Half-Life: Alyx - ANÁLISIS

23 MAR 2020  18:00

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Half-Life: Alyx - ANÁLISIS

Tras años agazapado en un plano inter-dimensional, Valve despierta la saga Half Life de la mano de ALYX y dedicando todos sus esfuerzos técnicos a re-definir la plataforma de Realidad Virtual.

Definiendo la nueva realidad virtual

Hace más o menos 22 años que un mono-raíl, una palanca oxidada y las gafaspasta de un científico ordinario, consiguieron que el mundo del videojuego contuviera el aliento. Aquellos con títulos a punto de ser publicados se miraron con desconfianza y aquellos cuyos juegos ya estaban en las manos de los usuarios, sintieron cómo su ilusión mermaba al mismo ritmo que sus ventas. Era 1998 y gracias a Gordon Freeman, muchos de nosotros descubrimos que los juegos podían ser una mezcla extraña de géneros entre una película de John Carpenter, un título de plataformas, mecánicas de puzzles, una novela de H.P. Lovecraft y el shooter más salvaje desde que Carmack abriera las puertas del mismísimo infierno solo unos cuantos años antes.

 

 

Half Life vive en el hiato como nosotros respiramos. Viene, revoluciona y luego regresa a un plano reservado para quien se puede permitir pasar años divisando el universo desde el más allá. Porque Gabe Newell, dios y señor sobre todos nosotros, es, además de todopoderoso (y más rico que algún país pequeño), un tipo peculiar. Valve es su estudio e igual que su dueño, no necesita rendirle cuentas a nadie. La libertad de no tener un grupo de accionistas pegado a tu nuca propicia que te puedas permitir la desfachatez de hacerle la peineta a los usuarios cuando te venga en gana. ¿Queréis terceras partes? Preguntarle al maestro armero, porque en más de 12 años lo único que vais a saber de mí es que voy a construir la plataforma de videojuegos más grande del planeta. Mientras tanto, y para que no os sintáis abandonados, os dejo por ahí un par de Left 4 Dead, otro par de Portal, algo de DOTA 2 y si eso, ya os pongo rebajas de vez en cuando para comprar juegos que muchos de vosotros ni siquiera instalaréis.

 

 Gabe Newell va camino de ponerse como el tipo con la válvula en la nuca, icono de Valve.

 

LA PRESIÓN DE LAS SAGAS

Dice Newell en las mil entrevistas que suele dar (podrá vivir en las alturas pero el hombre no se pierde a un periodista), que lo que más le preocupaba sobre Half Life 2 era cumplir con las expectativas. Si Half Life 1 nacía en un estudio de renegados de Microsoft aprendiendo a hacer un videojuego, cinco años después, los ojos de millones de jugadores y los artículos de toda la prensa dedicada esperaban de Half Life 2 que volviera a definir un estándar. Grandes esperanzas que en demasiadas ocasiones desembocan en grandísimos desastres.

 

Contra todas las probabilidades, Half Life 2 nació, y cómo dijeron ellos mismos, con él llego la física de Sir Isaac Newton metida en código C++. Las cajas de madera estaban hechas de listones de madera de verdad. El metal pesaba. El pixel dejó de ser un punto luminoso en la pantalla para convertirse en el átomo de un objeto que se comportaba como el jugador esperaba que se comportara en la habitación de su casa. Todo explotaba. Lo que tuviera que flotar, flotaría. Lo que tuviera que sangrar, sangraría. Y así entonces, tal y como ocurrió con Half Life 1, cualquier juego que quisiera llamarse Shooter, debía de regirse por las mismas normas universales que Valve había dejado por escrito en la taquilla de ese héroe tan inusual que era Gordon Freeman

 

El motor Source con la física Havok hacía destrozos como este.

 

12 millones de copias de aquel entonces convirtieron a Source, el motor de motores, en un nuevo estándar y de paso, enviaron un mensaje muy claro a los desarrolladores: meteos las cinemáticas y la carga de los niveles por el mismo agujero que Freeman le mete a los cabeza-cangrejos su palanca. Más vale un buen guión y un personaje empático, que cien mil millones de pedazos descuartizados por doquier. Queremos una historia y pegar tiros mientras saltamos en plataformas que dependen de un puzzle. Así, a lo largo de tres títulos algo desiguales que nos llevaron de 2004 a 2007, creció también la heroína que a la postre tomaría el testigo en la franquicia: Alyx Vance. Hija del científico con más moral de todo el complejo secreto y el único personaje con el mismo ADN que el héroe que hasta entonces había llevado el peso de toda la saga. "Cuanto más normal sea la persona que se enfrente a lo anormal, más miedo dará la historia", decía Stephen King, ídolo de Marc Laidlaw, escritor de la franquicia.

