Zero Latency Terrassa: ANÁLISIS
16 ENE 2019 18:30
Singularity
Cuando llegue la Singularidad
La "Singularidad" tiene muchos sentidos, pero en ciencia ficción suele referirse al momento en el que la inteligencia artificial, mejorándose a sí misma, sobrepase la humana y avance hacia un punto infinito: una singularidad.
Ya es una buena pista de qué está pasando en la base espacial que tendremos que investigar: una inteligencia artificial se pasa de lista con la gente equivocada.
Al grupo no le hace falta saberlo; tras los dos primeros juegos, ya somos todos unos marines veteranos y endurecidos; sí tuviéramos un palillo, ya lo tendríamos entre los dientes. Este juego en un entorno futurista nos sigue permitiendo liarnos a tiros, pero nos libera de estar en un entorno cerrado como el de “Fort MacGyver”, tenemos unos cuerpos completos de astronautas ¿marines espaciales? Encargados de investigar qué narices ha pasado en una base espacial. Ahora somos nosotros los que entraremos en una base (espacial) y recibiremos tiros.
Armas futuristas
Nuestras armas también han recibido una actualización futurista: la escopeta ha pasado a ser el scatter (dispersor), que debe funcionar más o menos igual; el rifle de francotirador pasa a ser una railgun (cañón de carril) un arma lenta, pero que lanza un rayo amarillo capaz de ensartar a todos los enemigos en su camino de una vez; hay un arma de rayo azul continuo (más débil, pero capaz de hacer daño seguido y excelente para apuntar) y un arma de pulso violáceo, que lanza un chorro de “pulso-bolas” violáceas.
Una nueva arma defensiva está siempre disponible y activa: el escudo de energía. Se mantiene al lado de nuestro brazo derecho (supongo que en el izquierdo, si eres zurdo) y resultará muy útil.
Enemigos nuestros
Los pobres robots que llegaban por los pasillos se encontraban de frente con
ocho tiradores endurecidos, armados con armas atómicas.
Os habréis fijado que no comento el color del “dispersor” ¿verdad? Es porque no había enemigo terrestre que se nos pudiera acercar lo suficiente como para estrenarlo. De vez en cuando, por los pasillos estrechos, llegaban corriendo un montón de androides con cuchillas por manos, pero en comparación a los zombis, nos duraban entre poco y nada.
Otra cosa eran los enjambres de pequeños drones voladores (creí entender que Felipe les llamaba K-drones, o algo así) que flotaban siempre en movimiento a nuestro alrededor y nos disparaban; tan difíciles de acertar. Esos K-drones se colaban por todas partes y sí que conseguían hacernos “pupita”, sobre todo, cuando olvidábamos usar el escudo, o agacharmos tras él para quedar menos expuestos.
Tampoco podemos fiarnos de las torretas, y algún enemigo mucho más complejo y con más recursos.
Estamos en un cruce de 2001: Una odiosa Singularidad en el Espacio y Dead Space.
El escudo semitransparente de energía nos da una falsa sensación de seguridad.
La base espacial
El escenario es espectacular: pasillos estrechos, algunos cerrados por barreras láser o campos de fuerza; grandes salas; paredes curvadas por las que subir, recuperando los “pies magnéticos” del Engineerum; ascensores que nos hunden en la base; pasarelas muy estrechas por las que correr sobre el vacío, esquivando disparos; torretas disparando; una plataforma que nos lleva por un gran pasillo lleno de peligros y hasta un Boss (jefe final) como guinda.
Los diseños de la base estaban bastante bien, como estas estrechas plataformas.
Todo tiene pinceladas que nos recuerdan a más de una película, serie o juego de ciencia ficción. Singularity te va dando sorpresas y añade mecánicas de los otros dos juegos a las propias. Como en Zombie Survival, la experiencia (y el entorno oscuro) hace que se nos olviden las pegas ya mencionadas.
Aquí nos tenéis en nuestra incursión a esa base espacial tan "singular":
Como algo a mejorar del juego, tal vez los enemigos deberían tener más animaciones (nada que ver con las de Zombie Survival); también me pregunto si realmente hace falta reunir al grupo tantas veces durante un juego de quince minutos, ya que se pierde mucho tiempo, sobre todo con un grupo tan grande.
Cdaked
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#11 » Respuesta a Baker #10 18 ENE 2019 1:55
*_rog_*
Visores
#12 » Respuesta a Baker #10 18 ENE 2019 9:39
Bueno, hay algunos chalecos con tecnología háptica precisamente para eso. Que sepa, con varios motores, está el de beswinvr, pero que yo sepa no hay review en ninguna parte. También están en desarrollo el Woojer ryg (yo soy backer y en principio lo recibiré en febrero-marzo) y el bhaptics Tacsuit. Este último tiene 40 motorcitos y parece que será bastante sensible. Por lo que dicen, si quieres impactos de bala mejor el Woojer que tiene más fuerza.
Estos dispositivos también son inalámbricos (BT) y funcionan como una tarjeta de sonido, es decir que pueden ir con el sonido o bien con un software especial que transmite lo que el desarrollador del juego quiere (estilo SimVibe con los sims de conducción).
Veremos si se apuntan los desarrolladores de juegos.
Aunque al final pareces robocop, al menos no te manchas...XD
Reival
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#13 18 ENE 2019 11:09
Siempre me pareció interesante montar un centro de estos desde que apareció la realidad virtual.
Viendo lo que se ha llevado a cabo me doy cuenta de que es realmente complicado. Hay muchas variables que pueden fallar y dar al traste con la experiencia y ya sabemos lo que influyen hoy en día los malos comentarios.
Me ha sorprendido ver las OSVR, son muy viejas aunque su lente es la mejor que he probado (Vive vs OSVR 1.3)
Muy bien llevado el tema del tracking con esas bolas de luz. Las OSVR utilizan una cámara infrarroja y luces en las gafas.
Es algo pronto para estos centros, si como dicen se pudiese hacer con Standalone y experiencias conjuntas, sin tanto cacharreo o tanto cable, estos sitios lo petaban.