L.A. Noire: The VR Case Files - ANÁLISIS

2 FEB 2018  15:30

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L.A. Noire: The VR Case Files - ANÁLISIS

Rockstar adapta algunos de los capítulos del juego L.A. Noire original a nuestros visores Vive. El detective Phelps deberá de enfrentarse a dos amenazas igual de peligrosas: los asesinos implacables de Los Ángeles y la capacidad de Rockstar para meter toda una ciudad del crimen dentro del mundo virtual.

Rubias de platino y asesinatos en callejones oscuros

Petrificado por el color coagulado de la sangre que resbalaba por la puerta, el detective Cole Phelps sintió que no había vuelta atrás. A su espalda, la ciudad de Los Ángeles supuraba violencia igual que los poros de cualquier ratero del tres al cuarto supuraban el miedo a dejarse atrapar. Phelps se retiró la gorra oficial de la cabeza, sintió la empuñadura rugosa de su pistola Smith & Wesson en su mano izquierda y antes de girarse, exhaló la última brizna de optimismo que le quedaba. ¿Aquello era real o era virtual? se preguntó. Luego buscó con la mirada el final del callejón donde se revolvían los curiosos alrededor del enésimo cadáver. L.A. le pareció, más que nunca en toda su carrera de detective, una ciudad de negro.

 


L.A. Noire es pura novela policíaca. Si pudieras detenerte en cualquiera de los semáforos de su ciudad y echar unas horas contemplando sus calles atiborradas de avatares, seguramente descubrirías a Chandler, Chesterton o a Elroy discutiendo codo a codo sobre asesinatos, policías corruptos y rubias de platino en el interior de cualquier bar de mala muerte. Igual que ocurrió con Red Dead Redemption en el salvaje oeste americano o la saga GTA y el tópico de las ciudades violentas de finales del siglo XX, L.A. Noire nació con toda la intención de ser un estereotipo ya desde aquel Mayo del 2011, fecha en la que el estudio neoyorquino Rockstar lanzó el juego en su versión de escritorio.

¿Necesitaba HTC Vive añadir a su catálogo plagado de "jueguecillos" y experiencias indies un título de tal calibre? ¿O fue el clamor de las masas de usuarios que han gritado desde los tiempos de la DK1 aquello de "Rockstar, ¿qué demonios te está pasando? ¿acaso no sabes que cualquiera de tus juegos serían increíbles en RV?" quien les obligó a dar el paso? ¿habrá llegado por fin el momento de la singularidad, ese donde nadie duda ya del futuro de la RV y toda empresa AAA que se precie ve viable su pedazo de pastel virtual? A saber. Quizás es el test que necesitaba Rockstar antes de atreverse con la artillería pesada de GTA. O una mezcla de todas estas cosas. El caso es que los usuarios de Vive tienen entre sus manos -en exclusiva- uno de esos títulos que dan lustre a cualquier catálogo que se precie. Aunque eso sí, llega con ciertas trampas, algunas limitaciones y una gran exigencia tan personal como inesperada.

 

Venga, todo el mundo fuera que aquí no hay nada más que ver que el cuerpo de un desgraciado al que le han acribillado a tiros por la espalda. Vamos, lo típico en esta ciudad.

Como suponemos que estáis esperando de ROV un análisis fuera de lo común, vamos a intentar reflexionar sobre varias cuestiones que las horas de juego en L.A. Noire ha ido dejando en evidencia.

 

INTERFACE

La primera reflexión, la más obvia, llega gracias al interface. Sabéis que la RV no es un medio cualquiera. Aquí dentro las reglas de la física imperan casi tanto o más que en el mundo real y cuando se ignoran o entran en conflicto, suena la alarma que todos tenemos en nuestro cerebro y entonces la experiencia se suele ir al carajo. L.A. Noire es un ejemplo más de cómo la industria estándar sigue buscando adaptar las ideas convencionales del monitor a un mundo completamente diferente y a un mundo, por desgracia, que no terminan de entender.

De todas las formas diferentes que existen cuando uno afronta un proyecto virtual, en ROV creemos que solo una de ellas suele ser la correcta: escuchar a la comunidad. Aprender de los fallos ajenos y darle a la gente aquello que dicen que les funciona; al fin y al cabo, son ellos quienes van a comprar -y posteriormente- jugar al título, ¿verdad?. Y tan obvio como parece que así deberían de funcionar las cosas, tan obvio resulta después que los grandes estudios se lo saltan a la torera. Como si darle a la gente lo que quiere fuera un sacrilegio, una afrenta a sus egos creativos. Entonces es cuando los estudios se vuelven creativos y nosotros nos llevamos las manos a cabeza.