 

Alyx Vance, hija de Eli Vance, tenía todas las papeletas para protagonizar un capítulo de la saga.

 

2020 VALVE

12 años son muchos veranos. Una generación entera de jugadores no sabe ni de oídas quienes fueron esos científicos locos que dejaron escapar una legión de pesadillas durante un experimento secreto en el interior de una llanura desértica llamada Black Mesa. Doom, en cambio, siguió su cuentagotas particular manteniendo la franquicia viva saltando del PC a las consolas e incluso a los teléfonos móviles. Matar demonios a mansalva siempre ha dado ese gustito interior. ¿Pero por qué Valve nos abandonó en una nave industrial a los pies de un helicóptero manchado de sangre durante más de una década? ¿Por qué se interrumpió lo que debía de haber sido la guinda a una de las mejores historias que ha dado el videojuego?

 

Echando la vista atrás, habiendo jugado ya a Alyx de principio a fin, me resulta evidente. Half Life define plataformas y por tanto, Valve solo saldrá de su Olimpo privado cuando tenga algo con lo que expandir lo que el resto del mundo mortal denomina VideoJuego. De hacer industria que se encarguen el resto de los estudios a través de Steam. Valve solo saca su cabeza para hacer historia. Y por enésima vez en el último cuarto de siglo, hoy se presenta aquello que han estado rumiando sus desarrolladores desde hace más tiempo del que nunca llegaremos a saber.

 

 

BUSCANDO UN TÉRMINO PARA DEFINIR LA NUEVA E INEVITABLE VR

Igual que los estándares en imagen denominaron SD a lo que había en su momento para después preparar el salto a un HD mejorado (luego UHD y al más allá), en la Realidad Virtual tenemos que empezar a buscar una forma diferente de llamar a las experiencias VR en base a la evolución del medio. No todo puede caber ya bajo el mismo paraguas que hoy denominamos VR igual que no podemos comparar un BluRay con una cinta de VHS. Half Life ALYX es algo nuevo, a años luz de muchas otras propuestas, y como tal, no puede -ni debe- coexistir con el resto bajo el mismo término. 

 

Porque el 'core' de la VR es la PRESENCIA, ese duende tan elusivo -casi místico- que solamente aparece cuando las interacciones, las mecánicas propioceptivas, el diseño de sus mundos, de sus historias, de los gestos de los personajes, en definitiva, cuando todos los ingredientes se conjuran con la técnica para crear una realidad paralela que por un instante reemplaza la real. Y cuando esto se consigue, debería de poder ponerse una etiqueta en el banner que así lo anunciara.

 

Manos y gestos en un universo que destila realidad virtual por cada uno de sus píxeles.

 

Half Life ALYX define la magia de la VR como ningún título ha conseguido hasta ahora. Lo arrastra a su universo de cajas, pasillos, monstruos, mecánicas reconocibles y puzzles integrados en su ecosistema para desde allí, invitarnos a una realidad superior, completa, inmejorable desde la técnica actual. Por eso necesitamos un término que ponga cada cosa en su lugar. Si el HD sobrepasó al SD  y este al VHS, aún cuando hablamos siempre de "video" todos sabemos qué esperar de la calidad que acompaña a cada una de esas siglas. ¿Cómo llamamos a la nueva VR más completa, con más experiencia, más refinada? ¿Full VR? ¿VR Completa? ¿High VR? ¿Ultra VR? Necesitamos herramientas lingüísticas para definir lo que hasta hoy era impensable y así poder diferenciar.

