Interesante entrevista de TechRadar a Palmer Luckey
12 NOV 2013 23:40
TechRadar ha realizado una interesante entrevista a Palmer Luckey, creador del Oculus Rift, que deja algunos comentarios muy jugosos: "las consolas están demasiado limitadas para lo que pretendemos", "estamos trabajando en una mayor resolución y posicionamiento absoluto" y "tenemos prototipos que eliminan totalmente los mareos con ciertos contenidos" son algunos de los más relevantes.
Para Palmer Luckey y para muchos otros usuarios, los mareos son uno de los principales quebraderos de cabeza. Por suerte para todos, Palmer afirma que ya disponen de prototipos que eliminan totalmente los mareos con ciertos contenidos. No sabemos si se refiere a todas las aplicaciones nativas para el Oculus Rift, dejando fuera las que funcionan mediante wrappers, o si habla de ciertos tipos concretos de aplicaciones. Pero deja muy claro que si nos movemos con la velocidad de Unreal Tournament III, siempre habrá gente que no podrá soportarlo, así que los creadores de aplicaciones de realidad virtual deberán ofrecer una velocidad de movimiento más acorde con la realidad. También afirma, y así le ha ocurrido a algunos de nuestros foreros, que es posible acostumbrarse a este tipo de juegos, con tiempo y práctica.
"No creo que la gente esté emocionada con lo que las consolas y otras plataformas les pueden ofrecer". Así de rotundo se muestra Palmer antes de pasar a comentar la situación de la versión comercial del Oculus Rift. Comenta que ya están trabajando en una mayor resolución y conseguir posicionamiento absoluto para poder seguir todo el movimiento en el espacio y reducir el blur y la latencia, problemas que pueden desconectarte por completo de la experiencia, para que el Rift sea tan invisible como sea posible. En cuanto al tiempo que falta para la versión comercial, una vez más reitera que estamos hablando de meses y no de años, aunque opina que hablar del tercer cuarto de 2014 quizás sea demasiado optimista, lo que cuadra con la idea que venimos barajando todos hace tiempo de que el Oculus Rift estará listo para finales del año que viene.
No podían faltar palabras de elogio para su compañero John Carmack, de quien afirma que, más que un diseñador de juegos, es un ingeniero. Y es precisamente esa faceta la que más están aprovechando en Oculus VR, su increíble capacidad para integrar el hardware y el software de una forma eficaz. Sin embargo no le sobran halagos cuando le preguntan por las nuevas consolas, afirmando de forma tajante que son dispositivos demasiado limitados para lo que ellos pretenden conseguir, ya que su idea es innovar constantemente, año tras año, y cada vez que dispongan de una evolución lo bastante tangible, lanzar ese producto al público. La arquitectura estancada de las consolas choca frontalmente con esta pretensión, a diferencia de los dispositivos Android y los PCs. Renderizar a 60 frames por segundo en 3D con una gran calidad gráfica no es moco de pavo. Concretamente habla de los últimos anuncios de juegos incapaces de superar los 720p en las nuevas consolas, afirma que darían lugar a experiencias de realidad virtual bastante pobres. El objetivo final de Oculus VR es crear dispositivos que funcionen sobre plataformas que no paran de evolucionar, y las consolas sencillamente no dan la talla en este aspecto.
Cuando le preguntan por los dispositivos móviles (Android), afirma que no es algo que vaya a llegar a corto plazo, pero la idea para dentro de unos años es, como hemos comentado alguna vez, disponer de visores de RV totalmente autónomos que no necesiten conectarse a un PC, una vez que los chipsets móviles dispongan de potencia suficiente. Según Palmer, habrá dispositivos móviles que superen a la PS4 y a la Xbox One antes de que llegue el relevo de las mismas.
Jonelo
#52 15 NOV 2013 20:19
Para que "funcione" la RV sin los mareos y malestares ( el mal de la RV) para el comun de los mortales (que no tenga ojos bionicos como Juanlo y algunos mas del foro ), por ejemplo el CEO de Oculus , que no aguanta el pobre ni unos minutos con el DK1, tiene que tener mucha menos latencia . Hay que bajar de 20 ms , a 60 fps es imposible o casi imposible, correr a 120fps es el modo mas viable para bajar de 20 ms que es el umbral deseado . Aqui lo explican, en el blog de Micheal Abrash de Valve, que colabora estrechamente con Oculus .
blogs.valvesoftware.com/abrash/l ... ar-and-vr/
Da unos datos de como se podria reducir por debajo de 20 ms, corriendo a 120 fps y mas en pantallas de 120 Hz ( habla de 200-333 fps en pantallas de 240 Hz )
Sobre la latencia y su importancia , Palmer explica porque .
www.mtbs3d.com/phpBB/viewtopic.p ... 0&start=80
Mas de Palmer sobre la latencia
www.gamasutra.com/view/feature/1 ... php?page=5
Blanco y en botella ... leche . . Yo estoy completamente convencido de que OR ira con una pantalla de 120 Hz y corriendo a 120 fps de media para evitar en lo posible los problemas del mal de la RV . O eso o algun metodo revolucionario para evitar la latencia, no se, el G-sync o yo que se, meter frames negros intercalados para ir artificialmente a mas fps !! que se yo!!
