Oculus Studios anticipa que en 2019 presentarán más "cosas increíbles"

26 SEP 2018  21:02

Harold

9

Oculus Studios anticipa que en 2019 presentarán más "cosas increíbles"

El año que viene estará cargado de grandes lanzamientos (Stormland, Defector, Lone Echo 2), pero los títulos que mostrarán también van a hacer que nos "emocionemos incluso más".

La evolución de los contenidos

En el evento Pre Oculus Connect 5 de San Francisco también tuvimos la oportunidad de conocer y charlar con Steve Arnold, que está a cargo de Oculus Studios y que junto a Nate Mitchell (a cargo de Rift) nos ofreció un anticipo de que el año que viene habrá más grandes títulos, aunque de momento tan solo sabemos que serán "algunas cosas increíbles" con el potencial de hacer que estemos incluso más emocionados que con títulos como Stormland. ¿Qué contenidos serán? Lógicamente no Lone Echo 2, porque en el momento de la entrevista ya estábamos al tanto de la secuela (no había demo disponible), además de que llegarán en 2020 o 2021.

 

Volviendo al año actual, Arnold nos indicó que ellos también están actualmente buscando opciones para invertir en adaptaciones de títulos tradicionales, como podría haber sido el reciente caso de Hellblade: Senua's Sacrifice. A su vez, compartió que los desarrolladores han dado un paso más allá, siendo una de las destacadas el movimiento, es decir, entendiendo a los usuarios y ofreciéndoles las opciones estándar que esperan. La localización es otro de los puntos claves para Oculus Studios, donde el idioma español es un habitual de la lista de seleccionados y que, probablemente, lo encontraremos en los mismos lanzamientos, aunque no supo indicarnos en ese momento si sería en castellano o no.

 

A continuación, la entrevista con Steve Arnold. 

ENTREVISTA

¿Por qué no invertir también en adaptaciones de juegos a RV como Hellblade: Senua's Sacrifice, Fallout 4 y Skyrim VR?

Habíamos evaluado esos tanto como lo habíamos hecho con los títulos originales. Especialmente al principio pensamos que era importante hacer títulos originales debido a nosotros y a la comunidad, para aprender sobre qué funciona y qué no funciona en la RV. No aprendes tanto sobre eso cuando se adapta un título como Hellblade. Pero al mismo tiempo, desde luego que actualmente estamos buscando oportunidades para hacerlo.

 

Hemos hecho más de esto en mobile, si te fijas en Deer Hunter VR, un juego que hicimos para Gear VR y Oculus Go, o Hitman Go, otro título que llevamos a la RV móvil, por lo que es algo que hacemos. Es simplemente encontrar los proyectos adecuados.

 

 

¿Qué te parece que los usuarios de Pimax puedan ejecutar de manera nativa los contenidos de Oculus?

Eso es estupendo. Cuanta más gente podamos traer a la RV mejor. Creo que llegará un día en el que veremos juegos con soporte nativo en otros visores. Actualmente estamos centrados al 100% en los dispositivos Rift y Go, pero sí, si otras personas encuentran formas de jugar a nuestros contenidos, creo que es genial.

 

¿Qué juegos o tipos de juegos crees que faltan en el mercado?

Hemos explorado muchos de los géneros que hemos querido. Brass Tactics es uno de los más recientes, un juego de estrategia en tiempo real que Hidden Path realizó. Creo que hicieron un trabajo impresionante con un juego de estilo de tablero. Lo que más me gustaría ver son más juegos con multijugador masivo (MMO). Hay algunos ya como OrbusVR, lo cual es fantástico, e incluso Echo VR, donde tienes a un montón de jugadores dentro de un mundo virtual, y creo que es ahí donde empiezas a ver la magia, así que me gustaría ver más de esos. En cuanto a géneros, no sé si falta alguno en particular en la RV.

 

¿Cuál es el juego más grande para el año que viene?

No diría que tenemos un solo gran título. Para nosotros Defector, Lone Echo 2 y Stormland van a ser todos grandes juegos el año que viene. Y en términos de tamaño, alcance y calidad están todos alrededor del mismo nivel.

