Ubisoft Escape Games: ANÁLISIS

18 JUL 2019  14:54

Cdaked

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Escape The Lost Pyramid

Escape The Lost Pyramid (Escapa de la pirámide perdida) es un juego de Escape Room en Realidad Virtual, que tiene lugar en el universo de Assassin's Creed Origins, ubicado en el antiguo Egipto.

 

Video promocional, donde se desvelan algunas mecánicas de las más activas

de estos juegos, como son la puntería o la escalada.

Bienvenidos al Animus

Empezamos en el Animus, una tecnología del universo de Assassin’s Creed que permite la recreación de lo sucedido en otra época, a partir de datos extraídos de muestras de ADN.

Unos carteles en español nos enseñarán a movernos; podemos caminar por el escenario de manera realista sobre nuestro espacio cuadrado real de dos metros y medio de lado, o "saltar" a cualquier parte del suelo, seleccionando el destino apuntando con cualquiera de los mandos y manteniendo apretado su gatillo, para después soltarlo y teletransportarnos. Para coger algún objeto o agarrarnos a algo, le acercaremos una de nuestras manos y mantendremos presionado el gatillo de su controlador.
Simple y fácil. 

 

Después pasaremos a elegir un aspecto básico para nuestro avatar, cogiendo una de entre las seis figuritas que nos ofrecen; ya encarnados, se nos abrirá la entrada al vestíbulo (Lobby) donde, con el resto de nuestros compañeros y ante un gran espejo, podremos terminar de configurar nuestra apariencia con diferentes accesorios, típicos de la época y lugar de la simulación.

Aquí también tendremos las figuritas para cambiar nuestro aspecto básico, si no nos terminara de convencer.
 

El Lobby, donde tendremos unos minutos para terminar de configurar nuestra apariencia.

La historia

Después empezará la aventura; una narradora nos explicará, en un español de Sudamérica, que nos pondremos en los zapatos de los últimos dos (o cuatro) miembros de la expedición de Sir Beldon Frye, que en 1928 desaparecieron en la península del Sinaí, buscando la Pirámide Perdida de Nebka... o más bien "algo" que debería haber estado allí.

(nada que la publicidad del centro o la de Ubisoft no muestre y permita divulgar)

Nuestra misión, si deseamos aceptarla, será averiguar que les ocurrió y, sobre todo, localizar lo que estaban buscando.

Una antigüedad de luces y sombras.

Y entonces aparecemos en la primera cámara de la pirámide, casi a oscuras. El primer mini puzle nos permite iluminar la estancia. “¡Uau!”, aquí ya se nos queda la boca abierta con los gráficos del escenario, que no tienen nada que envidiar a los juegos en los que se basan. Veremos muchas cámaras de la pirámide, decoradas con exquisitas pinturas egipcias, estatuas, jeroglíficos y diversos objetos que podremos coger, usar, pasar a compañeros… o lanzar (y romper). Cada objeto, como un pequeño jarrón meramente decorativo, tiene un buen nivel de detalle.

 

Hemos recortado esta imagen promocional para que veáis los detalles de este arco (que usaremos) y los de su apoyo, así como las baldosas del suelo. Nada que destaque sobre la

riqueza visual que nos rodea en todo momento. 

  

La iluminación de las cámaras de la pirámide proviene de antorchas, braseros y también de tragaluces y espejos. No he visto una pirámide tan exquisitamente iluminada, para resaltar unas cosas y envolver en una penumbra llena de misterio las demás. Tenemos incluso luces dinámicas, que se comportan de forma realista.

 

La ambientación egipcia y la iluminación están muy cuidadas en todo momento.

 

Pero no todo iba a ser bonito, también encontramos algunos problemas:

Cayendo en el lado oscuro.

Cuando voluntariamente, o por accidente, nos introducimos en algún elemento del escenario (pared, techo o estatua) en vez de "rebotar" hacia atrás, o algo similar, nos apagan las luces; quedamos enfrentados a una desconcertante negrura plana y, si nos fijamos, centrado horizontalmente en nuestra línea de visión, aparece un "cartelito" que nos dice que volvamos a la zona de juego. Sí, ya, pero ¿cómo? Nada te guía de vuelta. La flecha dibujada en el cartel siempre te apunta a ti. Si no te has girado por la sorpresa, puedes intentar ir en dirección contraria, recuperando la visión, pero un pequeño giro, un cambio de altura o algún error del juego, pueden hacer que te quedes “incrustado” en la negrura, poniendo bien a prueba tu paciencia.

Cyril Voiron, productor ejecutivo de los juegos, nos comenta en la entrevista que ocurre sobre todo en la pirámide, donde los jugadores están más juntos cerca del escenario; pero está previsto que sus socios (los centros) tengan un Game Máster, para ayudar al jugador en esos casos.

