Análisis de Oculus Touch

5 DIC 2016  16:00

Juanlo

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Ergonomía

El diseño de Touch es muy agradable a la vista y también al tacto, con formas redondeadas y una ergonomía muy cuidada para que los sintamos más como una prolongación de nuestra mano que como un controlador para videojuegos, aunque por supuesto tenemos sticks, botones y gatillos repartidos por su superficie. 

 

Oculus Touch

 

Los mandos no son ambidextros, con lo que cada controlador es para una mano concreta, y nos daremos cuenta enseguida aunque nos los pongamos a ciegas. Habréis notado que hemos utilizando la expresión “ponérnoslos”, y es porque la sensación nos recuerda más a la de meter las manos en un guante que a la de sujetar un controlador de videojuegos, sensación que sí tenemos con los controladores de Vive. Pero analicemos el mando en conjunto, un mando que podemos dividir básicamente en tres secciones:

  • Un mango con un gatillo analógico en el lateral que hará las funciones de “agarre” en las experiencias de realidad virtual, ya que lo pulsaremos con los dedos corazón, anular y meñique y hará el efecto de cerrar el puño. Este mango contiene una pila AA, y en la parte inferior se encuentra una correa de seguridad en la que es muy conveniente introducir nuestra muñeca para evitar que se nos caiga (o que lo lancemos) por accidente.
  • Una zona circular en la que encontramos un stick analógico que podremos pulsar, dos botones de acción (A y B en un mando, X e Y en el otro), un botón especial (Home o System, según si se trata del mando derecho o el izquierdo) y un gatillo analógico para el dedo índice, además de una zona indicada con un círculo que también reacciona cuando la tocamos.
  • Una banda semicircular “media luna” que contiene casi todos los emisores infrarrojos que serán detectados por las cámaras Constellation y que rodea por completo nuestra mano.

Oculus Touch

Oculus Touch

Oculus Touch

 

Tanto los botones como el stick son capacitivos, lo que significa que, en lugar de dos estados de funcionamiento (on / off), tienen tres, de forma que el sistema sabrá si un botón está pulsado, si tenemos el dedo encima del botón pero no lo pulsamos, o si ni siquiera lo estamos tocando. Esto da mucho juego a la hora de realizar gestos con los dedos, y en muy poco tiempo descubriremos lo sencillo y natural que resulta levantar el pulgar, apuntar con el índice, hacer el gesto de la pistola o el de OK, todo ello en función si tocamos o pulsamos los botones adecuados. Al lado de los botones de acción (A y B o X e Y) vemos un círculo que también produce una respuesta al tocarlo.

 

Es posible que alguno se pregunte si con este mando podremos ejecutar aplicaciones diseñadas para el controlador de Xbox One, dado que tiene los mismos gatillos y los mismos botones de acción, excepto la cruceta. La respuesta es que no, pero con alguna excepción. El único juego de Oculus que ha reconocido los Touch como gamepad ha sido Lucky's Tale, y la experiencia no es buena, ya que el botón de golpear con la cola se encuentra en el Touch izquierdo y deberemos soltar el stick de movimiento para pulsarlo con el pulgar, así que no podemos sustituir por completo el gamepad por los controladores Touch en experiencias diseñadas para mandos tradicionales... a no ser que sea posible mapearlo mediante Xpadder o algún software similar.

 

Oculus Touch

 

Por cierto, hemos notado que los gatillos principales de los dos mandos suenan ligeramente al pulsarlos, algo de lo que nos damos ni cuenta cuando usamos el mando con los auriculares puestos pero que hemos notado enseguida al tenerlos en la mano. Es un ruido como de muelle que no hacen ni los gatillos de los mandos del Vive ni el gamepad de Xbox, un roce muy leve que se desmarca de la gran sensación de calidad y acabados que ofrece el resto del controlador. El gatillo lateral, el que pulsamos con los tres dedos para hacer el efecto de agarrar, no hace ruido alguno.

 

Gatillo lateral de Oculus Touch

 

En cuanto al peso, según nuestra báscula electrónica cada Touch pesa 157 gramos, pila incluida, notablemente más ligero que los 208 gramos medidos en un controlador de HTC Vive.

 

Touch y mando de Vive

 

Ambos controladores se sienten relativamente diferentes en la mano, pareciendo más la empuñadura de una espada el controlador de HTC y la de una pistola el Touch. Tal vez pueda parecer que el mando de Oculus es más versátil al incluir más botones de acción... eso es así, pero en la práctica no habrá muchas diferencias en las experiencias de realidad virtual, puesto que la mayoría de las acciones se realizan con el gatillo del dedo índice. Lo que sí es una importante mejora respecto a los mandos del Vive es el gatillo lateral que hace el gesto de agarrar, ya que es un botón algo tosco, un simple clic que en el caso de Touch resulta más agradable al ser un gatillo que se pulsa con mucha suavidad. En los juegos en los que debemos dejarlo pulsado todo el rato para sostener un arma resulta muy natural con Touch, ya que no cuesta nada mantenerlo apretado (Robo Recall es un buen ejemplo), mientras que en el caso de Vive resulta un poco más forzado. Además de ello, el gesto de cerrar el puño es analógico, progresivo, podemos cerrarlo más o menos, cosa que con Vive no es posible, ya que es on / off. En cuanto al cambio del touchpad por el stick analógico... pues ya es cuestión de gustos, y hay experiencias en las que nos gusta más la superficie táctil, por ejemplo a la hora de movernos por menús como en Tiltbrush, y otras en las que nos sentimos más cómodos con el stick analógico, como el teletransporte de Roborecall, del que os hablaremos unas páginas más adelante.

 

El mensaje que queremos transmitir es que, a pesar de las apariencias, no hay tantas diferencias entre ambos mandos, pero es bueno conocer las distintas aproximaciones que Oculus y HTC han realizado a la hora de fabricar sus controladores y tenerlas en cuenta. La forma de Touch, que hace que la mano encaje mejor, y el menor peso respecto al mando de Vive hace que nos resulte más cómodo, por algo ya hemos visto que Valve trabaja en nuevos controladores para SteamVR mucho más pequeños y ergonómicos que los mandos actuales. Pero insistimos, ambos son excelentes controladores para aplicaciones de realidad virtual y son pequeños detalles los que pueden hacer que tengamos preferencia por un sistema u otro.

Oculus Rift

Lanzamiento / Marzo 28, 2016

- Pantallas: Dos Pentile AMOLED de 3,5" a 1080x1200 - Refresco: 90Hz - FOV: 110 - Resolución total: 2160x1200 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Externo mediante cámaras (Constellation) ...

Nota de los usuarios

8