Breve historia pop de la realidad virtual (Parte 1/2)

22 JUN 2018  18:30

Miguel Ángel Viruete

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Hacemos un recorrido por la historia de la realidad virtual, repasando los avances tecnológicos, las aportaciones a la cultura popular y las invenciones más visionarias.

Parte 1

Aunque el término "Realidad Virtual" no fue acuñado hasta mediados de la década de los 80, la historia se remonta hasta mucho, muchísimo antes. Desde las fotos estereoscópicas a la guerra de las resoluciones, os invitamos a dar un paseo por el tiempo para conocer más a fondo el contexto de nuestra pasión.

 

En 1837, 30 años antes del nacimiento de los Lumiere, William Gruber patentaba lo que él llamó "View-Master". Él, un fotógrafo apasionado inventó un pequeño dispositivo que se servía de la teoría de Charles Wheatstone para llevar las imágenes estereoscópicas (esto es, conseguir un efecto 3d mostrando fotografías distintas para cada ojo) al mercado de consumo. Construyó un aparato que muchos recordamos de nuestra infancia, más de 150 años después de su invención.

 

 

Gruber tuvo problemas de pantente, precisamente, con Wheatstone. Este último había registrado un año antes el estereoscópio, aunque como inventor estaba más interesado en modificaciones del telégrafo. Ambas invenciones demostraban, por primera vez, que el efecto de profundidad de la vista humana se producía gracias a la aportación de dos imágenes distintas, registradas por cada ojo. Al menos, en parte.

 

Casi un siglo más tarde, llegó el espectacular "Link Trainer", que bien podríamos definir como el primer simulador de vuelo de la historia. También conocido como "Blue Box", fue inventado por un aviador experimentado: Edwin Albert Link. El dispositivo consistía en una cabina con varios motores unidos al timón, de modo que la cabina respondía de forma razonablemente parecida a como lo haría un avión en el aire.

 

 

En principio el simulador no tuvo demasiado éxito, pero la sombra de la Segunda Guerra mundial era alargada, y el ejército de los EEUU encargó unos pocos miles. Nació así la gran industria de los simuladores de vuelo. Podéis ver uno de estos ejemplares en el Naval Aviation Museum.

 

De algún modo todos estos inventos y avances hicieron mella en el subconsciente colectivo... o algo parecido.

En 1933 se publicaba por primera vez "The Man Who Awoken" de Laurence Manning, en una conocida revista de ciencia ficción. En una de las sociedades que se nos presenta, la humanidad vive en una realidad-sueño a la que acceden mediante cirugía, de un modo muy parecido al visto en "Matrix". Los humanos no tienen el menor interés en la realidad, y construyen ese atisbo de "Realidad artificial" para vivir por siempre en el sueño artificial.

Sin embargo, la obra de ciencia ficción que más se acerca al término que nos ocupa es "Las gafas de Pigmalión".

 

 

En esta historia, S.G. Weinbaum (También conocido por "Una odisea marciana") describe un invento en forma de gafas que transporta sensorialmente a su usuario, que ve una película con sonido, gusto, olfato y tacto en el que él es el centro de la historia, y los personajes de ésta interactuan con él. La obra, por supuesto, aprovecha la cobertura cognitiva para cuestionarnos sobre nuestra propia experiencia, el sentido de la realidad, de la vida y de todo.

S.G.Weinbaum se adelantó muchos años a su tiempo, describiendo una tecnología con la que siempre hemos soñado, pero que hoy podemos tocar con la punta de los dedos. Su influencia como escritor quedó acreditada con palabras de referentes en el mundo de la literatura fantástica y de ciencia ficción como Asimov o Lovecraft.

 

Mientras tanto el mundo de cine continuaba su ascensión tecnológica. El Kinemacolor de principios de siglo dio paso al Technicolor. El sonido pasó de ser marginal y el cine sonoro a ser un estándar en todo el mundo. A nadie se le escapaba ya que la historia de ese nuevo arte iría siempre unida a la del desarrollo tecnológico.

Así pues, en 1950 el cineasta Morton Heilig comenzó a diseñar lo que más tarde se conocería como "Sensorama" y lo que podemos definir hoy como el primer dispositivo de realidad virtual pasiva.

 

 

El dispositivo consistía (Consiste, pues aún se conservan modelos funcionales) en una cabina aislante unida a un asiento. Además de poder ver películas estereoscópicas grabadas para tal fin (De ahí la peculiar cámara que porta Heilig, con dos ópticas y dos películas) el sensorama aportaba un campo de visión relativamente amplio, sonido estéreo, olores, viento... y la silla ofrecía cierto movimiento y vibración.

La intención de tan aparatoso artilugio era construir "el cine del futuro". Quizá el problema fue que, en vez de contar historias que aprovechasen este entorno multisensorial, Heilig creó diversas "experiencias" que si bien servían para mostrar las virtudes del Sonorama, no contaban una historia propiamente dicha.