 

En Real o Virtual somos activistas virtuales. Mientras que en otros medios se detendrán en lo obvio y alabarán (o no) la trama, el acierto (o no) de la personalidad de Alyx, el humor irónico tan difícil de conseguir, la construcción gráfica avanzada de un nivel determinado o caerán en el bucle infinito de si la VR es la plataforma indicada para sacar a pasear a Half Life tras 12 años en la nevera, aquí preferimos detenernos en la verdadera naturaleza que hace de ALYX el mejor ejemplo de que la VR, bien hecha, bien pensada y bien transmitida, es una experiencia insuperable a día de hoy. 

 

 

Muchos de nosotros creemos que la VR es la evolución lógica de toda una industria dedicada al consumo de contenidos y aunque aún haya una cantidad importante de reticentes al cambio, empezamos a tener herramientas tanto de hardware como de software para sentarnos a discutirlo con solvencia. Half Life ALYX será nuestra cabeza de cartel frente a ellos.

 

 Una vez aprendes a manejar los guantes modelo "Russell" no te los quitarás ni para ducharte.

 

LAS MANOS QUE DOMINAN EL MUNDO Y EL VALLE INQUIETANTE DE LA VR

En VR eres todo lo que son tus manos. A falta de un milenio para desarrollar un interface mental, los usuarios interactuamos con los mundos virtuales a base de gestos. Las manos, los dedos, incluso un giro de muñeca, pueden aupar una historia insulsa hacia una gran experiencia vívida. Las manos de ALYX son de una inteligencia deliciosa. Source 2, la evolución del motor anterior, ayuda al jugador virtual a sortear ese valle inquietante que vimos en BoneWorks. Cuando pretendes acercarte a la vida real, refinar es la clave. El problema reside en que cuanto más te aproximas a ese punto dulce, más horas de testeo, más conocimientos, más cuidado y más dinero habrás de poner para no quedarte tan solo como una buena intención en el enésimo experimento virtual que no terminó de salir como debía. En un juego VR las mecánicas nunca deberían ser las protagonistas, sino un medio natural al servicio de la historia.

 

 

Las manos de ALYX se apoyan en el motor Source 2, pero sobre todo en ciertas decisiones de programación asistida que marcan -y marcarán- la diferencia con el noventa y nueve por ciento de los juegos actuales. Los gestos son entendidos a partir de una distancia prudencial: tu mano izquierda ayuda a sostener el arma en la posición correcta cuando el gesto del jugador parece que así lo sugiere por proximidad. Tus dedos abren un armario siempre del mismo modo (pero no en el mismo lugar) porque tu cerebro prefiere asimilar el gesto automático (o imantado) del juego independientemente de su posición en la vida real. De esta manera no hay malos entendidos. No hay manos que se retuercen de manera inverosímil creando situaciones embarazosas cuando intentas, una y otra vez, concluir una acción que se resiste por culpa de la programación. Las manos de ALYX siguen patrones muy definidos que no interrumpen en ningún momento la acción natural del jugador porque ambas realidades parecen querer llevarse bien. Quizás sus gestos sean tuyos, o tuyos sean los de ALYX. En cualquier caso, se antojan interminables las horas de testeo, filtrado y pulido para conseguir tal grado de naturalidad.

 

 

Mismo caso ocurre con el mundo que te rodea. Interaccionar con los objetos es crucial en la Realidad Virtual. Todo objeto ha de responder a una física. Y cuando esto no ocurre, primero llegan las frustraciones para después matar la "presencia". ALYX quiere que lo toques todo. Que lo muevas todo. Lo apartes todo. Te tropieces. Cajas. Cajones. Botellas. Puertas. Siguiendo un libro de estilo interno a rajatabla (luego hablaremos de cómo la cohesión hace de un juego bueno, un juego excelente), pronto aprenderemos a comportarnos en el mundo de Ciudad 17 con una precisión de relojero. Porque todo reacciona de la misma manera a lo largo de la historia, tal y como ocurre en la vida real.

 

 

Nivel tras nivel. Pasillo tras pasillo. Balda tras balda. Las interacciones con los objetos nunca se saldrán del guión y gracias a esta consistencia universal en las oclusiones, pronto llega un momento en que se vuelve tan natural, que asumirás sin estridencias las leyes del mundo virtual. Deja una granada en la mesa para cambiarte de mano una jeringuilla, atrapa luego un cargador que se esconde dentro de un cubo al que hay que retirarle la tapa primero, para por último, recoger de nuevo la granada como si todo ese viaje imposible en cualquier otro título VR fuera en ALYX lo más normal del mundo. Es la acción transparente, un motor al servicio del gesto que demanda el jugador para continuar su historia sin que nada le saque del objetivo final: disfrutar de la trama en un contexto virtual.

