Nintendo Labo VR: Troquelando la realidad virtual

16 ABR 2019  18:18

knob2001

28

Nintendo Labo VR: Troquelando la realidad virtual

El estudio nipón se acerca a la Realidad Virtual con Labo, un experimento de cartón con mini juegos para toda la familia.

Dobla, conecta y juega a la realidad virtual

Labo VR es el último invento de Nintendo, la marca japonesa de entretenimiento familiar. Y tan conocida es la marca a nivel mundial como conocidos sus idas y venidas en temas que afectan a la evolución de su software y hardware: del nunca veremos violencia en un juego de Nintendo, al jamás de los jamases pondremos pistolas (de mentira) en manos de los jugadores. La VR, ya desde el principio, pasó a engrosar esa lista de donde dije "digo" en japonés, luego digo "Diego" y saco al mercado algo que no es exactamente eso, pero que en realidad es exactamente eso. Porque a Nintendo, como a Apple, se le suele admitir una capa de originalidad que cubre de novedad productos que si vinieran de otros fabricantes, pasarían desapercibidos o analizados con un rasero diferente. Hoy, en esta review, hablaremos de aquella VR que la propia Nintendo ha venido recelando durante años.

 

 

Desde el punto de vista crítico, la VR que imagina Nintendo con Labo tiene el mismo truco que los juegos Early Access a los que tanto nos tienen acostumbrados los desarrolladores últimamente: Labo significa laboratorio, y laboratorio significa, por ende, que no se trata de un producto masivo, sino de una prueba, una excentricidad más en un catálogo de volantes de cartón, robots, pianos, cámaras o cañas de pescar acartonadas e impensables como productos generalistas.

 

Labo viene a decir que la diversión se encuentra en la experiencia completa: un viaje que comienza en la investigación personal (descubrir, organizar y destroquelar las planchas de los cartones), más tarde la fabricación del objeto en sí (a través de las video instrucciones y de la intuición del usuario), y por último, el juego con los materiales construidos por uno mismo (el software de Nintendo). No habrá Labo sin pasar por estas tres estaciones ni debería de haber una review sin tener en cuenta las tres, a riesgo de descontextualizar el producto global y fallar en la intención del fabricante. Por tanto, como experimento que es, si te gusta, será increíble, pero si no, entiende que esto es solo una pequeña iniciativa y más te vale no ser demasiado beligerante en tu crítica no vaya a ser que no hayas sido capaz de entenderla (ironía que explicaremos más tarde).

 

 

EXPERIMENTOS CON GASEOSA NIPONA

Tras más de cinco años de desarrollo, existen en el mercado patentes, tutoriales, libros técnicos y ecosistemas imposibles en la época del Virtual Boy. Esto ya no son los locos 90 donde cada campo era fértil. Hoy en día los usuarios conocen -aunque sea de oídas- términos como cardboard, visor o incluso el funesto "mareo virtual". Los chavales, mucho más dados a las tecnologías que sus padres, hablan en los recreos de la PSVR que sacó el Rubius en su día, del cacharro que venía en el ColaCao que compran sus madres o de las gafas VR que tiene el primo de uno de ellos. La realidad virtual, hoy, no necesita mucha más presentación.

 

Es por ello que ninguno pondrá los ojos de sorpresa cuando lea VR en el cartón de Nintendo. Era algo esperado y era algo inevitable por la inercia del mercado: en puertas de cambio de década, todo el mundo quiere tener su pedazo del metaverso. ¿Construir un nuevo visor? ¿Con qué características? Eso requiere años de desarrollo y un plan de marketing muy específico como Sony hizo -y sigue haciendo- con PSVR. ¿Pero si utilizamos la pantalla de la Nintendo Switch y lo enmarcamos en Labo? Eso suena mucho mejor, más barato y muchísimo menos arriesgado. Parecerá, al fin y al cabo, que no lo estamos haciendo.

