sense, se pedía valoración a PlayStation Studios. La decisión final se tomó teniendo en cuanta las opiniones de los desarrolladores de juegos. El objetivo era lograr unos controladores equilibrados de peso, fáciles de agarrar y sostener durante largas sesiones de juego, capaces de albergar toda la tecnología necesaria para sus nuevas funciones y suyo seguimiento fuese preciso. Optimizar la ergonomía fue todo un reto.

 

 

Como conclusión a la entrevista, Yasuo Takahashi afirma que PSVR2 es un visor que amplía los límites de los juegos en realidad virtual, y se muestra orgulloso de lo conseguido, un dispositivo cómodo, capaz de renderizar imágenes 4K HDR (2000×2040 por ojo), con seguimiento ocular y con unos mandos que permiten a los jugadores sumergirse por completo en los extraordinarios mundos VR creados por los desarrolladores de juegos.