Gamescom 2018. Diario. Día 1

22 AGO 2018  0:43

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Gamescom 2018. Diario. Día 1

Amaneciendo en Colonia llegamos al primer día de la Gamescom. Mucho por descubrir y muchísimos kilómetros de pasillos frente a nosotros.

Una RV en cada pabellon

Despertarse con el sonido del tren queda muy bien en una novela; en la vida real, es tan desconcertante como creerse Huckleberry Finn escapando de la ciudad. Tras un desayuno frugal donde el último huevo duro -que era la única comida caliente- se terminó a dos horas del cierre del comedor (adivinad quién se quedó sin comer) y una pateada de las buenas sobre el río Rin y sus millones de cerrojos oxidados, llegamos a las puertas de la Gamescom. Hoy es martes y por suerte, aún tocamos a un par de losetas del suelo cada uno y aire suficiente para respirar. Mañana se abrirán las puertas del infierno y los visitantes, los disfrazados, los niños educados y los niños ratas, confluirán con la prensa del sector para juntos formar ese ejército de las tinieblas que lo empapará todo de empujones, carreras, sudores y demasiados "sorry"s. Pero eso será mañana.

 

El puente interminable sobre el río Rin.

 

Comparad mañana la cantidad de gente que es capaz de pasar por este túnel con hoy. Los plásticos deben de ser para untarlos de mantequilla y así evitar que colapsemos.

 

Los pasillos internos de la Gamescom pasan veloces cuando sabes a dónde ir. Teníamos cita con el Wolfenstein Cyberpilot de Bethesda y para variar, a mí se iban los ojos detrás de cada unos de los mega stands de Spiderman, Word of Tanks o Activision. Ramón, delante mío, era la viva imagen de un Terminator: primero el trabajo, luego ya vemos si nos paramos a respirar. Aún así, habiendo aprendido algo del último año, nos detenemos a comprar las camisetas de rigor antes de que se acaben. Ya sabéis el dicho: si no hay camiseta de recuerdo, es que que nunca has estado allí. 

 

 

Wolfenstein Cyberpilot nos lo enseñan unos chavales en una esquina de un pabellón medio oscuro franqueado con banderolas de MediaMarkt y Alternate. HTC no tiene stand ni se le espera. Vive, tres cuartos de lo mismo. Oculus, engullido por esa galaxia infinita llamada "Facebook Games", es una pared negra con tres juegos harto conocidos. Ramón y yo, sin media palabra, empezamos a entender al unísono eso que dicen muchos sobre el "Low Profile" o el letargo natural entre generaciones. Es evidente que alguien ha levantado el pie del acelerador.

 

Wolfenstein, de momento, tiene de juego lo que yo de pescador de truchas salvajes en Sri Lanka. Sí, disparas llamaradas metido en un Mecha mientras lanzas por los aires todo lo que se cruza en tu camino. Pero ni sabemos la historia ni nos comentan nada más que "con este botón disparas y con este botón te mueves". La resolución de las PRO ayuda a mejorar algo que por otro lado nos ha parecido mucho más que inspirado en las calles de Half Life 2 (¿dónde y cuándo sabremos más del port?) y a mi pregunta de que por qué tengo toda la imagen inclinada a la derecha, el chaval me responde en Alemán algo así como "mira, tronco, a mi me han dicho que venga aquí y le de a esta tecla. Cierra la boca y a matar nazis". 

 

 

Después de achicharrar al menos una tonelada de carne fascista y de que Bethesda nos sonría en silencio a cada pregunta que les hacemos (luego nos confiesan que ellos, de VR, la verdad que poco o nada), la mañana nos lleva al stand de PSVR. Esto sí que parece apostar por una realidad virtual de calidad y no lo de sus primos en PC. Grandes carteles. Colorido. Caras de Wow y sobre todo, la sensación de que PSVR es algo que vino para quedarse. 

 

Lo más cerca que voy a estar de una de estas durante bastante tiempo.

 

Este ordenador costaba más que mi coche y parece que también haya que cambiarle el aceite cada pocos kilómetros.