 

 

Nintento Labo VR, en su paquete básico, consta de unas 20 planchas troqueladas de piezas irregulares que deberemos de montar con mucho cuidado, unido a una lentes fresnel enormes y alguna que otra pegatina y goma elástica. Es increíble el número de piezas internas que deberemos de montar, y más increíble aún es que todas se acoplen entre ellas de manera tan milimétrica. El cartón pesa poco, el costo es ridículo y además es fácilmente manipulable. Por 35€ tienes 2 inventos que si hubieran sido manufacturados en una cadena de montaje a base de plásticos y metales habrían aumentado los costes de forma masiva y habrían enviado -quizás- el mensaje de estar frente a un producto final y no frente a ese experimento del que hablábamos anteriormente. En resumen, Nintendo Labo son puzles interactivos en formato cartón unido a un software digno de la calidad del estudio japonés.

 

 

Para que la VR se considere VR, hacen falta varios ingredientes. Dependiendo de la inversión, experiencia o valentía (incluso honestidad) que el fabricante le eche a cada uno de ellos, así será el producto final. No es lo mismo, hablando en la jerga Zelda-nintendera, usar un Rábano Vivaz que una Trucha Gélida o añadir 3 plátanos en vez de uno solo para crear una poción. Aquí, como en la cocina de los campos de Hyrule, la receta Virtual necesita de ergonomía, lentes, sensores integrados en el visor, pantallas, software de control y algún tipo de tracking. Si falla o falta alguno, todo el sistema, cual cadena, se resentirá en la experiencia final igual que se echan a perder los platos cocinados por Link. Ni hay atajos ni milagros. En el caso de la VR, todo es técnica, matemáticas y trabajo de laboratorio unido a la imaginación del desarrollador.

 

Los ingredientes que utiliza Nintendo para la receta final de la VR son simples en su gran mayoría: las lentes utilizan la técnica de anillos concéntricos Fresnel tan conocida en nuestra VR diaria. Vienen integradas en una carcasa de plástico y ya por tamaño, sabemos que cubrirán bastantes más pixeles que los cardboards a los que estamos acostumbrados. Más allá, la pantalla, los sensores, el chipset, los mandos, todo lo que hace que un visor Standalone se pueda llamar así, dependerá de la consola portátil Nintendo Switch (302€) que el usuario tenga ya por casa. Ni encontraremos un interface para la cara, ni strap para la cabeza ni siquiera una forma de agarrarlo a nuestra cabeza. Nintendo Labo VR está diseñado para sujetarse con las manos o mediante alguno de sus inventos extras.

 

 

La pantalla de Nintendo Switch es un LCD 720p con una capa táctil capacitiva (Touch panel). El chip gráfico, un Nvidia Tegra X1, se encarga de todo lo referente a los gráficos ayudado siempre por una CPU ARM Cortex de cuatro núcleos, suficiente para mover resoluciones máximas de 1920x1080 cuando se utiliza una pantalla externa mediante HDMI, gracias a la potencia extra que se desbloquea en el sistema si se conecta al Dock, caso que Labo no permitirá.

 

Los ingenieros que han trabajado en Nintendo Labo VR saben de las limitaciones de su hardware. Los juegos tradicionales 2D sufren caídas en el framerate si se pasan con los efectos o se supera el número de polígonos a renderizar de manera muy evidente. Ocurre en Zelda, en Doom o en cualquiera de los juegos de su catálogo. Unido a la entendible falta de potencia por tratarse de una consola móvil, la pantalla, magnificada por una lente, saca a relucir cada uno de los píxeles de la que está hecha. En este caso, la consola despliega un Screen Door Effect (efecto rejilla, o la matriz negra donde se insertan los píxeles y sub píxeles) monumental y tan visibles como si fueran personajes más del propio juego. Una vez más se confirma la regla de que en VR no habrá lente que mejore una pantalla pobre o viceversa.

 

 

Sin embargo, Nintendo labo VR no es un cardboard pese a estar hecho de cartón con dos lentes baratas. ¿Cómo se diferencia de sus primas lejanas de 5€-10€? De la misma manera que los visores de más de 300€ se diferencian también de ellas: por la conversación entre todos los eslabones de la cadena VR. El software diseñado por Nintendo conoce lo que le ocurre al hardware diseñado también por ellos, y juntos, intentan sacar lo mejor de cada uno corrigiendo los fallos del otro. En un visor cualquiera de cartón o de plástico -que venga en una revista o al comprar doce cervezas con limón- ni la pantalla sabe que existe una lente determinada, ni la lente de tu teléfono sabe que hay una pantalla de más o menos resolución contemplándola. Cada una va por libre y así es como suelen salir los desastres.