Sin embargo la aportación de Heilig a la realidad virtual no acaba aquí. A pesar de que comúnmente se suele definir la "Espada de Damocles" como el primer HMD, en realidad el Telesphere Mask es un par de años anterior. Se trata de unas gafas estereoscópicas y con sonido (Aunque sin Head tracking) destinadas al mercado de usuario. Viendo el diseño de patentes, es difícil pensar que los dispositivos actuales no han bebido de tan visionario artilugio.

 

 

Morton Heilig pasó a la historia como director/escritor de "La creación", una película sin diálogos que narra la historia del tiempo (y con sólo 3 personajes). Sin embargo, sus aportaciones e innovaciones a este hobby que nos ocupa, fue tan grande como injustamente olvidado. Fallecido en 1997, su mujer sigue tratando de encontrar un comprador para el Sensorama original, que podéis adquirir en su página oficial.

 

Mientras tanto, la ciencia ficción seguía explorando conceptos que más tarde quedarían asociados inevitablemente a "Realidad Virtual". Es el caso de Staninslaw Lem (el célebre autor de "Solaris") que en uno de sus "Diario de las estrellas", introduce un científico que crea mundos virtuales... con gente virtual habitándolos.

 

Finalmente (en 1966) llega el considerado oficialmente como el primer HMD. La "Espada de Damocles".

Creada por Ivan Sutherland, consistía en un aparatoso dispositivo a modo de gafas que, conectado (por el techo) a un ordenador, mostraba gráficos vectoriales simples, sobreexpuestos en la imagen de la habitación, pero que contaba con movimiento en 360º y, por tanto, seguimiento de cabeza (Head tracking, que queda más cool). Sutherland confirmaba que la ilusión de tridimensionalidad era real, a pesar de los arcaicos sistemas que utilizaban.

 

 

Como vemos en la fotografía, toma el nombre de "Espada de Damocles" porque el dispositivo colgaba del techo, permitiendo así el movimiento de los usuarios.

 

Está claro que la sociedad ya imaginaba las posibilidades de entornos virtuales, a medida que la tecnología avanzaba. Con este panorama hizo su aparición Myron Krueger, para añadir el concepto arte a la ecuación.

 

A lo largo de la década de los 70, Krueger desarrolló diversos entornos interactivos. En el primero de ellos, Glowflow, un usuario en una sala recibía respuestas visuales y auditivas a sus propios movimientos. La segunda experiencia por Krueger se llamó Metaplay, y consistía en un entorno similar, con una peculiaridad: La interacción se realizaba entre los participantes y una persona que guiaba la experiencia. Más adelante se creó "Psychic Space", que consistía en una habitación con múltiples sensores en el suelo y, a su vez, varios proyectores. A través del movimiento por la habitación, podían realizar diversas actividades como, por ejemplo, escapar de un laberinto (O tratar de hacerlo, porque el laberinto no tenía solución).

Sin embargo, es la experiencia "VideoPlace" la que más se asemeja a lo que hoy consideramos como "Realidad Virtual". Se trataba de una habitación aislada, con varias cámaras conectadas a un Hardware y software específicamente diseñado para la ocasión, que a su vez estaba conectado a varios proyectores. Los usuarios podían interactuar de varias maneras, escribiendo, dibujando, cambiando las dimensiones de los objetos con sus manos.... todo ello sin ningún tipo de dispositivo I/O activo.

Cuenta Krueger que la sensación de presencia era muy alta, a pesar de que la imagen de los usuarios proyectada era únicamente una silueta en la pared. Aun así, muchos usuarios evitaban el contacto con otros (situados en otras salas) sólo porque sus siluetas coincidían.

 

 

Las diferentes aportaciones a la realidad virtual (y a la cultura popular) iban popularizándose. En 1976, el conocido serial inglés de ficción "Dr.Who" incorporaba su trama "The Deadly Assassin" a la decimocuarta temporada. En él, el Doctor debía enfrentarse a sus enemigos en un entorno virtual completamente indistinguible de la realidad llamado "Matrix". Un Matrix en el que los usuarios (algunos) podrían doblar las leyes de la física a su antojo. Aunque por supuesto, si alguien muere en Matrix... bueno, os lo podéis imaginar.

 

No sólo inventaron "Matrix". También a Tarman

Además de Matrix, también se inventaron al célebre "Tarman".

 

Las décadas de los 80 y 90 trajeron consigo grandes avances tecnológicos que, unido al comienzo de la industria del entretenimiento digital, dejaron grandes joyas en el tintero y otras que, quizá, debieron quedarse allí.

El sueño de la realidad virtual, como hemos visto, tiene más de 150 años. Es a nosotros a quienes nos ha tocado vivirlo.

 

ExistenZ en pausa.