Diseño de UI, experiencia e inmersión

23 MAY 2018  19:52

Miguel Ángel Viruete

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Analizamos las acertadas palabras de Konrad Kunze, desarrollador de "Konrad the Kitten", sobre el diseño de juegos, experiencias e Interfaz de Usuario para realidad virtual.

Diseño de juegos, interfaces y experiencias

Hace sólo unos días, Oculus publicaba una entrevista con el creador del juego "Konrad The Kitten", que no puedo dejar de recomendar. Entre muchas otras cosas de interés, Konrad (sí, el desarrollador se llama como el gato) nos habla de la importancia que tiene diseñar una experiencia de usuario para realidad virtual, y no de "hacer apaños" para convertir un juego "pancake" en una experiencia virtual.

 

Tomemos por ejemplo el que probablemente ha sido el título más exitoso en RV: Skyrim. Aunque el juego está relativamente bien adaptado, dando la posibilidad de usar espadas y escudos, arcos y hechizos directamente con nuestras propias manos, el diseño de la interfaz deja mucho que desear, aunque es cierto que la UI de Skyrim nunca fue su punto fuerte.

 

Menús y Submenús como antítesis de inmersión

 

Vamos a aceptar, por un momento, que el sistema de brújula que propone Skyrim está bien (no lo está); consiste en mirar hacia abajo para comprobar la dirección a la que miramos. Para marcar nuestras quest, tenemos que pulsar un menú que pausa el juego (y la experiencia) y, a través de submenús, debemos llegar a la sección Quests, para activar o desactivar sus marcadores en la brújula.

 

Existen muchas formas de poder solucionar estos problemas sin necesidad de navegar por menús y submenús, interrumpiendo una experiencia que se presupone lo más inmersiva posible. Se podría plantear un sistema para acceder a las quest a través de una carta en nuestro bolsillo de la camisa, o hacer lo propio con el mapa mirando la palma de la mano. Las posibilidades son infinitas... salvo que la experiencia no haya sido diseñada para tal fin. Desde el punto de vista de los desarrolladores de la adaptación, hay muchas limitaciones dadas por el juego base, y están limitados por el propio motor del título.

 

Konrad explica cómo una buena UI para RV debe mantener el principio de inmersión. Un servidor añade que esto solo es necesario si la experiencia que pretendemos crear es inmersiva (lo más habitual, pero no necesariamente lo único que podemos diseñar para RV). Él creó la llamada burbuja UI, que señala algunos datos que necesitamos para interactuar con Konrad el gato.

 

Bubble UI

 

Esta solución quizás no sea la más creativa, pero solventa el problema de la información que, obviamente, debe facilitar el juego, y no plantea ningún problema nuevo arruinando parte de la experiencia jugable.

 

Mucho mejor y más creativo es el sistema utilizado para marcar las "monedas" in-game de las que disponemos, y con las que podemos comprar nuevos objetos para nuestro gato virtual.

 

Un collar de monedas de gato

 

Este título, además, evita a toda costa utilizar elementos gráficos planos o superpuestos. En su lugar, plantea esferas que aportan la información necesaria, que además siempre quedan de cara al jugador para facilitar su lectura. En el artículo original hay muchos más detalles sobre cómo diseñar la interacción adecuadamente (con especial énfasis en la interacción mano-objetos virtuales).

 

Esto no significa que las interfaces en RV deban ser necesariamente integradoras y en 3D. Sin ir más lejos, en el título de acción "Robo Recall" se utilizan varios gráficos bidimensionales (que permanecen siempre en nuestro campo de visión) y que nos avisan cuando nuestras armas están listas. Este título no trata de ocultar en ningún momento su naturaleza arcade, del mismo modo que los puntos bidimensionales flotantes no son un problema en Beat Saber.

 

Interfaces no inmersivas para juegos Arcade

 

Ambas soluciones no son inmersivas, pero no es esta la auténtica intención de ninguno de los dos títulos. Aún así, cabe preguntarse: ¿existe algún otro modo para mostrar cuando nuestras armas están disponibles que un gráfico 2D siempre visible? Seguro que se os ocurren varias maneras.

 

Por citar sólo un par de ejemplos más, Arizona Sunshine y Rec Room comparten la forma de acceder al menú: tocando un reloj en la mano izquierda. De ese modo, consiguen que las interfaces sean realmente accesibles, pero sin que estorben en la experiencia que ambos juegos proponen.

 

UIs no intrusivas en elementos integrados

 

Falta aún pensar cómo se pueden resolver, de la manera menos intrusiva posible, aquellas experiencias que no buscan inmersión. De momento son más bien pocas, pero en RV la percepción del mundo no se debe limitar a la percepción de la realidad. Podemos imaginar, por ejemplo, un título en el que las diferentes direcciones a las que podemos mirar marcan un mismo escenario en distintos tiempos, o, por citar algo más imaginable, tener más de un punto de vista de un mismo objeto, como si de un Picasso se tratase.

 

La RV es un medio nuevo, con sus peculiaridades, sus características, sus ventajas y sus inconvenientes. Del mismo modo que una historia no se cuenta de igual manera en una novela, en una película o en un videojuego, los desarrolladores deben encontrar la mejor forma de adaptarse al medio, más allá de tomar "prestadas" de los sistemas bidimensionales las formas de informar e interactuar con los usuarios. Seguro que el futuro nos depara incontables sorpresas en este sentido.