 

Gracias a que Nintendo Labo VR es un ecosistema diseñado con ambas piezas en mente -Lente y Pantalla-, las aberraciones (deformaciones producidas por la lente), sorprenden por su geometría bien trabajada. Unido a una resolución tan pobre, no existen esos errores tan comunes en equipos de tan bajo coste (y por desgracia de alguno que otro que multiplica su precio por 100). Los efectos de barril, de cojín o de mostacho como se conocen vulgarmente, casan a la perfección con el trabajo inverso que realiza la capa gráfica (usualmente llamada Compositor). El punto dulce es suficiente y de un tamaño correcto. La aberración cromática se ajusta también a un nivel aceptable. El frame rate (Frames por segundo) mantiene su ritmo porque tampoco hay exigencia en su apuesta. Resulta también muy interesante poder comprobar este proceso interno por separado ya que no es habitual tener acceso directo a cada una de las piezas por separado (lente y pantalla) en los visores actuales.

 

 

Lamentablemente, dos de las características básicas en la VR, la estereoscopía y la baja persistencia de la pantalla, no están presentes en esta versión de Labo VR. La estereoscopía es la diferencia de ángulo entre lo que ve el ojo izquierdo con lo que ve el ojo derecho para crear la sensación de "proximidad" o "lejanía" de los objetos. Al faltar -no estando bien aplicada, o por limitación del conjunto- se tiene continuamente la sensación de estar frente a una pantalla y no asomado a una ventana hacia un mundo tridimensional. Quizás este detalle venga por la falta de potencia de la consola o por la propia manera en que está concebido su diseño, pero en el mundo VR de Nintendo Labo, toda la VR es tan plana como la superficie de la Switch que ponemos frente a nuestros ojos.

 

La segunda característica relativa a la pantalla era mucho más difícil de alcanzar y una de nuestras principales dudas antes de probar el producto. Activar el tiempo de estrobo de un LCD (la luz que ilumina los píxeles) o modificar el tiempo durante el cual una pantalla muestra los píxeles encendidos al usuario, necesita de un acceso de muy bajo nivel al hardware dedicado al control del panel. Oculus le pidió a Samsung desbloquear este modo para los teléfonos en las GearVR. PSVR, Vive, Lenovo, cualquier fabricante de visores lo utiliza también. ¿Podría Nintendo haber conseguido algo así? Algunos pensábamos que a día de hoy, con toda la literatura existente sobre este detalle que causa la mayoría del "Motion Sickness" o "mareo virtual", Nintendo estaría en disposición de minimizarlo. Por desgracia, Nintendo se queda en la superficie de la VR igual que cualquier otro CardBoard de 2€: su pantalla utiliza la misma técnica tanto en 2D como en modo virtual. El resultado es una cantidad de Blur (imagen borrosa en movimiento) o Ghosting (estela que deja el objeto al mover la cabeza mientras el objeto se encuentra detenido) inaceptable como para pasarlo por alto. La VR actual hace tiempo que solucionó este problema de Judder tan básico y ningún sistema que pretenda auto denominarse VR, por muy básico que sea, debería de funcionar sin él.

 

 

El tracking y uso de los mandos (JoyCon) es curioso. Mientras que los acelerómetros y giroscópios interiores del visor hacen bien sus cálculos según el usuario mueve la cabeza, en conjunto con los sensores internos de los JoyCons, se descubren todas las dificultades que sufren los fabricantes que se unen a la VR sin un sistema integral de tracking mediante múltiples cámaras internas o sensores externos. Recordad que llamamos DOF (Degree of freedom) a los grados de libertad que tiene el usuario respecto al mundo virtual. Si das un paso adelante o atrás, y el propio sistema lo entiende y traduce el movimiento a coordenadas reflejando en pantalla como si te movieras por el metaverso, se llama 6 DOF (6 grados de libertad). Si en cambio, el movimiento se queda solo en el giro de la cabeza o tus manos no pueden moverse más allá de izquierda o derecha, arriba o abajo, entonces estamos ante un 3DOF. Nintendo Labo VR es un sistema 3DOF salvo en las ampliaciones adquiridas aparte (Elefante, por ejemplo) que sí añaden una capa 6DOF a los JoyCon (lejos, cerca) calculadas mediante el uso de la cámara interna del mando y la lectura de marcas en el cartón.