 

Marcar los puntos de interacción puede que venga bien en un tutorial, pero hacerlo durante todo el juego roza el insulto intelectual contra el jugador y le resta muchísima jugabilidad. Quizás el origen de estos males venga de Hollywood, donde se suele tratar al espectador como si fuera medio idiota. 


L.A. Noire es un juego en primera persona. Quiere decir, entre otras cosas, que tú eres el personaje. Ves lo que él ve. Interactúas con lo que él interactúa y él hará lo que tú hagas. Esto te sonará a que nos hemos fumado algo muy raro, pero poco a poco estamos sintiendo que en este tipo de juegos se crea un "enlace virtual" profundo entre el personaje y el jugador. Muchísimo más profundo que entre su contrapartida en versión monitor. Intercambiamos realidades como Philip K. Dick escribió en su cuento corto "Exhibit Piece”. Y este detalle hace florecer infinidad de preguntas casi filosóficas que podríamos abordar en otro artículo o en el siguiente podcast: ¿qué es simulable (perdón si es una patada al diccionario), qué es imposible y qué sería lo recomendable en el plano virtual? Porque muchas veces, que sea posible no quiere decir que sea recomendable. En L.A. Noire, por regresar a las calles de Los Ángeles, nuestro personaje Phelps debe de hacer algo muy simple antes de empezar a investigar: caminar por los diferentes escenarios. Rockstar ha decidido darnos varias opciones:

  • Teletransporte "asistido": si un objeto se ilumina -fosforito chillón-, le das dos veces a un botón y allí apareces.
  • Teletransporte a lo "experiencia extracorporal": cuando le das al botón, tu alma se queda donde está y es tu cuerpo translúcido el que correrá hasta el lugar. (Raro pero que muy raro)
  • Movimiento semi libre: Moviendo las manos como si andaras, caminarás paso a paso allí hacia donde mires. El giro, para variar, no será lineal sino por grados.

Volvemos otra vez a la pregunta: ¿qué es simulable, imposible o recomendable? Caminar en su habitación para que el avatar virtual camine es algo imposible porque te darías contra las paredes. Que tus brazos se muevan como cuando andas se puede simular. ¿Pero es recomendable que el jugador ande haciendo esas cosas para algo tan simple y superado como andar? Ciertamente no. Además de ser poco práctico, es cansado e incómodo. ¿Qué es lo que sabemos que funciona? El teletransporte para aquellos propensos al mareo y para los que no, el libre movimiento completo apretando solo un botón. El resto de inventos son parafernalias varias que podrían considerarse "proyectos de investigación" igual que la APP que los aglutina todos: "Freedom Locomotion System". A estas alturas -qué frase más repetida- volverse creativos en este aspecto del movimiento es como intentar cambiar las teclas ASWD a los jugadores de monitor: más vale que te saques algo impresionante de la chistera porque si no, me va a molestar. Así que ahí va la reflexión: ¿Cuándo podremos disponer de un estándar de movimiento con estas dos opciones en todos los títulos sin que parezca que cada estudio hace la guerra por su lado?

 

Las opciones por defecto resultan algo incómodas. Por eso en el menú se pueden retocar casi todas. Es una pena que caminar, algo tan superado, siga recibiendo inventos extraños por parte de los desarrolladores. 


Además, cuando alguien le da una opción al jugador para desactivar algo que has hecho por defecto, es que este no tiene todas consigo de que aquello vaya a funcionar. En L.A. Noire ocurre que puedes quitarte ese bamboleo de manos necesario para andar libremente vía el menú de configuración. Entonces caminarás como es debido, pulsando un botón. Pero... ni podrás mirar alrededor porque Phelps se moverá allí donde mires, ni podrás correr. Yo eso no lo entiendo. Que alguien de Rockstar nos lo explique, por favor.

 

Cocinas, apartamentos, oficinas, LA Noire está plagado de buenos diseños, fantásticamente iluminados. La interacción con la mayoría de los objetos es la que le deberíamos de exigir a cualquier juego virtual. 