Al final no te queda otra que llamarlo, pidiéndole ayuda, pero imagino que tampoco verá más que negrura en tu monitor. Así que te hará mover, agacharte, ponerte de puntillas, etc. que es aún más molesto si usas cable. Con suerte, el Game Máster verá donde estás en los monitores de tus compañeros, pero la cosa se puede eternizar. Es, con creces, la cosa que más nos ha molestado; Omar Rodríguez, el CEO del centro, comenta que la gente se enfada mucho en estas situaciones, creo que no sin razón, ya que te hacen perder minutos y te rompen totalmente la inmersión.

Los niveles de inmersión

Hablando de inmersión, aunque un integrante del grupo, Black, comentó una cierta inquietud al asomarse a contemplar una caída vertical por primera vez, la verdad es que incluso él se acostumbró de inmediato y, curiosamente, a los que teníamos un cierto "respeto" a las caídas, incluso a las virtuales, Albert y yo mismo, no nos causaron el más mínimo problema. Al terminar los dos juegos, todos lo tuvimos claro: el nivel de inmersión nos pareció más bajo que en otros Escape Rooms o Free Roams VR que algunos habíamos jugado semanas antes como, por ejemplo, Tales of Escape, con el mismo equipo y sistema de locomoción. ¿Por qué? No lo sabemos. Cyril Voiron nos asegura que no han hecho nada que pueda afectar, salvo mantener los 90 cuadros por segundo.

Quizás fue cosa nuestra, ya que sabemos que hay gente que ha sentido mucha inmersión (quizás demasiada, incluso) pero nosotros tenemos que comentar lo que sentimos, y no es que no viéramos el 3D, pero no sentimos que estuviéramos en peligro, o yo mismo lo hubiera pasado mal.

Una movilidad ¿de vértigo?

No os penséis que todas las cámaras de la pirámide son salas pequeñas, de techos bajos, por ser una tumba de piedra; todo lo contrario: suelen ser muy amplias y sus techos, soportados por enormes columnas, tienen la altura equivalente a varios pisos. Muchos de esos lugares parecen inalcanzables, pero no todos lo son.

 

Tampoco los techos están tan altos, ¿no? Mirad que belleza de pirámide.


Cuando investigamos para hacer el artículo, vimos que algunas webs de Escape Room no recomendaban Escape The Lost Pyramid a las personas con vértigo.


La misma Ubisoft, a la "pregunta habitual".

Tengo miedo a las alturas ¿son estas experiencias para mí?

Contesta, literalmente:

Tus pies siempre tocarán el suelo, estarás 100% seguro, pero tu cerebro podría pensar de forma diferente. ¡Nuestras experiencias pueden ser un reto para las personas con un fuerte miedo a las alturas! ¡Pero también serán increíblemente gratificantes cuando las superes!

Bien, pues resulta que yo tengo vértigo, aunque menos que otras personas que conozco, por lo que, esta vez, me ha tocado hacer de cobaya. Normalmente lo enfrento, para ir reduciéndolo. Incluso he llegado a subir a montañas rusas normalitas. ¿Me lo paso bien? Para nada, me sudan las manos, la adrenalina corre a toda velocidad y el ritmo del corazón se dispara hasta marearme. Solo quiero que acabe. Vamos, no siempre es "gratificante".

Pues nada: en la pirámide, hay un momento en el que le queda claro a todo jugador que se ha de encaramar a una altura de varios pisos y avanzar por unos agarraderos del techo, colgando de las manos; para rematar el tema, así colgado, descender por un tramo de techo inclinado en diagonal, que le encara directamente al abismo, hasta llegar a una cornisa.

Rizando el rizo, al estar con la cabeza rozando el techo y haber molduras que sobresalen de él, es muy fácil "caer en el lado oscuro" del que os hemos hablado antes. Pude escapar de la oscuridad un par de veces, pero al final me quedé "colgando ciego" y tuvo que venir el Game Máster para zarandearme, tratando de sacarme y, al darse por vencido, decirme que me soltara, o sea, que me dejara caer.

Vamos, que yo sí que caí literalmente en el lado oscuro.

En definitiva: menos mal que no sentí una fuerte inmersión. Lo único que me fastidió es la pérdida de tiempo en volver a realizar toda la escalada. También es verdad que lo quería ver todo y llegar a los lugares más extremos; los demás no se "enredaron" tanto como yo, si es que llegaron a ver, siquiera, el cartelito de "vuelve a la zona de juego".

 

Que nosotros, por cualquier razón, no sintiéramos mucho vértigo, no quiere decir que a otros no les pase; un usuario de nuestra web, beatet, probó el juego en el centro de Alfazone (Valencia) y dice haber sentido la fuerte sensación de estar en la pirámide, la codiciada "presencia", y notar un peligro real en la altura. Muchas otras personas parece que sienten lo mismo también en el centro de Barcelona.