 

 

La VR pide interacción. Tocar cosas en el mundo virtual y ver cómo estas se mueven según las reglas del universo que hemos creado genera la llamada "presencia". Y cuando usamos instrumentos externos como palos de aluminio (ProTube, por ejemplo) o cualquier objeto físico (pistolas en los locales de arcade, volantes en simracing), esa presencia se multiplica por mil y alarga la experiencia mucho más que si dipusiéramos tan solo de un visor. Nintendo Labo lo sabe y por esa razón ofrece packs de cartón con cámaras de fotos, un pájaro, un elefante o un pedal para generar viento virtual. En el paquete básico, el desintegrador es un fusil con gatillo, corredera para recargar y un zócalo para introducir el visor con la switch. Los joycons, también con giroscópio y acelerómetro interno, se colocan en posiciones definidas y gracias a los sensores hacen también posible un mínimo de tracking. De nuevo, nos asombramos de que tal cantidad de cartón troquelado se ajuste tan bien a una máquina tan compleja y juntas configuren una máquina funcional habiendo empezado desde cero.

 

SOFTWARE

Si por algo se conoce a Nintendo en el mundo del videojuego, es por su forma tan particular de aplicar la imaginación a los diseños. Fueron los primeros en modificar y evolucionar los joysticks (los gamepad de N64 y GameCube posiblemente sean los mejores de la historia) y por tener una línea de software tan reconocible como empática con el jugador. Zelda o Mario Bros son títulos presentes en cada una de sus consolas, reinventando el género según avanza su ingenio y no perdiendo ni un ápice de jugabilidad en ninguna de sus versiones.

 

En Labo VR, el software toma tantísimo la palabra por encima del hardware que sin este, ahora estaríamos usando el cartón para calzar la pata de una mesa o encender la chimenea. Aunque por las limitaciones que hemos comentado antes sería demasiado arrogante decir que esta versión de Nintendo es una VR "completa" que pueda rivalizar con cualquier otro sistema (Oculus, SteamVR, WMR o PSVR), el final de la experiencia, es decir, jugar utilizando el desintegrador (pistola), se convierte en una experiencia muchísimo más divertida de lo que la simple suma de sus factores predecía.

 

 

 

Porque al fin y al cabo es Nintendo. Y sus diseñadores sabemos que ponen especial cuidado en cualquier objeto que aparece en pantalla, dotándole de una calidad y unas características simpáticas que llegan a cualquier usuario. El tutorial de montaje es -pese a lo tedioso de doblar mil y una pestañas- un ejercicio de paciencia, buen gusto y diseño interactivo. Está claro a quién va dirigido el artículo y con ese público se ha diseñado el producto entero: PEGI 7. Los 65 mini-juegos que descubriremos después, son pequeños, inocentes y muy funcionales, pero que cumplen perfectamente el propósito de mantener a los más pequeños frente a las lentes ya sea moviendo un cochecito teledirigido, disparando a pequeñas figuritas simpáticas o creando bloques que reaccionan con la física del mundo.

 

 

Suponemos que Nintendo Labo VR conoce bien el mercado. Según los estudios, más de 46% de los adultos cree que la VR es una tecnología recomendada para mayores de 13 años y el 60% de la población adulta preguntada mantiene sus reservas acerca del impacto que esta tecnología tiene en la salud de los menores. Nintendo deja claro que su producto está restringido para menores de 6 años y de vez en cuando recuerda mediante anuncios en la pantalla que deberías de tomarte un respiro.