La siguiente reflexión llega a causa de los modos de interacción. De nuevo, ¿qué es simulable, imposible o recomendable? Coger un objeto siempre es de agradecer. Le añade al juego toda la magia que la experiencia virtual puede aportar. Y en LA Noire, por suerte, puedes interaccionar con casi cualquier objeto que exista en el escenario: desde fotos, vasos, libros o zapatos. Ahora bien, coger algo virtual con tus manos reales es imposible, así que hay que simularlo. Igual que en el movimiento, y gracias al "enlace virtual" entre el personaje y el jugador, hay que andar muy fino con los gestos o la alarma de nuestro cerebro empezará a sonar para sacarnos de la experiencia. En L.A. Noire seguimos con el problema de agarrar las cosas de manera natural. El motor del juego sabe que queremos agarrar algo, y en cuanto le damos la orden, nuestra mano alcanzará el objeto. Pero solo hay una manera de hacerlo independientemente del ángulo o el lado en el que nos enfrentemos al objeto en cuestión. Al final, solo puede existir un gesto programado porque en realidad no hay ni un conocimiento de nuestras manos reales ni del objeto virtual en particular, sino solo una interacción heredada del juego de monitor donde las cosas se agarran con un click del ratón o del joystick.

 

El resultado es que lo que cojo, lo cojo de la manera que quiere el juego y nunca de la manera que quiero yo. ¿A cuántos nos ha ocurrido dejar caer un objeto porque nos hemos equivocado de acción con nuestras manos? Cuando esto ocurre es que el sistema no es intuitivo y entonces le llamamos "error de interface". Y LA. Noire (como muchos otros títulos primerizos en la RV) tiene unos cuantos. Este mal endémico de muchos motores, cuando se presentan en juegos donde la interacción lo es todo, rechina más que en otros. El doble clic al touchpad para activar algo, por ejemplo. ¿Doble clic? ¿Acaso Windows es la dueña de la física en un juego virtual? 

Otro de los grandes problemas que tiene un juego convencional en un entorno virtual es la escala, tanto de los personajes como de los objetos. Vamos a detenernos un momento en los primeros. L.A Noire surgió con una idea maravillosa: usemos un sistema de reconocimiento facial llamado "MotionScan" para insertar en las caras de los avatares caras reales que puedan transmitir diferentes sensaciones al detective y propiciar que el jugador pueda diferenciar cuándo un personaje está mintiendo o diciendo la verdad.

 

 

La tecnología, al parecer, quedó enterrada en el olvido por lo costoso y lo limitado que resultó ser. Si bien es verdad que en virtual se agradece una barbaridad que los rostros de los avatares parezcan haber cobrado esa vida que le suele faltar, en demasiadas ocasiones algo falla. A veces es el gesto forzado que surfea el valle inquietante y en otras es el tamaño de la cabeza entera (WTF) lo que te saca completamente del juego. Los lugares, muy bien diseñados, muy bien iluminados y muy bien escogidos, sufren en menor o mayor medida ese mismo mal: mientras que una botella de cerveza está perfectamente integrada, el tamaño de la habitación de interrogatorios -por ejemplo- parece haber encogido hasta hacerlo todo parecer un sueño extraño. De nuevo, es en este tipo de juegos donde esos fallos saltan más a la vista.

GRÁFICOS

LA. Noire llegó a los visores con la aureola de ser uno de esos juegos tan detallistas que disfrutarlo en virtual podría llegar a convertirse en un orgasmo continuado. Nuestra experiencia tiene sus claros y sus sombras. En primer lugar, y puede que esto sea culpa del equipo, cuando el juego arranca lo hace a unos niveles de calidad que nuestra 1080 es completamente incapaz de gestionar. El resultado, "out of de box" como dirían por allí, es desconcertante: tirones, errores de tracking, saltos de aquí para allá... durante más tiempo del deseado nos encontramos buscando la manera de acceder al menú de opciones para rebajar el detalle hasta algo que nuestro sistema pudiera asumir. Por otro fallo de interface, hasta que no tocas tu reloj con el dedo de la mano contraria, no entrarás en el menú. Si nos lo explicaron en alguna pantalla se nos debió pasar, pero vaya, que ya podían ponerlo mucho más fácil. O mejor, que por defecto estuviera todo en LOW pero con una experiencia fluída y luego que cada uno suba lo que pueda.

 

Toca bajar y bajar opciones para que la 1080 no se venga abajo. ¿Qué es mejor, un default a máximo de calidad gráfica pero con una experiencia a trompicones o un default en LOW a 90FPS y dejar que el usuario suba a gusto de su sistema?

Para disfrutar del juego a unos 90 FPS medio mantenidos, tuvimos que rebajar la calidad gráfica ostensiblemente (aspectos a Low y otros a Medium), dejando siempre en 1.0 el supersampling nativo de SteamVR. Es una pena que para vivir LA Noire como es debido aún no tengamos un equipo en condiciones. ¿Culpa de una mala optimización por parte de Rockstar? ¿Culpa de nuestra 1080? El mismo cuento de siempre. Habrá gente que diga que puede jugar a casi ultra con una 1070 y luego otros que ni con una 1080Ti podrán pasar de Low. En nuestro caso, con casi todo a LOW, el juego es muy jugable, rozando lo perfecto en cuestión de Framerate, pero con una experiencia bastante pobre comparada con los valores más altos.

