Las empresas opinan sobre el primer año comercial de la realidad virtual y su futuro

28 DIC 2016  16:56

Harold

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2017, el año de la consolidación

La última pregunta que hemos lanzado ha sido la de qué esperan de este nuevo año 2017, ahora que la realidad virtual es, nunca mejor dicho, una realidad para los consumidores. Diego Bezares hace hincapié en que será un año de crecimiento, pero con una velocidad de adopción moderada que poco a poco se irá consolidando y acelerando. También espera que la realidad virtual móvil siga su impulso con más teléfonos compatibles con Daydream, e incluso un iPhone 8 que de el campanazo. Sergio Hidalgo se posiciona como Bezares, señalando que la realidad virtual se tiene que asentar con un mercado creciente. "Ahora mismo debemos pasar de la innovación pura y dura, a consolidar la VR ya existente", comenta Hidalgo.

 

"Estamos pasando a través de la desilusión que genera toda nueva tecnología después de su lanzamiento, cuando el increíble hype del prelanzamiento no coincide totalmente con el primer hardware y software. Pero veremos a la VR salir adelante y hacia arriba en 2017 con juegos verdaderamente magníficos que harán que las ventas de hardware aumenten rápidamente", señala Patrick O'Luanaigh. Algo que ya José Luis Navarro nos comentaba antes, indicando que el hype fue una de las peores cosas del 2016. O'Luanaigh, al igual que Bezares, también ve que la realidad virtual móvil seguirá mejorando rápidamente gracias a la llegada de nuevo hardware, y no solo nuevos móviles sino que también llegarán nuevos dispositivos a otras plataformas.

 

Antonio Tallón espera que contenidos y herramientas de producción expriman al máximo las capacidades de esta tecnología. Punto que comparte Roberto Romero, quién espera que salgan a la luz los mejores contenidos que hagan que los indecisos se compren su HMD. "Entre ellos seguro que estará nuestra próxima película "Melita" en la que tenemos depositadas todas nuestras esperanzas e ilusión. 2017 será el año de los contenidos y la implementación en el mercado de entretenimiento de la realidad virtual como una nueva plataforma donde contar historias", añade Romero.

 

 

La normalización y estandarización son algunas de las cosas que indica José Luis Navarro, así como una mayor demanda de contenidos inmersivos con la consiguiente implantación de estos servicios en más industrias. También apunta a que España estará en una posición destacada en el mapa mundial de estos nuevos medios. Pere Perez tiene muchas esperanzas en este nuevo año y nos adelanta que los dos principales campos en los que se enfocaran serán la fotogrametría y el vídeo volumétrico. Ante Vrdelja espera que su equipo este al día para poder lanzar nuevos grandes juegos.

 

Finalmente, Edgar Martín apunta a que éste es el año de la verdad, donde muchos de los modelos que han existido en 2015 y 2016, ahora tienen que demostrar que funcionan. Pues todavía no se sabe si esto va de contenido pasivo, activo, películas, series o experiencias libres en las que te montas tu película o si solo es atractivo para videojuegos, cosa que no cree. Edgar compara la situación actual con la vivida cuando se inventaron los aeroplanos, en el sentido de que los que están dentro están dando forma a ese avión del futuro, pero para llegar a ese punto primero hay que pasar por todo tipo de pasos previos y muchos de ellos acabarán estrellados.

 

"La VR es el medio perfecto para saciar la curiosidad del hombre, de entrar en un mundo y preguntarte qué hay detrás de esa colina y poder ir allí, y una vez estas allí poder construir una casa para quedarte, porque algo te dice que allí te pasarán mil aventuras. Y que esas aventuras, en parte, te hagan sentir realizado porque llenan huecos que el cine o la TV no llenaban. Los momentos más épicos que he vivido en la VR nunca han sido porque me contaran algo, fue más porque pude descubrir por mi propio pie esos lugares y pude tomar decisiones. Creo que todo va a ir por ahí", concluye Edgar.