(ACTUALIZADA) Half Dome, el nuevo prototipo de Oculus con 140º de FOV y enfoque variable

7 MAY 2018  13:43

Redacción

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El visor Half Dome, que también tiene seguimiento ocular, cuenta con un mecanismo que mueve físicamente las pantallas para mejorar el confort visual, la claridad y la nitidez en objetos cercanos.

ACTUALIZACIÓN:

Tras la presentación del nuevo prototipo de Oculus, Nate Mitchell, a cargo de Rift en Oculus, comentó a través de Reddit que lo que habían mostrado solo era un avance de algunas de las cosas en las que habían estado trabajando y que no esperemos verlas todas ellas juntas en un producto pronto. Algo que ya quedaba patente al tratarse de un prototipo, pero que indica que es posible que quizás algunas de las características introducidas, como el enfoque variable, no las vayamos a ver en la siguiente generación, al necesitar, probablemente, más tiempo para llegar al terreno comercial.

 

Pero, ¿cuánto tiempo podría llegar a ser? En la Connect de 2016, Michael Abrash, el jefe de investigación de Oculus, estimó que para 2021 tendríamos visores con pantallas 4K, 30 píxeles por grado, 140º de FOV y enfoque variable, siendo estas dos últimas características las principales novedades de Half Dome. Por tanto, si la previsión no falla, podríamos estar hablando de quizás la tercera generación.

 

NOTICIA ORIGINAL (02/05/2018):

Mike Schroepfer, CTO de Facebook, ha sido el encargado de abrir la keynote de hoy en la que han hablado sobre tres de los aspectos importantes en los que trabaja la compañía: la inteligencia artificial, la conectividad y, por supuesto, la realidad virtual y aumentada. Todos ellos forman parte de su visión y de su hoja de ruta para los próximos 10 años. De cara al medio inmersivo, Schroepfer ha adelantado algunos de los campos en los que está trabajando Oculus para impulsar su desarrollo: las ópticas y pantallas, el audio, la interacción, el diseño del sistema (factor de forma), la IA, la visión artificial, la experiencia de usuario y los avatares. Antes de comentar sobre los avances actuales, Schroepfer ha señalado donde nos encontramos a día de hoy con aspectos como el FOV y el enfoque, siendo lo normal tener cerca de los 90º, unos 15 píxeles por grado y un enfoque fijo a 2 metros de distancia.

 

Lo que tenemos actualmente y de lo que es capaz una persona.

 

Poco después, ha aparecido María Fernández Guajardo, Project Manager Core Tech de Oculus, para mostrar el nuevo prototipo Half Dome que viene a mejorar los puntos anteriores, ofreciendo un ángulo de visión de 140º y un enfoque variable mediante un mecanismo que mueve automáticamente las pantallas sin llegar a hacer ningún ruido perceptible por el usuario. Y todo ello con el factor de forma del visor Rift.

 

A la izquierda el enfoque fijo y a la derecha el variable.

 

Los visores de realidad virtual que tenemos en casa nos ofrecen un enfoque fijo, lo que significa que vemos nítido aquellos objetos colocados a una distancia media (normalmente de 2 metros) y borrosos aquellos que están más cerca. La solución de este prototipo para lograr ofrecer un enfoque variable, que se ajusta automáticamente en base a lo que estamos mirando, pasa por utilizar un mecanismo que se encarga de mover físicamente las pantallas.

 

A la izquierda las lentes antiguas y a la derecha las nuevas lentes. Ambas opciones mostradas incluyen los LEDs para el seguimiento ocular.

 

La tecnología nos puede recordar a las pantallas de superficie focal mostradas por Oculus en otras ocasiones, ya que aquí también utilizan el seguimiento ocular, pero se trata, según parece, de un método diferente.

 

Mecanismo que mueve las pantallas.

 

El desplazamiento de las pantallas pasa desapercibido para el usuario que lleva el visor en la cabeza, y no supone un incremento en el peso del dispositivo.

 

Half Dome en funcionamiento.

 

Este prototipo surge de cara a mejorar la visualización y el confort de los usuarios. Se trata de un dispositivo que tienen en el laboratorio, pero que sirve para hacernos una idea de los avances que podrían llegar en una nueva generación de Rift.