Análisis de Oculus Touch

5 DIC 2016  16:00

Juanlo

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SteamVR

Tras la última actualización beta de SteamVR liberada hace apenas un par de días, el funcionamiento de Touch es total bajo la API de Valve, ofreciendo seguimiento completo y respuesta háptica en todos los títulos, excepto el peculiar caso de Google Earth, en el que Google ha deshabilitado el soporte para el Rift detectando manualmente el dispositivo, y por la sencilla razón de que trabaja en darle soporte nativo a Touch y la versión que lanzaron en su momento no funciona sin controladores de movimiento. ¿Podrían otros desarrolladores seguir el ejemplo? No tendría mucho sentido dado que Touch ya está disponible, así que entendemos que se trata de un caso puntual por unas razones técnicas concretas, y limitar el acceso a un producto que cumple con todos los requisitos de la plataforma va en contra de la filosofía de la API de Valve.

 

Por defecto, bajo SteamVR se desactivan algunas de las funcionalidades pensadas para HTC Vive, como la reproyección asíncrona (sustituida por el Timewarp y el Spacewarp asíncronos, que funcionan también bajo SteamVR con Rift y Touch) y también los límites del Chaperone, ya que el propio sistema Guardian entra en funcionamiento cuando estamos ejecutando aplicaciones que funcionan sobre la plataforma de Valve.

 

SteamVR con Oculus Touch

 

Hemos probado multitud de títulos, especialmente The Lab de Valve, donde el arco transmite igual de bien la sensación de tensión en la cuerda, y curiosamente hemos notado un problema respecto a los mandos de HTC: en la sala principal del laboratorio nos encontramos con un inflador de globos en una mesa. Al recogerlo y pulsar el gatillo, el globo comienza a hincharse y se libera al dejar de pulsarlo, elevándose lentamente. Pues bien, con Oculus Touch, al soltar el gatillo lo único que ocurre es que el globo deja de hincharse, pero no se suelta, con lo cual no nos queda otra opción que seguir dándole aire hasta que explote. Suena más a un problema de programación de la experiencia que a otra cosa, quizás no compruebe bien el valor analógico del gatillo, ya que el arco y el resto de interacciones en The Lab nos han funcionado exactamente igual con Touch y Vive.

 

The Lab

 

En la propia interfaz de SteamVR hemos notado otro problema: los mandos de Vive utilizan un touchpad pulsable, sustituido en Touch por un stick también pulsable. Eso hace que haya un gesto que no puede ser emulado con el stick, y es el deslizamiento en cualquier dirección, puesto que el stick siempre vuelve al centro, mientras que el dedo lo podemos soltar, lo cual imposibilita deslizar el mosaico de juegos hacia arriba o hacia abajo con el stick, debiendo apuntar a una flecha en la lista de juegos para lograr el mismo efecto. Esto también ocurre en Tilt Brush, donde no podemos hacer rotar la paleta en nuestra mano izquierda de la misma forma que cuando deslizamos el dedo sobre el touchpad de HTC Vive, y nos vemos forzados a girar por completo la muñeca para acceder a todo el abanico de herramientas. Son pequeños detalles que se pueden solucionar de forma sencilla, y que probablemente queden en una mera anécdota más adelante, pero os los contamos tal y como nos los hemos encontrado.

 

Tilt Brush

 

El famoso mod de Doom 3 que permite utilizar los controladores de movimiento y funciona mediante OpenVR también se ejecuta sin problemas con Touch, al igual que lo han hecho títulos como Final Approach, The Gallery, theBlu, Vanishing Realms, Dungeon Hero y Serious Sam VR, experiencias que también dispondrán en su mayoría de soporte nativo para el SDK de Oculus pero que hemos podido ejecutar en Steam mediante la API de Valve con Rift y Touch sin el menor problema.

Oculus Rift

Lanzamiento / Marzo 28, 2016

- Pantallas: Dos Pentile AMOLED de 3,5" a 1080x1200 - Refresco: 90Hz - FOV: 110 - Resolución total: 2160x1200 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Externo mediante cámaras (Constellation) ...

Nota de los usuarios

8