MECÁNICA

Heredada de LA Noire versión monitor, la mecánica de este juego te puede llevar a amarla o a odiarla. Hay momentos en los que todo parece unirse y por un breve lapso de tiempo dan ganas de quitarse el visor y aplaudir. Acto seguido llega otro momento de frustración completa porque ocurre un "fallo de interface" y todo se vuelve incómodo. Por ejemplo, disparar con la escopeta al comienzo de una de las historias es un buen ejemplo de esa incomodidad. Lo que debería de ser una experiencia shooter, se convierte en algo medio imposible en donde no terminas de atinar a meter la bala en el cañón, recargar, buscar al gangster y por último, pegarle un tiro a quemarropa, todo ello rodeado de botones para andar, mover los brazos, recargar... demasiadas aristas en el control, en el objeto y en la manera de moverse para que la escena llegue a resultar inmersiva.

 



En la mayoría de los interrogatorios tendrás que seguir un guión tipo "Elige tu propia aventura": tres opciones y deberás elegir una. Si esta te lleva a un callejón muerto, de nuevo a comenzar el proceso y así hasta que hayas elegido siempre la correcta a lo largo de todo el discurso. Igual que ocurre con la búsqueda de pistas: solo hay que ir pinchando en cada objeto que se ilumina y esperar lo mejor. Personalmente este tipo de ayudas o sistemas no me divierten lo más mínimo porque me hacen sentir como sentado en el "tren de la bruja", a lomos de una historia que sigue unos raíles demasiado evidentes haga lo que yo haga. Sí, tendremos esa famosa libreta donde apuntar cosas -aunque la manera de escribir sea más graciosa que efectiva- y todo cuanto podamos tocar se iluminará con colores fluorescentes como si nuestra inteligencia no diera para más.

 



También tendremos escenas de boxeo. Desconozco si alguna de estas luchas cuerpo a cuerpo podrían ser evitadas a base de diálogo como hacen otros muchos juegos, pero en L.A. Noire ya puedes ir limpiando tu entorno para evitar darle el puñetazo a tu flamante tele OLED o a esa ventana entornada: hagas lo que hagas, terminarás bajando al barro de los puñetazos.

 

Las escenas de conducción, si bien originales durante un par de veces (simulando un coche real, con su freno de mano, su cambio de marchas, su bocina e incluso la sirena), terminan siendo monótonas y preferirás, por puro pragmatismo, darle al botón de teletransporte y ahorrarte así unos minutos de conducción no demasiado realista por unas calles algo sosas también.

 

Como en cualquier juego de Rockstar, los peatones tienen una tendencia suicida muy marcada, sobre todo en los alrededores de los cruces. Una de dos: o los transeúntes son autoconscientes de ser entes virtuales y prefieren morir a seguir encerrados en el juego, o es un tema de control de natalidad para que el juego no reviente de individuos. El caso es que atropellarás a varios por caso, pero como eres policía, acelera y caso cerrado.

 

JUGABILIDAD

Llegamos así al punto que más nos apetecía discutir y el que más vídeos ha generado desde que Rockstar puso a la venta el juego: ¿Cuánto estamos dispuestos a sumergirnos en la historia? L.A. Noire no es un juego normal. Es una "Experiencia" virtual en mayúsculas. Y como experiencia queremos decir que desde el primer frame formarás parte de un "teatro" global. La historia te tiene a ti como actor principal, solo que el director no es un tipo con un megáfono, sino un guion rígido que los extras seguirán "hagas lo que hagas".

Siempre hemos dicho que una diferencia abismal entre los juegos virtuales y los juegos de monitor es la inmersión. L.A. Noire da un paso más allá porque mientras que en otros títulos la interacción con los personajes es más casual (Fallout, por ejemplo), aquí es un continuo diálogo. Resulta tan fácil salirse de la historia y ponerse a hacer el anormal con los demás actores que  mucho nos tememos que este tipo de juegos son un nicho para los vídeos de youtube estúpidos. Y vendrán más según se publiquen más juegos como este. Es como intentar jugar a un juego de rol haciendo el ganso sin dejarse embaucar por la historia: una pérdida de tiempo. ¿Qué valor tiene una historia cuando el jugador no pone de su parte? Y este matiz es tan importante que nos hace reflexionar sobre cómo realizar un análisis de un juego virtual de estas características, donde el actor principal tiene mucha culpa de lo que transmita la historia. En mi caso particular, L.A. Noire son en realidad dos juegos diferentes: ese que simplemente juego y el otro, el que interpreto igual que un actor en una obra de teatro.

