Interfaces visuales y usabilidad
26 ABR 2019 18:00
Una pequeña introducción a los tipos de Interfaces visuales, su usabilidad y su vinculación con la Realidad Virtual. Con Ejemplos.
Tipos de Interfaces visuales y usabilidad
Ya hemos hablado en alguna ocasión de las particularidades que tienen las interfaces visuales en entornos de RV, en las que se da de manera habitual las formas diegéticas de presentación. Hoy vamos a verlo de forma más detallada, añadiendo el elemento de la usabilidad, con demasiada frecuencia olvidado o relegado a un puesto muy bajo en la lista de "cosas que hacer para una buena experiencia de usuario".
Hagamos antes de nada un pequeño ejercicio de semántica, para aclarar lo que queremos decir en cada caso.
Lo diegético y lo extradiegético
Los elementos diegéticos son aquellos que están presentes en la narración. A menudo en el medio audiovisual se usa la expresión para definir el sonido que procede del espacio en el que la acción tiene lugar (aunque no lo veamos). Por poner un ejemplo, si en una película vemos una escena que trascurre durante un atasco de tráfico, se considera diegético todos los pitidos de los coches y el ruido de los tubos de escape, incluido el sonido de una taladradora cercana que no se llega a mostrar nunca.
Extradiegético es la música que escuchamos en una película de terror. Nada en el mundo interior del filme, en la ficción, emite esos sonidos, y los personajes no son capaces de escucharlo ni interactúan de ningún modo con ello.
En las experiencias de realidad virtual, consideramos diegético todo aquello que tiene lugar en el mundo ficcional en el que nos situamos. Las espadas que podemos esgrimir, las sillas que podemos empujar, el sonido de la alarma al romper un cristal de una casa... y se considera extradiegético todo lo que no pertenece a ese mundo, desde la música ambiental a las burbujas de texto con las que seleccionamos diferentes opciones (Juego nuevo o cargar, por ejemplo).
Ambos términos se pueden usar (de manera libre) para definir el tipo de Interface, que según la tesis de Lorentzon Fagerholt, define si el elemento es o no ficcional y de si se visualiza o no en el espacio del juego, dando lugar a cuatro posibles respuestas:
- No diegética: Cuando no existe ni su visualizacion en el espacio ni su coherencia con el mundo virtual. Por ejemplo, los menús de pausa con las opciones habituales.
- Representación espacial: Cuando su visualización existe en el espacio del mundo virtual pero no existe dentro del mundo del juego, o no es coherente con él.
- Meta representación: Cuando no existe una visualización en el espacio 3d del elemento en cuestión, pero sí que existe en el mundo virtual. Puede tratarse, por ejemplo, de un elemento táctil o propioceptivo. Lo entenderemos mejor cuando veamos los ejemplos.
- Diegética: A priori las interfaces mejor adaptadas a RV: cuando su visualización existe en el mundo del juego y es coherente con él.
Por supuesto no se trata de una terminología analógica, y se pueden dar en distintos grados y escalas, como veremos a continuación.
La importancia de la usabilidad
Por último, debemos entender el concepto de usabilidad (que tan de moda estuvo hace unos años). De la usabilidad ya hay escritos ríos de tinta, así que lo definiremos como la facilidad y la coherencia de uso con respecto a la intención con la que fue creada una aplicación. La RV tiene una peculiaridad en este sentido: las interfaces diegéticas no son, de facto, las que mayor facilidad de uso brindan.
A la hora de desarrollar experiencias o juegos, especialmente en equipos pequeños, esta parte se descuida, lo que deriva en que es necesario mucha experiencia previa en el uso de interfaces (y/o de videojuegos en general) para lograr disfrutar dicha experiencia.
Pensad en un título de VR. Ahora pensad en alguien que no ha usado jamás un dispositivo de realidad virtual y no es especialmente ducho con las nuevas tecnologías. ¿Conseguiría esa persona la experiencia deseada?. Si la respuesta es no, entonces nos encontramos con un problema de usabilidad.
Aunque está claro que muchas aplicaciones tienen como público objetivo un usuario experimentado y diestro, las barreras de la usabilidad denotan mucho cuando existen, y pasan desapercibidas cuando no. Por lo tanto, siempre se logrará crear experiencias de uso positivas en más público cuanto mayor sea su usabilidad… Lo que puede chocar frontalmente si usamos una interface de tipo diegética.
Vamos a hacer un pequeño análisis de cada tipo de UI, analizando su tipo y su usabilidad en términos de usuario medio (sí, ya sé que no es el usuario habitual en Realidad Virtual).
Algunos ejemplos
Diegética: Lone Echo es un ejemplo perfecto de diegética y usabilidad. Toda la UI está perfectamente integrada, en aras de conseguir la experiencia más inmersiva posible.
Aun así, existen ciertos elementos que encajan en la definición de "representación espacial". De vez en cuando aparecen indicaciones o pistas que supuestamente están integrados en el visor del casco, aunque en realidad solo tienen sentido para nosotros, no en el mundo en que se encuentra.
Otro ejemplo de Experiencia Diegética es Star Trek: Bridge Crew. En este título se puede pulsar un botón para que aparezcan textos que nos indican qué hace cada botón del panel a través de un texto con representación Espacial.