 

 

Firewall mola. Es un juego tipo Onward y su desarrollador nos explica el juego con la misma ilusión desmedida con la que debió de contárselo a la gente de Sony la primera vez. Está encantado de que su juego tenga tanta visibilidad y responde a cada pregunta que le lanzamos sin pestañear. Casi sin darnos cuenta, formamos parte de la cuadrilla que junto con él, tratará de acabar con el otro equipo de jugadores en medio de un edificio de oficinas moderno. Para no ser menos y seguir la tradición de ser el medio que más narices toca allá por donde pasa, justo antes de empezar le pregunto sobre algo que siempre me ha traído de cabeza en los FPS: ¿qué pasa cuándo me asomo por una esquina si el tracking del visor localiza el avatar entero? Alguien hizo un dibujo en Reddit que lo ejemplifica perfectamente:

 

 

Pues sí. Resulta que el hombre asiente y me dice que tenemos razón. Una cosa es lo que crees que haces y otra la realidad en la que te matan una y otra vez. En el juego yo disparo mucho. Apunto y recargo como dicen los cánones pero no mato nunca a nadie. Sin embargo, alguien pega un solo tiro al aire y ya está, estoy muerto. A mirar como juegan los demás. Aburrido porque Ramón es mucho mejor que yo y con cierto malestar porque el juego me estaba gustando bastante, me quito el visor y me pongo a hablar con las chicas del booth (stand). Dos minutos después, cuando creo que le estoy comentando algo a Ramón, resulta que él hace tiempo que se ha marchado a probar Blood and Truth y el tipo alemán que se ha sentado en su lugar me mira preocupado. "Sorry" musito antes de buscar por otro stand.

 

 

Blood and Truth. Por alguna razón alguien de PSVR decide que hay que jugarlo sentado. Todo lo que le gusta a Ramón, a mí me desagrada. Aburrido, le digo. Sin movimiento libre y un tanto pasado de década, creo yo. Ramón lo flipa. "No está tan mal", me dice con educación. Después llegamos a ese robotito tan mono llamado Astro Bot Rescue Mission. Volvemos a discutir: para mí, Moss es la referencia y ante tal cosa pocos se pueden sostener. Un robot no es la heroína de hace un año y una ciudad sencilla no es un bosque animado. Tampoco salvar a cientos de robots aún más pequeños me ha ganado el corazón.

 

Salimos de allí divagando entre stands y pabellones hasta encontrar una de esas sorpresas que vienen sin querer: unos holandeses con nombre de saga de narrativa fantástica "Pillow's Willow" andaban dando tumbos por un pasillo con un traje háptico, unas Vive Focus y una tablet en la mano. Ramón vuelve a convertirse en Terminator y allá que nos presentamos, sin cita, sin avisar y más preguntas de las que cabrían en el rosco de un pasapalabra virtual.

 

 

Es la primera vez que vemos Vive Focus en la vida real, usado para algo más que para una demo. El traje háptico es de cuerpo completo: hace seguimiento de cada extremidad por separado. Diseñado para un Arcade, caigo en la cuenta de que es el equipo perfecto: sin tracking externo, puedes montarlo en cualquier parte y con todo el cuerpo dentro del modelado, permite que el usuario se vea a si mismo representado en su avatar. Una gran idea que después, con el traje ya puesto, Ramón y yo descubrimos como una gran experiencia. Aún tienen que mejorar, nos dicen, sobre todo la usabilidad del traje. Nosotros les damos la razón. Demasiados cables, demasiados sensores y demasiadas piezas. Cuando consigan un traje completo mucho más amigable, estamos seguros de que darán muchísimo de qué hablar en los locales comerciales. 

 

 

Con ese ligero mareillo virtual que nos deja el tracking de las Vive Focus, aprovechamos para comer. Antes, una de esas anécdotas algo tristes de esta Gamescom: un desarrollador ávido de acercar periodistas a su stand vacío, nos asalta con su sonrisa y empieza a explicarnos su juego. Con todo el dolor de nuestro corazón le enseñamos el logo de la camiseta: "Somos virtuales", decimos. "¿Tu juego tiene versión virtual?" El tipo se atraganta. "No". "Pues cuando hagas un port, danos un toque y te hacemos la review". El hombre se da la vuelta cabizbajo, no sabemos si asqueado por la mala suerte de haber parado justo a los únicos periodistas que van allí a lo virtual o porque quizás él quiso hacer el juego virtual y al final se decidió por el 2D. A saber.