 

La oclusión de tu cabeza con los elementos genera un halo anaranjado que te avisa de estar atravesando un elemento físico del juego. Se acabó el atravesar puertas para ver lo que hay al otro lado, tramposos

 

Pero tus manos solo son una parte de esta ecuación. La interacción entre los propios objetos es la que da veracidad al espacio virtual que has creado. No hay nada peor que lanzar algo en el mundo virtual y ver cómo este rebota sin ton ni son, explotar cuando debía quedarse en su sitio o hacer caer otros objetos a priori inmóviles por su peso, como una estantería, un coche o cualquier edificio. En ALYX, gracias sin duda a ciertas decisiones técnicas, los objetos parecen "conocer" sus características determinadas y obran en consecuencia.

 

El Vodka es la bebida preferida en Ciudad 17. Unido a la tipografía cirílica, deja pocas dudas sobre la posible localización de esta región en el mundo

 

Una botella se rompe si cae a cierta distancia del suelo, rompiendo aquellas a su lado pero dejando intactas el resto más alejadas. Una caja pesada necesita de dos manos para ser empujada y ella, a su vez, modificará los otros objetos a su alrededor. Nada flotará o parecerá moverse por equivocación. Todo reacciona y todo causa oclusión. ALYX, por ejemplo, puede meter la mano entre el espacio libre que dejan dos tablones sin miedo a que el arma atraviese la madera cual fantasma. Al recogerla, habrá que encontrar, de nuevo, el ángulo perfecto entre los tablones o de lo contrario la materia del otro objeto bloqueará al contrario y no podrás sacar el brazo (ver video más arriba). Todo tan natural, tan previsible y tan gozosamente intuitivo, que muy pronto dejarás de pensar en el juego para empezar a pensar que tú, el tú real, es el ALYX virtual.

 

 

GUANTES, HERRAMIENTAS ELECTRÓNICAS DECADENTES Y OTROS OBJETOS MUNDANOS

Si es un shooter, tiene que tener armas. Pero si además tienes puzzles, y estos quieres que sean originales, necesitarás darle al jugador algo más que un puñado de fusiles y balas. 

 

 

En cualquier otro juego entenderíamos ciertas limitaciones. En Half Life no. De hecho, esperaba con mucha impaciencia descubrir ese objeto mágico que se convierte, título tras título, casi en un personaje más de la saga. Si en el primer Half Life la palanca fue la verdadera protagonista y en el segundo lo fue la máquina anti-gravedad, en ALYX serán unos guantes (Russells, en honor a su inventor y compañero de juego) que atraen cierta materia hasta tu mano mediante un gesto brusco. 

 


Los guantes ya forman parte de los inventos geniales de Half Life

 

Esta decisión de interactuar con el mundo a distancia mediante guantes, resulta sublime. Por un lado, permite seguir disponiendo de ambas manos en VR, indispensables para interaccionar. Por otro, permite desarrollar una mecánica muy original, muy acorde con las limitaciones del espacio real en la VR (Roomscale) y por último, genera un efecto futurista perfecto que seguramente tendrá continuidad en la saga. La cantidad de vida, de balas, de "resina", representadas en el display de tu guante y no en un interface holográfico como estamos acostumbrados, refuerza el realismo general, culminando así una de las mejores ideas de esta nueva VR. 

 

Eso sí, Valve sabe que una las delicias de la VR también reside en ver cómo juegan los demás a través de una pantalla externa. Por esa razón, ha incluido un modo "espectador" para el monitor que permite tener el HUD (información en pantalla) como si de un videojuego normal se tratara.

 

Recuperar objetos alejados con la ayuda de los guantes nace exclusivamente de la VR. Los detalles en el diseño son una orgía de imaginación y cuidado en el diseño

 

ARTILÚGIOS INTRINCADOS, ARMAMENTO Y MIL PUZLES MECÁNICOS.