 

Todo está a una escala enorme. Como podéis ver, la iluminación está muy cuidada.

 

Por cierto, hablando de alturas, conviene decir que Beyond Medusa’s Gate también tiene zonas de altura y escalada, pero dista de tener algo tan "extremo" como lo que acabo de explicar, que, a su vez, es solo una porción de lo que hay, para reducir los spoilers al mínimo.

Omar Rodríguez nos comenta que, cuando alguien no puede seguir por su miedo a las alturas, el Game Máster le sustituye y le pasa esa parte de la zona, cosa que imaginaba. Hacen bien, por lo que se van a encontrar más adelante, que ya he explicado. 

 

Creo que convenía hablar de esta mecánica, que a la vez me ha hecho darme cuenta de una pega de estos juegos, que no tiene nada que ver con su calidad o jugabilidad.

Algo en lo que nadie parece haber pensado

Los Escape Rooms fomentan o refuerzan los lazos entre un grupo de amigos o compañeros. Si nadie sabe resolver un puzle, o no se termina por falta de tiempo, no hay más responsable que el conjunto y será porque "era demasiado difícil". Esta sensación de compartir la victoria o el fracaso en grupo, tan comunal, nos hace sentir integrados y nos produce un gran placer. Hay mucha gente totalmente enganchada a los Escape Rooms, tanto que viajan a otras regiones, incluso a otros países, solo para poder jugar nuevos con sus amigos.

 

Los juegos de Ubisoft hacen un gran bien a la realidad virtual, al darla a conocer a gente que ni siquiera juega en monitor; pasan de pensar "eso no es para mi, mareará" a pensar "¡Vaya, pero si esto es muy bueno!". Por contra, introducen el fracaso individual y obligan a enfrentar algunas fobias.

 

Para entender lo que quiero decir, imaginad un ejemplo extremo: que sois una persona muy torpe y con un vértigo (irracional e incontrolable por definición) muy exacerbado, al que estos juegos os dan mucha inmersión. Imaginad también que tu nuevo jefe te ha invitado, junto a otros dos compañeros de trabajo, a jugar a este juego. Y que tú aceptas, claro, porque es tu jefe y ya has jugado a otros Escape Rooms, incluso alguno en VR, y no has leído nada relacionado con las alturas (no es fácil). Será una buena oportunidad de que vean que eres un tipo enrollado y espabilado.

Imaginad lo mal que lo puede pasar esa persona, mirando los agarraderos de la pared sin atreverse a subir, ante la impaciencia del resto de jugadores, que no van a entender que una chorrada así pare a todo el grupo. Imaginad que el Game Máster tira de él para que se suelte. Al final, tendrán que quitarle el headset y pasarle la zona, lo que es humillante ¿Se irá, cuando los demás no pueden seguir sin él? Solo falta que, después, dependan de su nula habilidad con el arco y, ya de los nervios, no acierte ni una. Que todos piensen que, por "ese tipo tan raro", ellos no han podido ver el gran final insinuado. Ellos, él no es del grupo.

Mil maneras de jugar con la luz.

La jugabilidad

El juego es muy divertido, lleno de sorpresas, estupendos gráficos y escenarios. Si te gusta la realidad virtual, o el antiguo Egipto, o Assassin’s Creed, es una experiencia obligada, siempre que no tengas una gran fobia a bichos o alturas, seguro que te encantará; como a mí o las personas que lo han probado y han salido entusiasmadas.

Las otras molestias se olvidan muy pronto, aunque deberían arreglarse.

Lo que suele pasar es que la gente vaya de un puzle a otro, de sorpresa en sorpresa, cada vez por estancias más grandes, cada vez con mejores gráficos y viendo cosas nuevas, muchas veces con la boca abierta y, de repente, lleguen al final, sorprendidos de haberse tirado tanto rato con los headsets puestos, sin descansos. 

De hecho, un solo juego sabe a poco. Recomendaríamos jugar los dos seguidos, tras un breve descanso, o, por lo menos, no dejar pasar demasiado tiempo entre los dos.

Como dato técnico, Cyril Voiron nos comenta en la entrevista que consideran que el límite máximo de polígonos mostrados tenía que ser de tres millones. El juego rara vez excede los dos millones al principio, pero va aumentándolos hasta llegar a los tres hacia el final. Siempre funcionando suave como la seda.

Aun así, se nota que es una primera prueba, aprendiendo qué se podía hacer, mientras que el nuevo Beyond Medusa’s Gate es la culminación de todo lo aprendido en esta Pirámide, por lo que, para mantener el "In Crescendo" que experimentamos en ésta, conviene terminar la Pirámide primero y lanzarse al “Medusa” después.

 

Como ahora.

Beyond Medusa's Gate (PC)

8.5

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Escape The Lost Pyramid (PC)

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