 

Comemos -de pié y junto a una papelera- un robo a mano armada con forma de pizza cuadrada (Ramón no, que él tiene un sandwich traído de España) y nos preparamos para Icaros, ese pedazo de amasijo de hierros fundidos muy bien diseñados que sirve -según la nota de prensa- para volar por los prados verdes en virtual.

 

 

El hombre nos da una explicación bastante somera -de una hora- sobre el proyecto y del por qué su idea se está vendiendo por los gimnasios y clínicas de medio mundo. En una mala pasada del idioma entiendo por error que el modelo básico cuesta 200€ y el grande 850€. Cómo mola, me digo pensando en pillarme uno sobre la marcha. A partir de ahí comienza una conversación surrealista en la que yo le insisto en que tiene un futuro brillante y que prácticamente es la salvación de la VR hasta que Ramón, que había permanecido muy callado, me susurra al oído que en realidad aquel invento cuesta 2000€ y el Pro 8500€. La virgen. Pongo cara de circunstancias y salimos de allí pies en polvorosa. ¿Dos mil euros por un equipo sin actuadores, sin feedback ni hápticos donde tu culo hace de joystick y solo compatible con sus cuatro juegos? El Motion Sickness y el esfuerzo por mantener la espalda en equilibro sobre Icaros nos ha dejado a ambos algo tocados a las puertas del arcade de Vertigo y su Arizona Sunshine. Toca descansar mentalmente ante lo que parece otra demo físicamente exigente.

 

 

Arizona Sunshine Arcade tiene todo lo que se espera de un lugar por el que te van a cobrar. Calidad por las Vive Pro. Calidad por el tracking wireless de Vive. Calidad porque las Hyper Blaster, aunque parezcan un juguete de la SNES, cumplen con creces su cometido. Todo funciona perfectamente y mientras yo atraigo la atención de la empresa que lo monta, Ramón consigue hacer fotos a los receptores y emisores del inalámbrico de Vive y al accesorio de 60€ que vale adaptarlo a las PRO ¿?. Como necesitamos a un tercero para jugar, alguien invita a un tipo de dos metros que pululaba por allí. Entre Ramón y ese extraño, quedo como los gnomos del señor de los anillos. 

 

 

¿Os hemos dicho que nos ha gustado? Pues os lo decimos de nuevo: Arizona Sunshine Arcade merece cada segundo que paséis en él. Parece mentira que otros arcades no apuesten por la calidad de este producto. Por desgracia, en otro desvarío típico nuestro, nos venimos arriba y de un manotazo me engancho en el único cable que llevo encima y envío la petaca del wireless a freír puñetas. Válgame dios, que vergüenza. Y adiós a mi jugador. "Don't worry" comenta el operario con gesto oscuro en tanto intenta devolverme al juego. Al regresar al mundo zombi, solo tengo una mano. La otra flota a medio metro de distancia de mí y boca abajo. "¿Estás bien?" pregunta Ramón de headshot en headshot. "He perdido una mano" respondo apenado. A nuestro lado, el extraño no deja títere zombi con cabeza.

 

Nuestra última visita la hacemos con la buena gente de Carbon Studio. Han portado su juego The Wizards a PSVR y nos confiesan que el juego se está vendiendo tan bien, que ya lo han amortizado. El chaval, que además es el desarrollador, es de esa gente que deja huella por lo majo que es. Hablamos del bien y del mal virtual muy cómodos mientras Ramón lanza hechizos destructivos a todo trapo. A nuestra espalda corre tanto alcohol como en Magaluf a las doce de la noche. Estamos en la esquina de Polonia con Croacia y al parecer, nadie de allí se sorprende de que regalen chupitos de vodka en cada stand. El buen rollo fluye y lo empapa todo.

 

 

Nuestro regreso al hotel cierra el primer día de la Gamescom. Han sido 15 kilómetros recorridos. Diez horas en pie y muchas conversaciones y anécdotas que recordaremos otro año. Sobre que no nos hayan limpiado la habitación del hotel no diremos una palabra porque nada -ni el tren de la bruja que pasa cada dos minutos a escasos metros de nuestra habitación- empañarán otro día glorioso. Nos vemos mañana en la siguiente batalla.