El DK2 de Oculus Rift podría utilizar la pantalla del Samsung Galaxy Note 3
21 MAY 2014 14:39
Un avispado usuario de Reddit ha averiguado, gracias al reportaje de Wired sobre Oculus VR y a las fotos desnudas del interior del DK2, que Oculus ha utilizado la pantalla del Samsung Galaxy Note 3 para los DK2, al menos para los prototipos que ellos tienen y que llevan a las distintas ferias. Al ampliar la imagen, es posible ver con todo detalle los números de la pantalla y la placa.
Esta es una ampliación del PCB del Oculus Rift DK2, donde se pueden leer los números que hemos comentado anteriormente.
Y esta imagen corresponde al Samsung Galaxy Note 3.
Tanto el chip como la parte de la derecha muestran la misma numeración en ambos casos. Ignoramos si será la misma pantalla que montarán el resto de DK2 que enviarán a partir del mes de julio, pero en cualquier caso Oculus habrá diseñado su propia controladora de pantalla que le permita alcanzar los 75 Hz y realizar el efecto de baja persistencia al apagar los píxeles de forma casi instantánea, algo que a día de hoy sólo está al alcance de la tecnología OLED.
Moreste87
#32 21 MAY 2014 21:05
Yo creo que al final oculus desarrollara para el CV1 una pantalla de 1440p sin efecto regilla rellenando esos espacios con un polimero o plantilla, O logrando una separacion 0 entre pixels
albertopina1
Visores
#33 21 MAY 2014 21:54
La resolución en una pantalla de 6" 1080p es la misma que en 5" 1080p pero el efecto screendoor es menor en la de 5" ya que la separación entre pixeles es menor.
No os preocupeis por la pantalla del Dk2, vais a flipar con él, el cambio con el dk1 va a ser brutal teniendo en cuenta que era una pantalla de 7" 1280x800 pero la imagen no ocupaba toda la pantalla que quedaría más o menos en 960x540, por lo tanto se va a cuatriplicar el numero de pixeles y el efecto screendoor va a bajar una bestialidad.
Los que tenemos un hmd casero android con pantallas 1080p no apreciamos el screendoor, solo un poco de efecto sierra, yo ni eso ya que mi pantalla es 1200p!
lozano312
#34 21 MAY 2014 22:21
Sigo en mis trece, el efecto screendor es menor a simple vista. Pero en un HMD la cosa cambia. A 100º vas a meter 1080p de horizontal, da igual como los distribuyas, si los pixeles están mas separados necesitarás menos zoom. Al estar más juntos necesitas ampliar más para abarcar el tamaño de la otra pantalla.
Lukimator
#35 21 MAY 2014 22:26
Yo coincido con lozano, lo importante es el FOV y la resolución. por poner un ejemplo. Si tenemos una pantalla de 22" 1080p y pos ponemos a 2cm de ella, prácticamente no necesitaríamos aumentos porque ya cubririamos todo el FOV, sería simplemente dividir la pantalla y cubrir la periferia y listo. Sin embargo si tenemos una de 3" y 1080p, para que esa miniatura de pantalla abarque gran parte de nuestra visión a corta distancia, necesitará unas lentes con unos aumentos descomunales, que harán que la cantidad de píxeles que veas sea la misma, con su separación igual al tener que agrandarlo más veces
StandarK
Visores
#36 22 MAY 2014 1:54
Directamente es que la densidad solo es relevante cuando comparamos dos pantallas del mismo tamaño...
El problema es que nos tienen los sesos comidos con el marketing, y estamos siempre comparando las cantidades que nos han vendido, sin saber realmente muchas veces que o como cuantifican realmente. Es como cuando la gente se pone a comparar procesadores, o ram, o etc... No siempre más es mejor, influyen otros factores.
jahrv
#37 22 MAY 2014 11:38
No coincido con muchos de los comentarios. Lo más importante para Oculus VR ahora mismo, y ellos lo han dicho, es todo aquello que acerque a conseguir la experiencia de presencia. Si recordamos lo que comentó Michael Abrash en los SDD para conseguir la presencia no es necesario una gran cantidad de píxeles y una gran FOV. Él hablaba de que empezaba a ser suficiente con 1Kx1K y 80º de FOV (y que mejoraba bastante con 110º). Estas características son las del DK2.
Puesto que esto con el DK2 ya lo tienen conseguido, yo creo que Oculus hará bien en estar más centrada en solventar el otro gran escollo, como bien ha dicho Juanlo, que es el refresco, y que debido al tema del low persistence es fundamental que suba a 95Hz, cosa que no es nada fácil. Eso significa que los fps del PC tienen que ser también 95. Meter más pixeles a la pantalla no va a ayudar en nada a que un PC medio pueda correr bien a esa tasa de frames según que juegos.
Así que confío y espero que en Oculus no se piquen con esta fiebre por los píxeles y por que desaparezca el efecto rejilla, y sean listos y se centren en todo lo que generará presencia. Ya han dicho que va a ser muy difícil de obtener en esta primera generación del CV1 para juegos con requerimiento super intensivos en gráfica, y que tendremos que hacernos a la idea de que para obtener presencia nos vamos a tener que poner juegos más poligonales. Creo que la sensación de presencia va a ser clave en la adopción de la RV y Oculus hará muy bien si apuesta por todo lo que conduzca a ella y no por mejorar pequeñas cosas colaterales que en conjunto casi no mejoran el resultado final.
Sólo hemos podido experimentar presencia en breves instantes con el DK1 y según qué juegos, pero la presencia es lo más alucinante que tiene la RV. El que se vea la rejilla es una bobadita que se ignora en el momento en que experimentas la presencia.
dinodini
Visores
#38 22 MAY 2014 11:54
Yo tambien pienso que la idea que tienen fija en mente en Oculus VR es que el CV1 sean una versión practicamente identica las gafas de Valve. Desde que las probaron y alucinaron con ellas vieron que ahí estaba el camino a seguir. El objetivo es la presencia, y ese objetivo requiere 95hz y latencia de 20ms, y no van a parar hasta conseguirlo. Si hace falta tener que retrasar la salida al mercado del CV1 unos 12 o 18 meses más, tal y como dijo Abrash el año pasado, pues se retrasa.