Entrevista con Cristina Infante sobre PS4 y PSVR: BCN Games World 2017

13 OCT 2017  22:02

Cdaked

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Entrevista con Cristina Infante sobre PS4 y PSVR: BCN Games World 2017

Cristina Infante, responsable de brand y hardware de PlayStation Iberia, nos comenta el estado y novedades de PlayStation 4 y PlayStation VR.

Sobre el hardware de PS4 y PSVR

A un año vista de la aparición de PlayStation VR, entrevistamos a Cristina Infante en la azotea del puesto central de PlayStation en el Palacio 2, en el Barcelona Games World, a pocos pasos de la zona de las demostraciones de PlayStation VR.

 

Una cosa que Cristina considera remarcable, es la aparición de PlayStation Pro, ya que nunca habían lanzado un producto de diferentes características a mitad del ciclo de vida de la consola anterior; su salida fue debida a que no podían seguir avanzando en el firmware de la PS4 como para incorporar las 4K; pero el cambio fue bien aceptado, al tener ya un grupo de consumidores más exigentes, que querían sacarle todo el potencial a los juegos, mientras que los que ya consideraban las PS4 suficientes, no perdían ningún desarrollo.

 

A nivel de cifras, Cristina nos comenta que PlayStation VR ya ha vendido más de un millón de unidades y que han puesto a la venta 500.000 unidades más. No tiene permitido revelar datos tan concretos como el número de ventas en España; pero sí nos dice que están muy contentos con el resultado a nivel de mercado local, respecto a Europa y a nivel mundial.

 

De momento, los únicos cambios de hardware que ha recibido el diseño original han sido motivados por la optimización del proceso de producción. Estos cambios no llegarán de golpe; el nuevo modelo se irá incorporando a medida que se agoten los stocks del modelo antiguo. “No es un cambio de modelo, no son mejoras significativas”. En definitiva, será algo parecido a las mejoras que ha ido agregando HTC en el Vive en cuanto a peso o cambio de cableado.

Los cables de conexión pasan de ser dos a uno, y el mando que estaba en el cable, donde estaban incorporados el botón de encendido, los botones de volumen y el Jack para incorporar los auriculares, se pasan al headset. El HDR, el otro cambio que se incorpora en este caso, sirve para que el consumidor no tenga que desconectar la unidad de procesamiento de su televisor con HDR para poder disfrutarlo. No se trata de un segundo modelo, nos dice para tranquilizar a los consumidores. Lo mismo sucede con el otro cambio, el de los USB de los Move, que pasa a MicroUSB, y que también veremos llegar paulatinamente a España.

Aprovechamos para preguntarle sobre las quejas de Crytek sobre la falta de sticks en los Move. Nos dice que el hecho de sacar un periférico, para que un juego le pueda sacar provecho, como el Aim Controller, es una indicación del acercamiento de la compañía a las necesidades de periféricos, pero aún no hay nada que pueda anunciar.

 

Al preguntar a Cristina sobre si estos cambios serán definitivos hasta la aparición de una PlayStation 5 o una PSVR 2, nos comenta que todavía le queda tiempo de vida a las PlayStation 4; que sólo podemos esperar más mejoras por los procesos de producción, como estas últimas. Nada que anunciar.

 

Sony parece ver que el mercado acepta muy bien la PSVR: 2 de cada 3 dispositivos de alta inmersión en RV son PlayStation; es toda una categoría nueva, que va a ser muy importante para su futuro.

Por supuesto, le preguntamos si hay algún plan para mejorar el tracking de las PSVR. Le decimos que sabemos que existen algunas patentes de Sony sobre sistemas parecidos a los Lighthouse, pero nos contesta que aunque Sony siempre está innovando, solo son rumores, nada sólido y veraz. No tiene ninguna información, ni siquiera acerca de una segunda cámara o una nueva mejorada.