In Death es un ejemplo de Representación Espacial. En el juego, las “vidas” aparecen en el propio arco. No tiene ningún sentido más allá de dar la información al usuario, pero por la postura que habitualmente se tiene jugando (con el arco, apuntando) deja esa información tan útil siempre a la vista. El número de flechas restantes aparece con un número, manteniendo un botón. No es desde luego la solución más diegética, pero sí la que más se ajusta a la experiencia buscada. El objetivo de In Death no es pasar la tarde contando flechas en un carcaj, sino ser divertido e intenso.
No diegética: Se suele dar en las adaptaciones de títulos de monitor al convertirse a VR y no tomarse las molestias (ni el gasto) en adaptar la Interface a este tipo de experiencia. Suelen estar unidos a experiencias poco inmersivas y atractivas en Realidad Virtual, que no necesariamente malas. Este es el caso de Skyrim VR, cuya UI es prácticamente idéntica a la versión de monitor, a pesar de tratarse de un título "separado" del Skyrim tradicional, y no un simple Mod, actualización o "DLC".
Representación espacial: Se está convirtiendo en la manera por defecto de representar UI's tradicionalmente bidimensionales en VR. Los menús "flotan" en el aire ocupando un espacio físico dentro del entorno de la realidad virtual. La línea que separa la representación espacial de la no diegética es muy fina. Nos sirven de ejemplo casi la totalidad de aplicaciones de diseño 3D o modelado, así como los reproductores de vídeo/experiencia sociales.
Meta UI: Las Meta UI’s son de gran ayuda en Realidad Virtual para agilizar información que tendríamos por otras vías u otros sentidos. Por ejemplo, es la flecha que nos indica la dirección en la que estamos recibiendo el daño. Esa información existe en el mundo virtual, pero nosotros no lo percibimos como un elemento integrado, sino como una "sobreimpresión" representada de una forma no diegética (pues, en realidad puede tratarse de una información sensorial sin equivalente en VR). Supongamos que tenemos una experiencia que nos informa del "olor a quemado", que debemos seguir para evitar un incendio. Si usamos un indicador visual para señalizarlo, se trataría de un ejemplo de Meta UI.
CONCLUSIÓN
A la hora de desarrollar para este nuevo medio tenemos que tener muy en cuenta el tipo de UI que vamos a usar, y de cómo afecta en la usabilidad. Si tenemos un simulador de vuelos comerciales, la forma más rápida de situarnos en el aeropuerto que queramos, con el avión deseado y sus condiciones generales, la forma más rápida y comprensible para el usuario sería seleccionarlo en una lista no diegética, en pos de la usabilidad. Se puede crear un lobby diegético donde seleccionar el aeropuerto en un mapa mundi colgado en la pared, hacer lo propio para el avión desde un catálogo en forma de revista y las inclemencias del tiempo u hora a través de un reloj con sus correspondientes botones para el clima, lo que llevaría más tiempo y "clicks" en conseguir la experiencia que el usuario busca: pilotar un avión.
Sin interface de usuario todo parece más complicado.
Como usuarios. ¿Qué buenos diseños de interfaces recordáis?. ¿Cuáles son los peores?.
Renex81
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#1 26 ABR 2019 19:59
Un buen interface para mi seria el que proporciona el juego Star Shelter, una aventura de sobrevivencia espacial. Los menús de uso, para todo lo que se hace incluyendo aquel para pausar el juego o salir de el ,esta ubicado en la "muñeca" a modo de pulsera; me ha parecido muy cómodo y fácil de usar.
La interface de Skyrim, si bien es una adaptación en 2 dimensiones casi calcada a su versión del 2011, a mi me ha parecido sencilla de utilizar pero sobre todo intuitiva. Agregar a esto la implementación que hicieron con la visualización del mapa y cuando se coje un libro para "leerlo", para mi un gran acierto y una gozada...porque no decirlo.
Articulo muy interesante e instructivo.
cercata
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#2 26 ABR 2019 21:52
Gran articulo !!!!
Aunque por brevedad, bajo usabilidad se han mezclado 2 cosas, facilidad de uso y productividad ... Me quedo a la espera de una segunda parte que profundize mas ;)
Miguel_Angel_Viruete
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#3 » Respuesta a cercata #2 3 MAY 2019 11:56
Gracias Cercata
Tengo mis dudas sobre cómo enfocar el tema. Por un lado me interesa que los usuarios que no tienen ningún interés especial en narrativa o diseño puedan involucrarse y leerlo de manera amena, y por otro me gustaría, al menos, sembrar la duda en los desarrolladores hoy, y sobre si sus diseños son adecuados, productivos y con un público objetivo coherente.
Como bien mencionas hay un tema importante que es la facilidad de uso, a la que doy mucha importancia... porque de ello depende que el medio pueda seguir llegando a más gente. La opinión que tengo hoy es que la mayor parte de los usuarios y apps rozan lo geek en facilidad de uso, y no creo que sea la estrategia de mercado adecuado.
cercata
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#4 » Respuesta a Miguel_Angel_Viruete #3 3 MAY 2019 18:30
Si, bastantes devs deberian empaparse de estos temas antes de empezar a hacer su juego ...
Una cosa que me gusto mucho en windlands fueron los diferentes esquemas de control, desde muy faciles hasta avanzados realistas, me gustaria verlo en mas juegos