 

¿Qué tal ha sido la recepción del paquete de Rift + Marvel Powers United VR? ¿Crees que veremos más packs de Rift con juegos como Stormland?

Fue un primer gran experimento poner el juego de Marvel en una caja. Obviamente es una IP muy reconocida con sus personajes. Hasta ahora, la recepción ha sido positiva y creo que el equipo de Marvel está contento con ello. No me sorprendería si nos ves hacerlo más. Es solo que siempre va a ser una conversación entre nosotros y las tiendas para asegurarnos de que es el contenido apropiado.

 

¿Estáis planeando realizar contenidos para todo tipo de locales (arcades)?

No tenemos nada específico para anunciar ya, pero creemos que hay realmente dos cosas distintas sobre las que hablar. Están los arcades que utilizan los contenidos que ya hemos construido, como pagar por jugar unas horas a Robo Recall. Eso nos encanta, creemos que es un gran modelo y que definitivamente queremos darle soporte de alguna forma. Y luego hay otro tipo más de entretenimiento fuera de casa como The Void, que consiste en contenidos construidos a propósito para un local en particular. Encontramos eso increíblemente emocionante y excitante. No es algo que mi equipo esté buscando en particular, ya que tenemos a una gran audiencia de usuarios domésticos a los que atender. Pero no me sorprendería si en el futuro acabamos haciendo contenidos.

 

¿Han aprendido los desarrolladores a crear juegos para RV durante estos más de dos años de etapa comercial?

Sí, rotundamente han aprendido. Lo más grande para mí es que si te fijas en la locomoción, los primeros juegos, especialmente los de Oculus Studios, muchos de ellos te mantenían en una posición fija incluso cuando te teletransportaban de un lugar a otro, porque había esa preocupación de que a la gente no le resultaba confortable. Y creo que lo que encontramos, y esto es una prueba de la comunidad y el ecosistema de desarrolladores, es que hay experimentos que nos llevan a entender que la gente están realmente bien con locomoción fuerte, siempre y cuando les des opciones de confort. Por ello, aquellos que sean más sensibles podrán disfrutar también de tus contenidos. Ya sea incluyendo teletransporte, restricciones en el FOV (blinders) o algo como eso, veras como más de nuestros juegos apuestan por el movimiento fuerte.

 

En Stormland en particular puedes correr, caminar, escalar e incluso volar, y te mueves realmente rápido, pero te damos las opciones anteriores para que lo puedas hacer de forma confortable. Para mí ese es uno de los grandes cambios y lecciones aprendidas de los contenidos que desarrollamos al principio. Y lo que hemos visto en aquellos juegos que te dejan elegir el tipo de movimiento, como From Other Suns y MARVEL: Powers United VR, es que la gran mayoría elige en efecto el movimiento libre.

 

¿Qué nos puedes decir sobre la localización al español de los contenidos de Oculus Studios?

La localización es increíblemente importante para nosotros. Localizamos los contenidos a varios idiomas. También representa un desafío único, especialmente para los subtítulos. Hemos intentado encontrar una buena forma de hacer subtítulos, por lo que es algo que seguimos explorando. Pero mi equipo en concreto siempre localizará los títulos.

 

 

¿Pero podremos contar con el español desde el primer día en lanzamientos de títulos como Stormland o Lone Echo 2?

No sé si el español estará el primer día, pero creo que sí está en la lista de ambos títulos. (Nota: Mike Daly de Insomniac nos comentó que planean que el español esté desde el primer día con Stormland).

 

¿Qué esperas de aquí a un año?

Espero incluso más evolución en cuanto a la calidad de los contenidos. Va a haber algunas cosas increíbles de las que hablaremos en 2019 y que se lanzarán en 2020, o tal vez en 2021, y que creo que van a hacer que la gente se emocione incluso más.

 

Hasta aquí llega la entrevista con Steve Arnold, a quien agradecemos su tiempo y amabilidad.