 

 

Pero igual que desde Real o Virtual creemos que ningún menor se parará a pensar en los defectos gráficos de los que hemos hablado y disfrutará de este juguete como cualquier otro cacharro que tenga por casa, también dudamos de que los usuarios de la VR actual sean capaces de disfrutar de él durante más de dos mini experiencias. Los juegos, tan sencillos, no aportan el recorrido necesario y ante la falta de estímulos, cada uno de los fallos del hardware aflorarán para lastrar la experiencia hasta el mareo o el aburrimiento.

 

Y así, con el espíritu por entender el por qué de muchas de las críticas que hemos estado leyendo en medios generalistas o de usuarios defendiendo a ultranza la calidad general de este Labo VR, incluso comparándolo con sistemas VR de más de 500€, llegamos a las dos últimas reflexiones. Desde ROV sabemos (y vosotros por experiencia también), que el mundo general "flipa" con cualquier cosa que huela a VR. El WOW tan conocido es capaz de levantar a cualquiera de la silla. Por desgracia, el mismo WOW también consigue volver a sentarle en menos de cinco minutos cuando la calidad de la experiencia es un desastre, cosa habitual. Volvemos a hacer hincapié: el WOW se puede conseguir con los cristalitos y un pedazo de cartón. Fidelizar al usuario a la VR necesita de muchísimo más, tanto a nivel de hardware como de software. ¿Cómo entonces podría decir alguien que la experiencia es comparable con otros sistemas contemporáneos VR?, ese desvarío momentáneo lo explicamos a continuación.

 

 

Con Nintendo Labo VR se une una segunda reflexión mucho más interesante e inesperada: "El saber del marketing". El conocimiento psicológico que tienen las corporaciones sobre nosotros data de los años 50. Desde aquella época se conoce, por ejemplo, que cualquier usuario que participe en el montaje o desarrollo del producto que ha comprado, genera en él una simpatía por el resultado final mucho mayor frente al vínculo que produce el mismo si lo hubiera comprado ya manufacturado. Participar en la creación mejora la opinión porque nuestro esfuerzo, las horas dedicadas y el intelecto que hemos invertido, cobra de pronto un valor enorme.

 

Renombrado hace años con el término "Efecto Ikea", se sabe por estudios científicos y documentados que nuestra creación será defendida frente al resto con muchísima más severidad y falta de objetividad. En definitiva, la pregunta que os hacemos desde Real o Virtual es la siguiente: ¿sería igual nuestra opinión -o la de cualquier otro- de este Labo VR si lo hubiera construido la propia Nintendo y nos lo hubiera dado ya todo hecho? Probablemente, y según los estudios, no. Nintendo Labo VR es un laboratorio en sí mismo que transciende la propia realidad virtual y eso es justamente lo que nos ha fascinado de él. ¿Cuánto tiempo tardará en quedarse en el cajón junto con el resto de cardboards y productos semi-VR? Suponemos que dependerá, sobre todo, de la edad de los usuarios. Lo que parece seguro es que para la mayoría de las personas, el cartón de Nintendo Labo VR perdurará mucho más que el tiempo de juego que hayan pasado con él.

 

 

Por resumir en un contexto nintendero: Labo VR es una receta hecha con ingredientes tan dispares que el plato final cocinado resulta una comida sosprechosa; su VR no te va a matar ni hacer que los ojos se te caigan de las cuencas, pero tampoco será un plato de Frutas pochadas vivaces que te ayude a matar a Ganon. Pasarás un buen rato doblando cartones (tu hijo, como el mío, desaparecerá a la tercera lámina), luego sonreirás cuando tengas en la mano el desintegrador y por último jugarás alguna que otra partida a los mini-juegos. Cuando alguien te pregunte ¿qué tal es? a tu opinión real añadirás todo el esfuerzo que pusiste en el montaje y así sacarás la nota final.

 

Queda en el aire otra pregunta mucho más seria que vendrá a responder a nuestro llanto eterno: "Si no hay juegos triple AAA, dadnos un port, aunque no sea VR de verdad, aunque no se vea como lo queremos, aunque sea una beta... pero por favor, dadnos algo. ". Pues bien, Zelda y Mario Odyssey (el primero completo en RV) en tan solo unas semanas. Y en una fastuosa VR de cartón troquelado.

 

Nintendo Labo: VR Kit

Lanzamiento / Abril 12, 2019

Nota de los usuarios

7