Asi que RV = PC de la Nasa o juegos como HL2 o con graficos menos exigentes . Lo de Android es un despiste que ha salido pero es algo muy a futuro y con juegos muy simples graficamente
Franky
#53 15 NOV 2013 21:02
Me tranquiliza pensar que pasar de los 60hz es un objetivo prioritario.
altair28
Visores
#54 18 NOV 2013 11:33
Nos pongamos como nos pongamos, hay que hacerse a la idea de que la realidad virtual siempre ira gráficamente uno o varios pasos por detrás de lo que vemos en un monitor. Cuando las tarjetas de video aumentan la potencia, también lo hace la exigencia de los juegos, que añaden más filtros y efectos, más polígonos,etc... tratando de llevarlas al límite... con rv necesitaremos siempre más potencia, por lo tanto nunca vamos a poder tener la misma calidad grafica que podemos llegar a tener en un simple monitor. Tenemos que cambiar ese chip y darnos cuenta de que a cambio de perder efectos y poligonos, obtenemos otra cosa que, particularmente, valoro mucho más, ya que lo otro no deja de ser una y otra vez más de lo mismo....
Cuando salga la versión comercial de Oculus, probablemente haya tarjetas en el mercado que nos permitan mover con soltura los graficos de hoy a unos solidos 60fps en una resolución mayor de 1080p sin despeinarse, pero los juegos de finales del año que viene ya habrán mejorado gráficamente con respecto a los de hoy, y puede ser que una gráfica top de gama de ese momento mueva con esfuerzo esos gráficos a 60p en 1080p, por tanto con el oculus no quedará más remedio que bajar calidad gráfica... eso será así hasta que el monitor pase a ser algo obsoleto y deje de usarse (quedan años aun para eso) y entonces ya no tengamos nada con lo que comparar, pero mientras tanto la realidad virtual siempre va a ir por detrás gráficamente de un monitor....
A mi me vale asi... prefiero un halflife 2 en rv que un witcher 3 en monitor.... son 30 años ya mirando un monitor... creo que he tenido suficiente, quiero algo nuevo, no otra vez mejores gráficos ya por enésima vez... algo nuevo de verdad!
jjdelalamo
#55 18 NOV 2013 12:14
Además hay que poner en la balanza lo que nos aporta un nuevo filtro gráfico con lo que supone la inmersión en el juego usando unas gafas de RV.
Aunque todavía tengamos recorrido en los avances gráficos, cada salto es cada vez menos perceptible, hemos llegado a un nivel de calidad bastante aceptable.
Si tuvieras que elegir entre activar el SSAO y el filtrado 16x o activar compatibilidad con las Oculus Rift, ¿cuál de las 2 opciones te aportaría más?
altair28
Visores
#56 18 NOV 2013 13:12
Yo lo tengo clarisimo.... si en diciembre de 2014, con la potencia gráfica que pueda pagar entonces voy a tener un Oculus rift con detalle y efectos gráficos de hace 3 o 4 años... me doy con un canto en los dientes.
Juanlo
#57 19 NOV 2013 8:25
El lag es casi imperceptible pero está ahí, especialmente si lo buscas. Se nota especialmente en los giros muy rápidos de la cabeza, ahí sí que podemos sentir como el Oculus Rift "nos sigue" un poco como puede. Estoy impaciente por ver qué es lo que prepara Oculus ahora que dice que lo van a eliminar por completo.
jjdelalamo
#58 19 NOV 2013 9:45
En mi caso en los juegos con soporte nativo que he probado (Half Life 2, Quake 2, Doom 3) el lag es imperceptible. Seguramente estará pero yo no lo he notado.
Si además han mejorado este aspecto en los nuevos prototipos, yo creo que el lag no va a ser problema en la versión comercial.
Juanlo
#59 19 NOV 2013 11:07
En Half-Life 2 lo puedes percibir si giras rápido la cabeza de lado a lado.
Anónimo
#60 21 NOV 2013 13:18
un ordenador ni por asomo puede ahora mismo compararse a un cerebro ni siquiera en velocidad de calculo una cosa es que tu mente consciente no sepa hacer una operacion matematica en milisegundos y otra muy distinta es que tu cerebro no pueda un ejemplo tu quieres cruzar una calle y viene un coche tu aun inconscientemente calculas la distancia entre tu y el coche la velocidad a la que viene el coche la velocidad a la que tienes que cruzar tu para no sufrir una de las colisiones tambien calculadas y con todo eso sabes si cruzar o no y a que velocidad a un ordenador en ese caso no habria que darle todos esos datos (que no solo son los que menciono si no bastantes mas) plantearle exactamente que operaciones tiene que hacer y esperar que lo calcule antes de que el coche pase y esto es solo un ejemplo de cosas por las que a un ordenador le queda mucho para poder superar un cerebro humano