A las quejas sobre la reutilización de la cámara y mandos Move para la realidad virtual, nos comenta:

Playstation, al final, es fruto de toda su historia; ser capaces de tener una propuesta como RV, a un precio competitivo, compatible con cualquier PlayStation 4 y con una base de más de 60 millones de usuarios en todo el mundo, a un precio muy asequible, es algo posible por esos 20 años de historia de desarrollo, aprendizaje y tecnologías aplicadas. Cuando hemos probado tener éxito con una determinada tecnología, seguimos utilizándola y aplicándola. Hay gente que lo llama reciclaje, yo lo llamo seguir construyendo y avanzando peldaño a peldaño. Eso no significa que no se vayan incorporando novedades, o que se detenga la innovación.

Hay muchas cosas que se están cociendo en nuestra compañía a nivel internacional, que nos dice que la realidad virtual va a ser muy importante y determinante para nuestro futuro.

 

A corto plazo, Sony prepara, sobre todo, novedades de contenido.

Cuando le preguntamos sobre futuros títulos AAA, como Resident Evil 7, nos comenta que grandes franquicias como Gran Turismo Sport, Resident Evil 7, Skyrim VR, Doom VFR o Final Fantasy, son grandes nombres que permiten al consumidor acercarse de una manera más confiada a la realidad virtual.

A lo largo de la entrevista, Cristina nos señala no pocas veces a Gran Turismo Sport, el juego al que considera el más potente a nivel gráfico para realidad virtual.

Se podrá jugar con todos los coches, en todos los circuitos, todo en realidad virtual.

Desgraciadamente, no han traído ninguna demo para PlayStation VR que pudiéramos probar.

 

Cristina nos asegura que Gran Turismo Sport "será el juego más potente a nivel gráfico para RV".

 

Después están los nuevos juegos que están mostrando por primera vez en el salón, como Bravo Team, The Inpatient, o todo el desarrollo local de los PS Talents.

Ya tenemos 120 títulos para PlayStation VR y nuestra intención es seguir trabajando para incrementarlos.

Talents permite la entrada de nuevos desarrolladores; hay mucho talento aquí, desarrolladores locales que encuentras trabajando en estudios de todo el mundo.

En cuanto a los desarrollos de juegos de gran calidad, los famosos “AAA”, piensa que cuantos más consumidores entren en este mercado, más motivación tendrán las compañías para añadir la opción de RV a sus juegos, al menos en parte;  no todos son exportables a RV, pero sí cree que hay algunos géneros que lo permiten más.

 

Le preguntamos sobre cómo celebrará Sony España el primer aniversario de PSVR, y si habría alguna rebaja temporal en su precio. Nos comenta que, ya desde septiembre, se han ido añadiendo paquetes de promoción; también preparan promociones para el Black Friday y, desde luego, para Navidad. Va a haber una fuerte inversión desde el punto de vista de apoyo al desarrollo en RV, con propuestas promocionales muy interesantes, acompañadas por un gran lanzamiento de contenidos.

 

Sobre la competencia, los nuevos visores de Microsoft más baratos, los Standalone y las rebajas de precio, tanto de Oculus como de Vive, nos dice que ellos siguen su propio camino, sin reaccionar a lo que haga el vecino “y nos va muy bien así”. De hecho, le parece estupendo que aparezcan nuevos participantes.

La categoría de la RV necesita el apoyo de tantos fabricantes y desarrolladores como sea posible, porque es lo que hace que se desarrolle la industria; cuanta más oferta mejor, ya nos encargaremos nosotros de competir. 

 

Por último, le preguntamos sobre qué espera Sony en este segundo año de PlayStation VR; según ella, lanzamientos, grandes franquicias, nuevos juegos 100% exclusivos para RV; publicar contenido y que se pueda disfrutar de una variedad importante.

La RV tiene un potencial tremendo. No se limita a un solo género, ni a un tipo de jugador; se mezclan jugadores expertos y gente que no ha tocado un mando en su vida.
Puede romper muchas barreras.

Cree que el 2017 cierra una cantidad ingente de contenidos de una enorme calidad; pero luego está lo que traerá el 2018, que va a ser igual de potente, con lanzamientos inminentes.

 

 

Le agradecemos sus respuestas y esta última sonrisa. Muchas gracias.