Abrash: la RV puede llegar en 2014 si los componentes están listos

21 ENE 2014  2:14

Redacción

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Michael Abrash de Valve hace balance de los Steam Dev Days de la semana pasada y deja caer un interesante comentario en su blog, cuando le preguntan sobre la posibilidad de que la realidad virtual de consumo llegue en 2014 y no en 2015, como daba a entender Valve en las diapositivas de su presentación.

Todos recordaréis esta diapositiva de la semana pasada en los Steam Dev Days, que bajó la moral a más de uno:

 

Diapositiva de los Steam Dev Days

 

Palmer Luckey ha sido muy claro: una cosa es la predicción de Valve y otra los planes de Oculus VR, que según afirma, no han cambiado en absoluto.

 

Ninguno de nuestros planes ha cambiado. No puedo dar una fecha definitiva, pero la presentación de Valve no es necesariamente un reflejo de nuestra planificación interna. El objetivo de la presentación era convencer a los desarrolladores para que prestasen atención a la RV y para ofrecerles una fecha en la que, con total seguridad, ya haya dispositivos en manos de los consumidores. No tendría sentido que ellos mismos pusieran en entredicho su credibilidad o nuestra capacidad para lanzar el producto a tiempo.

 

La "respuesta" de Michael Abrash de Valve en su blog no se ha hecho esperar. Cuando alguien le pregunta si cree que existe alguna posibilidad de que la realidad virtual de consumo llegue a finales de 2014 contesta lo siguiente:

 

Podría llegar si los componentes necesarios ya están planificados, pero si no es así, hará falta al menos otro año para diseñarlos y construirlos.

 

Como veis sigue sin querer mojarse mucho, pero es coherente con lo que comenta Palmer Luckey después en Reddit.

 

Nuestra visión de lo que será el CV1 [Versión Comercial 1] está bastante clara, aunque todavía queda mucho por hacer. Algunas cosas dependen de nosotros (nuestro software, óptica, diseño mecánico, etc.) pero muchas otras dependen de las fechas de lanzamiento y de los tiempos de elaboración de los componentes que necesitamos. La I+D se encuentra más adelantada de lo que preveíamos hace un año.

 

Es muy interesante este último comentario de Palmer, ya que el tiempo de elaboración (lead time en su post original) es el tiempo que transcurre entre el diseño de un producto y la salida del mismo, con lo que está confirmando claramente lo que todos sospechábamos: algunas de las piezas que necesitan todavía no existen, no al menos para satisfacer un nivel de exigencia que les permita crear la versión comercial de Oculus Rift que tienen en mente.