Así funciona la baja persistencia de visión en Oculus Rift Crystal Cove

10 FEB 2014  21:16

Redacción

Uno de nuestros foreros ha compartido con nosotros un interesante enlace en el que podremos comprobar visualmente el funcionamiento de la baja persistencia de visión ideada por Michael Abrash de Valve y llevada a cabo por Oculus VR en el prototipo Crystal Cove que triunfó en el CES de Las Vegas el mes pasado. Nos basta con nuestro navegador web y un monitor convencional para ver un ejemplo práctico de funcionamiento.

Si abrimos este enlace, observaremos dos platillos volantes que se mueven de izquierda a derecha en la pantalla. El de arriba se mueve mediante una animación normal, mientras que el de abajo va interpolando fotogramas en negro entre cada frame de animación. El efecto dependerá un poco del tipo de monitor que tenga cada uno, pero en general se aprecia una mayor calidad de imagen en la animación inferior. Nosotros lo notamos más cuando nos fijamos en la base del platillo, una especie de "patas" que lleva en la parte inferior. Da la sensación de que se ven mucho más nítidas que en la animación superior, además de verse mucho mejor los colores y de poder apreciar cómo el marcianito que va dentro nos saluda con la mano. Crystal Cove funciona de un modo muy parecido: a grandes rasgos, la idea es que los píxeles se iluminan durante un breve periodo de tiempo y, si el color de los mismos no cambia, se apagan y pasan a negro, dando la sensación de que vemos más fotogramas por segundo de los que hay en realidad, lo que suaviza la animación y es más relajante para nuestros ojos.

 

En este otro enlace podremos apreciar la diferencia entre 30 y 60 fps, seguro que muchos somos conscientes de ello cuando notamos los bajones de fps en algunos juegos, pero el ver a la vez dos textos, uno a 30 y otro a 60 fps, nos permite sentirlo mucho mejor, y por eso en realidad virtual es muy importante mantener la frecuencia de fotogramas por segundo por encima de 60.