Beta 2 de Elite Dangerous con el SDK 0.4.2 de Oculus
1 OCT 2014 8:30
Finalmente ha sido esta madrugada cuando Frontier Developments ha desplegado la beta 2 de Elite Dangerous, con la esperadísima actualización al SDK 0.4.2 de Oculus. Por el momento es necesario seguir utilizando el DK2 en modo extendido (aunque hay quien afirma que lo ha ejecutado en modo directo), pero ya no habrá que detener el servicio de Oculus para jugar, además de incorporar los últimos cambios en corrección de aberración cromática y timewarp.
En los pocos minutos que hemos podido probar esta mañana temprano, hemos observado que se ha añadido una barra para controlar la calidad de la imagen en el modo Oculus Rift. Por defecto está al máximo, pero podremos moverla a la izquierda para aumentar el rendimiento en el caso de que tengamos problemas, a costa de perder definición, y se nota especialmente en los textos. Parece que algunas personas se quejan de que la baja persistencia no funciona, mientras que para otras (como en nuestro caso) se activa correctamente, así que todavía habrá que probar, en función de nuestra tarjeta gráfica, si funciona mejor o peor estableciendo el DK2 como monitor principal y demás.
En cualquier caso la mejora es enorme, y la sensación de estar en la cabina es mucho más impresionante que con la primera beta. Se han realizado pequeños ajustes y retoques, algunos bastante sutiles, que nos hacen tener una sensación diferente y más real, aunque gran parte de la culpa la tiene la correcta corrección de aberración cromática gracias al último SDK. Sin embargo, nos ha parecido que hay demasiado brillo, al menos en los tutoriales del juego, como si el bloom fuese demasiado alto, aunque la verdad es que apenas hemos tenido 5 minutos para quedarnos con una impresión general, que como hemos comentado, ha resultado tremendamente positiva. Esperamos vuestras impresiones en cuanto tengáis ocasión de probarlo, nosotros volveremos a hacerlo a lo largo de la tarde.
Esta es la lista de cambios relacionados con Oculus Rift, y aquí podéis ver la lista completa de cambios y mejoras de la beta 2:
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Corregido cuelgue cuando se cierra el juego al pulsar el botón de cerrar cuando utilizamos un Oculus Rift
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Corregida la cámara del Mapa de la Galaxia en modo Oculus Rift
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La cámara de referencia, utilizada para proporcionar la matriz de proyección al servicio de render, utiliza el FOV y la relación de aspecto de las cámaras estéreo al utilizar el Oculus Rift
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Corregido el radar, que no se renderizaba en el hiperespacio al utilizar el Oculus Rift
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Si no se detecta el Oculus Rift o el SDK no se puede inicializar, la opción de Oculus Rift no aparecerá en el menú
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Correcciones de time warp para Oculus
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Actualizado al SDK 0.4.2 de Oculus, es obligatorio instalar el runtime 0.4.2
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Añadidos ajustes 'Oculus Image Quality', una barra que controla el parámetro 'Píxeles por Píxel renderizado' pasado al SDK para calcular el tamaño de textura recomendado. Esto proporciona al usuario más control para encontrar el equilibrio entre calidad y rendimiento para su equipo particular. Puesto que los valores muy bajos pueden tener un efecto dramático (el texto puede ser ilegible), se le pedirá confirmación al usuario incluso cuando solo se cambie este ajuste (utilizando el cuadro de diálogo de confirmación actual). Esta barra se activará únicamente si activamos el modo Oculus Rift, y no aparecerá en las opciones gráficas si no se ha detectado
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Desactivadas las pruebas de profundidad para el material esquemático de las plataformas de aterrizaje, puesto que el cartel está parcialmente ocluido por la cabina después de la profundidad del Oculus Rift
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Al desactivar el modo estéreo Oculus, si estamos utilizando Acceso Directo, volvemos a crear el búfer de intercambio
Para activar el modo mirror en el monitor principal, hay que editar el fichero AppConfig.xml en la carpeta users/[nombre]/AppData/Local/Frontier_Developments/Win32 y pegar estas líneas en la sección <AppConfig>:
<StereoExtraDisplay>
<Enabled>true</Enabled>
<Monitor>0</Monitor>
<Width>720</Width>
<Height>810</Height>
<VSync>false</VSync>
<BehaviourIfStereoRenderDisabled>HideWindow</BehaviourIfStereoRenderDisabled>
</StereoExtraDisplay>
TassaDarK
#132 29 OCT 2014 9:39
Oye, pues ayer estuve jugando un rato con tu config "tal cual", y un rato con el roll y el yaw "normal", y no se hace TAN raro tal y como tú lo tienes, es como más "arcade". Imagino que será porque yo estoy bastante "virgen" en esto de los simuladores. Aunque coincido con Morgalad que configurado así "desperdicias" todo el recorrido del Joystick.
Morgalad
#133 29 OCT 2014 10:57
Cuando estes metido en un buen freagao en zonas de combate con 20 naves alrededor y le tengas ya mas manejo del Joystick me lo agradeceras... de la manera clasica tienes mas precision, Cosa que tambien Altair comento, que como él no tiene precision de su manera solo usa "Gimballed Lasers" de los que apuntan casi solos, pero estos hacen la mitad de daño.
altair28
Visores
#134 29 OCT 2014 11:29
Bueno, maticemos eso.. yo no tengo precisión, pero no por mi configuración del HOTAS sino porque soy un paquete por muy temprano que me levante
Vivan los gimballed, perfectos para los mantas como yo.
TassaDarK
#135 29 OCT 2014 20:25
Si te sirve de consuelo, más manta que yo no puedes ser, que todavía no he pasado ni los tutoriales. Se me hace imposible hacer la misión esa de wolf and prey. Como mucho me cargo una nave y una de dos, o las otras me funden o logro huir pero cuando quiero volver no las encuentro xDDD.