El DK2 podría llegar antes de lo que pensamos
28 FEB 2014 17:32
Ya sabéis como hay que tomarse este tipo de noticias y rumores, pero hoy es viernes y la fuente es ciertamente fiable. El creador de la web The Sonic Reblog, conocido en reddit como TheSonicRetard y alguien con muy buenos contactos, vuelve a hacer que se nos dispare la adrenalina con sus últimas afirmaciones sobre el DK2 y la versión comercial de Oculus Rift. Seguid leyendo para seguir sufriendo.
Por suerte, el DK2 será prácticamente igual al CV1 [versión comercial 1]. Y por lo último que he oído de las fechas que se están barajando, creo que no tendremos que esperar mucho más tiempo. Contadme como uno de los que está seguro de que mucha gente va a abrir sus nuevos y relucientes Oculus Rift para el día de Navidad.
¿Cómo interpretar estas palabras? Entendemos que habla de que, finalmente, la versión comercial llegaría a finales de año y no en 2015, y por tanto el DK2 aparecería algunos meses antes, tal y como han afirmado más de una vez desde Oculus VR. La verdad es que este usuario tiene bastante credibilidad en reddit, y nosotros también se la otorgamos ya que entre otras cosas afirma lo siguiente:
Sé que Virtuix [Omni] va a mostrar algo realmente interesante en el GDC.
Tenemos que confesar que nosotros también tenemos cierta información sobre lo que Virtuix planea, pero lamentablemente no podemos decir nada por el momento.
Juanlo
#82 4 MAR 2014 9:11
Los que compren gráficas de gama alta no van a renunciar al menor ápice de calidad, seguirán (o seguiremos, que yo soy de estos ) poniendo los juegos a tope y a 90 fps sin problemas. Creo que ya he comentado alguna vez que con mis 3 monitores de 120 Hz jugaba a Battlefield 3 incluso con 2xAA a 5760x1080 y 120 Hz. Los fps rara vez bajaban de 100 en partidas de 48 y 64 jugadores.
Eso sí, metí 3 Radeon 7970 para encargarse de la faena
altair28
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#83 4 MAR 2014 9:21
Los alrededor de 100 fps los consigo con la calidad gráfica al máximo (en Metro 2033 paso de los 100 sin problemas y alcanzo picos de mas de 200 fps, y es un juego que se pone como ejemplo de consumo de recursos). Hablo de 1080, pero cuidado, aumentar la resolución no supone ni de lejos aumentar proporcionalmente el consumo de potencia. A 1440 se necesita algo más de potencia, pero no una barbaridad más. El doble renderizado del oculus no consume como el de 3Dvision, ya que renderiza a la mitad de resolucion horizontal cada imagen al mostrar ambas simultaneamente en la misma pantalla, asi que si, bajando el detalle gráfico a medio (que sigue viendose cojonudo) podria jugar a Batman Arkham City en un Oculus de 1440 y creo que podria al menos estar cerca de esos 90 fps estables ideales. Recuerda que algunos de los filtros de postprocesado, como el motion blur o la profundidad de campo no solo son innecesarios en RV sino que es conveniente desactivarlos. Y hablo de una tarjeta de video que hoy en dia ya se puede considerar como de gama media-alta. Dentro de un año, una gama media deberia ser tan potente como esta o puede que algo más... y más aun si se empieza a aprovechar el potencial de Mantle, o si Microsoft se pone las pilas con directx optimizandolo mejor.
Mi voto es que de aqui a un año una tarjeta de video de 150 euros podrá mover con soltura un juego con graficos de una calidad equivalente a los de un Batman Arkham City a nivel de detalle medio, a una resolucion de 1440 y con doble renderizado, manteniendo una tasa estable entre los 75-90 fps... Dejo esta frase para la posteridad, de aqui a un año veremos si he acertado o me he estrellado con todo el equipo
Edito: Y se bien de lo que hablo al afirmar que aumentar la resolución no penaliza demasiado el rendimiento, ya que precisamente me compré la GTX670 para poder conectarle 3 monitores, con lo que he estado jugando a juegos con resoluciones de alrededor de 5760x1080 y he podido jugar perfectamente a tasas bastante buenas de fps, bajada de rendimiento ha habido, pero no tan significativa como muchos podríais pensar... Un dia de estos cuando tenga ganas vuelvo a enchufar los 3 monitores (tengo que pedir uno prestado) y hago alguna medición de fps para comparar.
breaker19
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#84 4 MAR 2014 9:37
Y porque es necesario desactivar la profundidad de campo en el Oculus? (Hablo desde el desconocimiento)
Claro, pasar de 1080 a 1440 o 1600 no consume exactamente la mitad, pero si que consume igualmente.
