Según Valve, los desarrolladores y no el hardware provocan mareos
29 SEP 2015 9:49
Chet Faliszek habló la semana pasada en el evento EGX 2015 y, además de confirmar que Half-Life 3 no será un juego de RV, comentó sus impresiones sobre los mareos.
"La idea de que la RV hará que te marees es una sandez. Tenemos personas que directamente no quieren probar demos. En una fiesta con diez personas siempre hay alguien que dice 'me voy a marear, me voy a marear, no puedo hacerlo'. Esas expectativas se basan en lo que ya han probado antes o en lo que han oído al respecto. Como consumidores y gente de la comunidad, debemos decírselo a los desarrolladores. No deberían hacer que nos mareemos. Ya no es por culpa del hardware, son las decisiones de los desarrolladores las que nos marean. Decidles que no queréis que lo hagan".
Fue en marzo del año pasado cuando Gabe Newell afirmó rotundamente que HTC Vive producía cero mareos, algo que nos confirmó Jeff Gattis cuando tuvimos ocasión de entrevistarnos con él durante la pasada Gamescom. Sin embargo, fue Palmer Luckey quien, charlando con nosotros, realizó unas declaraciones muy parecidas a las de Chet Faliszek, lo cual confirma que dispositivos como las versiones comerciales de HTC Vive y Oculus Rift cuentan con todo lo necesario para hacer que la realidad virtual no maree en absoluto, pero son los desarrolladores y sus decisiones de diseño los responsables del posible malestar provocado en los usuarios en las experiencias de realidad virtual. De ahí que tanto Oculus como Valve deban escoger con mucho cuidado los títulos de lanzamiento para sus dispositivos.
Para que la realidad virtual triunfe, las primeras impresiones deben ser buenas, y si los primeros días las redes se inundan de comentarios de gente que no ha podido aguantar las experiencias, puede suponer un problema muy grave para los primeros momentos de vida de esta tecnología a nivel comercial.
Anónimo
#11 29 SEP 2015 16:17
La realidad virtual son como los juegos de simulacion... si son creados para ser jugados con volante y pedales... y tu juegas con un mando o peor aun con teclado.... la experiencia podra ser desde aceptable hasta injugable...
Cuando a un juego lo adaptas, es evidente que la experiencia va a variar respecto a como fue concebido originalmente... y como adaptacion en la realidad virtual es lo mismo...
joxelico
#12 29 SEP 2015 16:28
Pues estoy de acuerdo con VALVE y nuestros desarrollos lo confirman, efectivamente es el software.
wantun
#13 » Respuesta a joxelico #12 29 SEP 2015 18:28
No nos dejes así, hombre, que este es un tema interesante. Cuéntanos qué desarrolláis (si se puede) o alguna experiencia que os haya hecho daros cuenta que depende del desarrollador.
joxelico
#15 » Respuesta a wantun #13 30 SEP 2015 9:51
Bueno, ahora mismo estamos desarrollando experiencias orientadas a empresas. Nuestra empresa es esta Ddinteractiva.com y por lo que hemos comprobado una y otra vez, es que es el control lo que suele provocar el mareo.
Personalmente he traído mucha gente a la oficina a probar nuestras experiencias y con un finísimo ajuste del control, sencillamente, no hay mareo NUNCA. En cambio con experiencias de otras desarrolladoras me ha pasado de todo, desde mareo instantáneo hasta mal estar general después de usar el casco o incluso vomitar (concrétamente con Birdy King Land).
Siempre hemos mostrado todo con el último SDK y todo actualizado, y ojo, en nuestras experiencias mostramos el DK2 DE PIE. No he notado que la gente que juega habitualmente a videojuegos se maree menos que los demás, el único denominador común es el control.
wantun
#16 » Respuesta a joxelico #15 30 SEP 2015 16:53
Muchas gracias por la respuesta.
Entonces a ver si se ponen las pilas los desarrolladores por que a nadie le interesa que el usuario tenga una mala experiencia.