La comunidad se adelanta a Oculus y corrige la aberración cromática en el DK2

25 AGO 2014  1:48

Redacción

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Por todos es sabido que los drivers iniciales del DK2 no han llegado exentos de problemas, y uno de ellos es la corrección de la aberración cromática. Palmer nos confirmó personalmente en la Gamescom que habría mejoras en este sentido, pero la comunidad se ha adelantado a la solución oficial y ya existen parches para Unity, los juegos de Valve y Elite Dangerous.

Según ha comentado un representante de Oculus en los foros oficiales, parece ser que la distancia del ojo a la lente (eye relief) es la que tiene la culpa del mal funcionamiento de la corrección, ya que Oculus no ha incluido los coeficientes de corrección para distancias medias y cortas, con lo cual obtendremos un mejor resultado con los diales alejados al máximo. Sin embargo, esto no es una solución aceptable y Oculus afirma que actualizará dichos coeficientes para que funcionen en todos los casos, especialmente para aquellos usuarios que quieran pegarse al máximo a las lentes.

 

Para ir abriendo boca, podéis descargar esta versión especial de la demo Oculus World (Tuscany con menos efectos especiales) y pulsar las teclas Inicio/Fin para encontrar el valor que mejor os funcione. A continuación os ofrecemos soluciones para Half-Life 2 y SteamVR, Elite Dangerous y las demos de Unity.

 

Half-Life 2

 

Para corregir el problema en los juegos de Valve, basta con descargar este fichero, que contiene tres carpetas con ajustes de 0.5, 0.6 y 0.7 pare el coeficiente de corrección de aberración cromática (Oculus utiliza un valor de 1) y sobreescribir los ficheros driver_oculus_x64.dll y driver_oculus.dll en la carpeta Steam\SteamApps\Common\SteamVR\drivers\oculus\bin. En teoría, cuanto más alejados tengamos los diales, más alto será el valor que necesitaremos. Nosotros nos encontrado muy cómodos con la DLL de 0.6 en Steam y Half-Life 2 con los diales ajustados a la mitad. Ahora podemos leer sin problemas las letras de la consola del juego, incluso en las zonas alejadas del centro desaparecen las molestas letras duplicadas en rojo y azul, algo impensable con la DLL estándar de Oculus. Es muy aconsejable realizar una copia de las DLLs originales, aunque siempre nos quedará la opción de eliminar SteamVR y volverlo a descargar. Desde luego merece mucho la pena hacer la prueba, ya que la calidad gráfica de la saga Half-Life mejora de forma espectacular con una correcta corrección de aberración cromática. Por supuesto, esto es una medida temporal, ya que Oculus incluirá la corrección en sus drivers y en su herramienta de calibración, y Steam se actualizará posteriormente, pero desde luego es una forma de obtener esa mejora desde ya.

 

 Elite Dangerous

 

En el caso de Elite Dangerous, no han publicado un fichero ya que ello implica modificar el ejecutable EliteDangerous.exe y eso va contra los términos de uso del juego, pero han dejado instrucciones para que lo hagamos nosotros mismos. Tenemos que dirigirnos a la carpeta C:\Users\[Nombre]\appdata\local\Frontier_Developments\Products\FORC-FDEV-D-1001 y modificar el fichero EliteDangerous.exe.

  • Realizar una copia de EliteDangerous.exe
  • Abrir el fichero con un editor hexadecimal
  • Entre el 00CE2853 y 00CE286A reemplazar:
  • - 8FC275BC por 31082CBC
  • - 0AD7A3BC por 426065BC
  • - CDCCCC3C por 295C8F3C
  • - 0AD7A33C por 4260653C
  • Guardar los cambios y probar

 

Unity

 

Por último, esta DLL sirve para todas las demos basadas en Unity, basta con sobreescribir el OculusPlugin.dll dentro de la carpeta Plugins en la demo correspondiente. Hemos probado en Tuscan y Titans of Space y la mejora es más que notable, especialmente en este último, donde las estrellas de la periferia ya no aparecen duplicadas en rojo y azul sino que se ven blancas, como deben ser.

 

Como todas las descargas que no provienen de una fuente oficial, no está de más tomar precauciones. Nosotros hemos analizado tanto la DLL de Unity como las que han creado para Steam con nuestro antivirus y no hemos detectado nada sospechoso. Y por supuesto, recalcar una vez más que todo esto es una solución provisonal hasta que Oculus actualice su runtime y los desarrolladores a su vez actualicen las demos al SDK correspondiente.