Como te digo al maximo es al maximo, sin restarle SSAA o Physx..
Physx consume muchisimo, y el SSAA en alto tambien.
Pienso que el SSAA sera mucho mas importante en Oculus que en un monitor normal, ya que esto ayudará a compensar esa peor definicion que en teoria se debe percibir, con lo que, de no activar SSAA, imagino que veriamos muchisimos mas dientes de sierra que en un monitor convencional, y el SSAA es algo que no se puede permitir cualquier grafica, encima a resoluciones altas.
Ademas aunque el Oculus tampoco consuma igual con su doble renderizado que el 3d vision, sigue consumiendo recursos.. si sumas todo te das cuenta que todo resta bastante, y alcanzar 90 fps me parece una tarea muy difícil para una gtx 670, tal vez dejando en medios como dices, pero sin physx y SSAA.
Pero al fin y al cabo es lo que digo, que tampoco tiene porque haber un downgrade grafico tan notorio, y seguro que Mantle jugará un papel importantisimo en esto de la RV
Estoy deseando catar un nuevo Mass Effect en RV, o Dishonored 2, que por cierto se ha filtrado una imagen del mismo y será presentado en el E3 2014.. a frotarse las manos jeje
altair28
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#85 4 MAR 2014 9:46
El efecto de profundidad de campo simula el emborronamiento del fondo con respecto a los objetos en primer plano para dar una sensación artificial de profundidad. Eso con Oculus no es necesario ya que no percibes una imagen plana, como en un monitor, sino en un perfecto 3d, con lo que tus ojos tienen que enfocar objetos a diferentes distancias, al igual que haces en la vida real, y cuando enfocas un objeto en primer plano, el fondo se difumina, como te pasa cuando lo haces en la realidad, por tanto el efecto de profundidad de campo no es necesario, y ademas si lo activas lo que consigues es que el fondo se emborrone mucho más de lo que deberia, hay que desactivarlo siempre. Los efectos de granulado y demás, que afectan a la imagen completa tras renderizarla, no suelen funcionar bien en RV, no están pensados para una imagen con 3d real, asi que esos tambien hay que quitarlos. Y el Physics, bueno... siempre cabe la posibilidad de renovar la tarjeta y la vieja dedicarla exclusivamente para el physics, supongo que funcionaria bien...
Eso si, el antialiasing si que es el mejor amigo de la RV, con ese tendremos que contar en la medida de las posibilidades de la tarjeta de video que tengamos, claro... probablemente sea el último efecto que queramos sacrificar en pos del rendimiento.
breaker19
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#86 4 MAR 2014 9:54
Vale vale, comprendo, pues la verdad mucho mejor, asi ganamos en fps. No sabia yo esto.
Respecto a lo otro, una gtx670 es una burrada para physx, aun sigue siendo una muy buena tarjeta para 1080p pienso yo.. yo seguramente lo que haré sera comprar una futura R9 390 (si se queda corta dos, pero en un principio habra que mirar que tal va con una) y aparte una gtx 750 para physx, que consume muy poco (55w).
Cuando sabes que un juego como The Witcher 3 con tantas horas llevara physx.. u otros como la saga Metro que me encanta.. ademas que creo que esto se implementará en bastantes mas juegos desde que nvidia anunció FleX, aunque imagino que sea cuestion de marketing pero bueno..
Respecto a lo que dije antes de los wrappers esos, que son exactamente?
altair28
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#87 4 MAR 2014 10:07
Los wrappers son programas que se usan para añadir compatibiliad con Oculus y otros visores a aplicaciones que nativamente no lo soportan, pero claro, no solo penalizan más el rendimiento que el soporte nativo sino que arrastran problemas como que usan la emulación del ratón para simular los movimientos de la cabeza, lo cual puede verse afectado por filtrados de ratón que tenga el juego, y todos los problemas derivados de que el juego no haya sido pensado para RV, con lo que el HUD no se ve bien, o no de forma ideal, o errores en poligonos, artefactos gráficos, falta de fov, etc.
Para un apaño están bien, y permiten ver en RV juegos antiguos, algunos con muy buen resultado, pero en general siempre va a ser mejor un buen soporte nativo, y sobre todo creo que las mejores experiencias van a ser las de juegos que estén diseñados exclusivamente para RV, que al principio serán muy pocos, pero que con el tiempo empezarán a ser cada vez más, cuando la RV sea más masiva.
breaker19
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#88 4 MAR 2014 10:21
Vale, muchas gracias por la información
Entonces crearé un nuevo hilo para no desviar este del tema principal, ya que tengo algunas dudas sobre esto de los wrappers jeje.