Interesante entrevista de TechRadar a Palmer Luckey

12 NOV 2013  23:40

Redacción

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TechRadar ha realizado una interesante entrevista a Palmer Luckey, creador del Oculus Rift, que deja algunos comentarios muy jugosos: "las consolas están demasiado limitadas para lo que pretendemos", "estamos trabajando en una mayor resolución y posicionamiento absoluto" y "tenemos prototipos que eliminan totalmente los mareos con ciertos contenidos" son algunos de los más relevantes.

Para Palmer Luckey y para muchos otros usuarios, los mareos son uno de los principales quebraderos de cabeza. Por suerte para todos, Palmer afirma que ya disponen de prototipos que eliminan totalmente los mareos con ciertos contenidos. No sabemos si se refiere a todas las aplicaciones nativas para el Oculus Rift, dejando fuera las que funcionan mediante wrappers, o si habla de ciertos tipos concretos de aplicaciones. Pero deja muy claro que si nos movemos con la velocidad de Unreal Tournament III, siempre habrá gente que no podrá soportarlo, así que los creadores de aplicaciones de realidad virtual deberán ofrecer una velocidad de movimiento más acorde con la realidad. También afirma, y así le ha ocurrido a algunos de nuestros foreros, que es posible acostumbrarse a este tipo de juegos, con tiempo y práctica.

 

"No creo que la gente esté emocionada con lo que las consolas y otras plataformas les pueden ofrecer". Así de rotundo se muestra Palmer antes de pasar a comentar la situación de la versión comercial del Oculus Rift. Comenta que ya están trabajando en una mayor resolución y conseguir posicionamiento absoluto para poder seguir todo el movimiento en el espacio y reducir el blur y la latencia, problemas que pueden desconectarte por completo de la experiencia, para que el Rift sea tan invisible como sea posible. En cuanto al tiempo que falta para la versión comercial, una vez más reitera que estamos hablando de meses y no de años, aunque opina que hablar del tercer cuarto de 2014 quizás sea demasiado optimista, lo que cuadra con la idea que venimos barajando todos hace tiempo de que el Oculus Rift estará listo para finales del año que viene.

 

Concepto del Oculus Rift

 

No podían faltar palabras de elogio para su compañero John Carmack, de quien afirma que, más que un diseñador de juegos, es un ingeniero. Y es precisamente esa faceta la que más están aprovechando en Oculus VR, su increíble capacidad para integrar el hardware y el software de una forma eficaz. Sin embargo no le sobran halagos cuando le preguntan por las nuevas consolas, afirmando de forma tajante que son dispositivos demasiado limitados para lo que ellos pretenden conseguir, ya que su idea es innovar constantemente, año tras año, y cada vez que dispongan de una evolución lo bastante tangible, lanzar ese producto al público. La arquitectura estancada de las consolas choca frontalmente con esta pretensión, a diferencia de los dispositivos Android y los PCs. Renderizar a 60 frames por segundo en 3D con una gran calidad gráfica no es moco de pavo. Concretamente habla de los últimos anuncios de juegos incapaces de superar los 720p en las nuevas consolas, afirma que darían lugar a experiencias de realidad virtual bastante pobres. El objetivo final de Oculus VR es crear dispositivos que funcionen sobre plataformas que no paran de evolucionar, y las consolas sencillamente no dan la talla en este aspecto.

 

Cuando le preguntan por los dispositivos móviles (Android), afirma que no es algo que vaya a llegar a corto plazo, pero la idea para dentro de unos años es, como hemos comentado alguna vez, disponer de visores de RV totalmente autónomos que no necesiten conectarse a un PC, una vez que los chipsets móviles dispongan de potencia suficiente. Según Palmer, habrá dispositivos móviles que superen a la PS4 y a la Xbox One antes de que llegue el relevo de las mismas.