Gastarse la friolera de 30€ en un juego para luego dedicarse a tocar las narices a los personajes, hacer el ganso en cada transición y buscar todas las formas posibles de ponerse en ridículo puede que sea el reclamo perfecto para una parte de los usuarios y youtube. Pero creednos que la gracia dura un segundo. Luego, o entras en la historia para disfrutarla o mejor vete pidiendo una devolución.

 

CONCLUSIÓN

Rockstar ha traído a los mundos virtuales algo que no habíamos pensado: la exigencia a que el jugador ponga tanto de su parte como en un juego de mesa, de rol o en una obra de teatro. No lo usaremos para excusar algunos de los puntos negativos que tiene este juego: las diferentes opciones de movimiento no nos convencen -casi molestan-, la optimización, para variar, deja bastante que desear, los gestos estreñidos de los actores a veces asustan dentro del mundo virtual y que Rockstar no haya traído el juego completo al mundo virtual nos deja perplejos. ¿Cómo quieres que me meta en una historia donde cada capítulo no tiene nada que ver con el anterior? ¿Cómo quieres que interprete el papel de Phelps cuando no se de dónde vengo y a dónde voy? Tampoco nos vamos a poner dignos y exigir, como los actores del método, un mundo interior complejo sobre el que basar nuestra actuación, pero sí que ayudaría seguir un guion cohesionado, donde crecer junto a Phelps a lo largo de su carrera detectivesca, igual que lo hacían los jugadores de la versión de monitor.

 

Recuerdo jugar a Mafia hace bastantes años y enamorarme de todo el sistema de juego, de la conducción, de la música pero sobre todo de la evolución de sus personajes tras cada secuencia. Era una película y yo su protagonista porque había una historia completa. Antes venía de Max Payne y de aquella gran voz en off. Luego llegaron los GTA y seguimos disparando, conduciendo y pegando puñetazos. Admitámoslo: nos encanta el cine negro, los asesinatos y resolver (o cometer) los crímenes más impunes. Pero admitamos también que nos hace falta toda la historia completa, o en su caso, casos conectados. Si no, todo quedará en una sucesión de anécdotas o demos técnicas.

 

Aunque pueda parecer que se puede escribir en la libreta, esta sirve para apuntar con el lápiz y pinchar allí donde hay letras escritas por el sistema. Nosotros podremos intentar dibujar algo, pero veréis que el interface es bastante chapucero y solo sirve para demostrar el parkinson del personaje.


Así que nos gustaría terminar con esta reflexión: no es lo mismo jugar a L.A. Noire que interpretar a un actor dentro L.A. Noire. En la primera opción el juego cojea demasiado como para tenerlo en cuenta de manera seria. Es una experiencia -o un laboratorio de ideas en RV- más dentro de un catálogo virtual. Solo si has jugado a la versión monitor podría merecer la pena. Ahora bien, en la segunda opción, no jugando, sino actuando, pocas veces me he divertido tanto. Aunque pongo en duda que esta fuera la intención de Rockstar, gracias a este tipo de juegos vemos como poco a poco se van cayendo las paredes entre lo real y lo virtual y por un momento de esplendor hemos podido ver el futuro real de una industria revolucionaria; aquella que hará de mí un detective en una ciudad de Los Ángeles en los años 40 rendida al glamour de sus asesinatos de novela. Pero para eso, cada uno, personalmente, tendrá la última palabra. ¿Quieres jugar o quieres actuar? La decisión y la experiencia, compañeros de ROV, será solamente vuestra.

+ Calidad gráfica

+ Ambientación

+ Si entras en la historia, la vivirás

- 30€ para solo 7 casos de los 26 disponibles (con DLC)

- Historia sobre raíles demasiado evidentes

- Pensar que el jugador es tonto y ayudarle más de la cuenta

- Interface virtual

7 "Muy bueno"

L.A. Noire: The VR Case Files (PC)

7

Lanzamiento / Diciembre 15, 2017

Un thriller policíaco oscuro y violento ambientado en el Los Ángeles de la década de 1940, ahora en impactante realidad virtual. L.A. Noire: The VR Case Files para HTC VIVE™ te sitúa literalmente ...

Nota de los usuarios

4