Star Trek: Bridge Crew - Cuando la Interface es la experiencia

9 AGO 2018  13:00

Miguel Ángel Viruete

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Analizamos el peculiar caso de "Star Trek: Bridge Crew" en el que la Interface de Usuario es también el núcleo de la experiencia de juego. ¡Engage!

Cuando la Interface es la Experiencia

En 1987 llegaba a las televisiones americanas el nuevo show de Star Trek, tras 3 temporadas de la serie original (no tan exitosas como la gente cree) y 4 películas. Hablamos de StarTrek: La Nueva generación, que aguantó en la parrilla televisiva durante 7 temporadas.

 

El encargado de dar forma y diseño a toda esa ciencia ficción fue el Señor Michael Okuda, que tuvo que imaginar cómo serían los entornos de usuario... como si la tecnología no fuese un problema. Desde cómo controlar la navegación de una nave interestelar a los ordenadores que la integraban. Diseños por voz, inteligencias artificiales, salas de hologramas y controles táctiles. Muchos controles táctiles. Obvio hoy, visionario en 1987. No en vano Michael Okuda acabó realizando varios trabajos de diseño para la NASA.

 

Star Trek: Bridge Crew recoge el testigo de la franquicia adaptándose a la Realidad Virtual.

Disponible para Rift, Vive y PSVR, nos pone en diferentes roles que controlan distintas funciones de la nave (Motores, Energía, Armas y Capitán). Aunque es posible disfrutar de la experiencia en solitario, (pudiendo cambiar de rol en todo momento) lo verdaderamente interesante es el factor online, en el que tomamos uno y sólo uno de los roles. Podéis leer un análisis más exhaustivo del propio juego en su correspondiente análisis.

 

La Interface de Usuario, que es lo que nos interesa en esta sección, está magníficamente recreada. Nosotros tomamos el mando de una consola (salvo el capitán, que veremos más adelante) desde la que podemos realizar todas las acciones. Como podéis ver, el parecido con la serie es notable. Más aún, experimentar el universo de Star Trek a través de esta dinámica nos hace sentirnos parte de la tripulación. Sin duda, la integración de la UI en el juego es el aspecto más conseguido, y merece la pena experimentarlo.

 

Computadora. Crea una buena UI.

 

Sin embargo, el juego que nos ocupa dista mucho de ser uno de los títulos más jugados (o mejor valorados) del panorama de la realidad virtual.

La experiencia es muy cercana a aquello que se quería representar, el público objetivo está claro y se han tomado muchas molestias en hacer que esta entrega respete las series de televisión, y deje un poco de lado las nuevas adaptaciones cinematográficas (los combates espaciales son pausados, más simulando un combate entre submarinos que una batalla de reflejos y puntería, como en las últimas películas de J.J. Abrams).

 

¿Cual ha sido el problema, entonces?.

 

En primer lugar, todo lo que es la experiencia y no es la UI (que, a fin de cuentas, sólo nos interesa a los fans). Aunque el capitán dispone de un botón específico para responder mensajes, no se toma ninguna decisión en ellos. Nos informan de la misión, de lo que acontece, o de cualquier cosa... y punto. Eliminar la toma de decisiones en los diálogos es un buen ejemplo de cómo no crear una buena experiencia interactiva. Aunque a esto, a decir verdad ya nos hemos acostumbrado.

 

 

Por otro lado, la mayor parte de las misiones contienen combate. No es la base pero sí un pilar fundamental. Y los combates son aburridos, y lo peor de todo es que a menudo se convierten en un "sálvese quien pueda" donde cada uno hace lo que puede... a su bola.

 

Nos encontramos pues con un caso realmente inusual. Habitualmente, el diseño de interface debe facilitar la experiencia de juego: Debe integrase para facilitar las posibilidades jugables, ser tan intuitiva como sea posible para minimizar el proceso de aprendizaje para todo tipo de jugadores y tan sutil como para no arruinar la experiencia de juego.

Aquí, la experiencia ES la interface, y es la razón principal por la que los jugadores pueden pasar horas y horas buscando nuevas vidas y nuevas civilizaciones.

 

¿Qué posibilidades abre esta reinterpretación de la Interface como experiencia de juego?. Está claro que la primera opción, que parece la más viable, es adaptar la ciencia ficción audiovisual a entornos de realidad virtual (Resolver crímenes como en Minority Report o guiar las naves de los arquitectos a través de música como en Prometheus) pero sus posibilidades van mucho más allá de esto. Por ejemplo, es una puerta realmente interesante para una de las múltiples posibilidades del entorno virtual: Las simulaciones. ¿Sería tan descabellado utilizar este entorno, por ejemplo, para formar controladores aéreos o corredores de bolsas preparados para todo tipo de desastres económicos?

 

 

El diseño de Interfaces de usuario en RV es un nuevo reto del que poco se ha escrito por el momento, pero que tiene un prometedor futuro tanto para el diseño de experiencias jugables como para simuladores, entrenamientos profesionales, aplicaciones biosanitarias y un sinfín de aplicaciones.

 

Y si sois fans de Star Trek no dejéis de probar Bridge Crew. Un juego peculiar con una experiencia singular. Que para mainstream siempre nos quedará Star Wars.

Star Trek: Bridge Crew (PC)

7

Lanzamiento / Mayo 30, 2017

Star Trek: Bridge Crew te sumergirá en el universo de Star Trek gracias a la RV. El juego os pondrá a tus amigos y a ti al mando de la U.S.S. Aegis. Vuestra misión es explorar una zona ignota del ...

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