¿Recordáis la demo de VIVE con Portal en la que diseccionamos un robot con miles de piezas? Fue lo mejor de hace cinco años y una declaración de futuro que hacía imaginar lo que podría llegar. Valve no solo sabía diseñar cacharros, sino que sabía también integrarlos en sus mundos (Portal) o en la historia (capítulos finales de Half Life 2 dentro de la ciudadela). La imaginación y el talento para construir máquinas movibles y artefactos de alta tecnología pero extrañamente mundanos, recuerda (o más bien se lo puso en bandeja) a esa relación que muestra Simon Stålenhag entre los humanos y una tecnología decadente pero a la vez cotidiana.

 

Simon Stålenhag mezcla la tecnología decadente con lo más mundano de la vida

 

En ALYX, como ya sucedía en Half Life 2, la tecnología se integra en el día a día de los personajes de una forma inseparable. Pero lo que en 1998 y 2004 eran modelos que sugerían una ciencia ficción a completar por la imaginación del jugador, en ALYX 2020 los detalles abruman casi de manera obscena para convertirlos en máquinas reales desde cualquier ángulo posible.

 

Recuperar la vida gracias a un gusano exprimido en una máquina de agujas, sentir una granada activa en la mano al desprenderse una pieza, el rezumar de una bomba biológica que desprende feromonas alienígenas o cargar 2 cartuchos en tu escopeta recortada con tanto detalle como un modelo real, hace más por la VR que muchos otros títulos completos.

 

Engendros mecánicos mezclados con biotecnología son marca de la casa Half Life.

 

Gases fétidos de otras dimensiones harán que se te revuelvan las tripas virtuales.

 

Half Life ALYX entiende las acciones normales y cuando quieres hacer algo, parece que el juego esté preparado de antemano. Esa inteligencia es la que permite que las armas sean tan funcionales como lo serían en la vida real. Recargar, una pesadilla de interacción para muchos títulos  (munición cayédonse entre las piernas o atravesando de lado a lado el arma, manos retorcidas alrededor de una pieza de metal, etc...), en ALYX es una anécdota que funciona sin mucho espectáculo. Tu mano va donde debe, se coloca donde el código quiere y de pronto, ya sabes recargar un arma que nunca en tu vida has tenido entre tus manos reales.

 

Lo mismo con una recortada. Lo mismo con fusil. El botón encargado de la interacción marca la intención y subconscientemente aceptas de buen grado que sea el juego quien te mueva la mano. Un par de animaciones por acción en lugares diferentes y el uso de los botones analógicos con recorrido (probado solo en Touch de Oculus) completan la magia. (Ver video más arriba con ejemplos)

 

Usar los guantes es tan natural, que cuando te quites el visor echarás de menos el poder que otorgan.

 

La experiencia de interacción continúa después. La evolución de las armas, clave en un shooter, se resuelve gracias a unas máquinas repartidas de tanto en tanto por algún nivel. Es aquí donde aparecen los mejores puzles que deberemos realizar para "hackear" el sistema. También tendremos interfaces virtuales, holográficos, en determinados equipos (desactivación de láseres y apertura de cajas de seguridad, por ejemplo) con diferentes dificultades que vuelven a remarcar por qué Half Life ha sido, es y será un hito en cualquier catálogo de videojuegos. 

 

Puzzles encerrados en paredes para abrir puertas o conectar y desconectar escudos te pondrán de los nervios rodeado siempre de cangrejos-cabeza con mucha hambre de ALYX.

 

PERO ¿Y LA HISTORIA? 

Igual que las décadas de ausencias de la propia Valve en el desarrollo de videojuegos, ALYX toma lugar en algún momento entre la espantada de Black Mesa y el regreso de Gordon Freeman a Ciudad 17. Veinte años de elipsis en una historia le dan la excusa perfecta a Newell para contar lo ocurrido durante un vacío jamás explicado, sin verse en la tesitura de concluir la trama original y por ende, permitiendo un cambio de personaje. ¿Qué le pasó a la humanidad una vez se abrió XEN, el portal fronterizo que enlazaría el resto de dimensiones? ¿Cómo llegó el humano a confraternizar con los Vortigaunts? ¿Qué salto tecnológico ocurrió cuando todas las especies se reunieron en la Ciudadela? Preguntas que Gordon Freeman -y los jugadores- se hicieron nada más llegar en tren a Ciudad 17. 

 

Los paisajes tranquilos en medio de la batalla siguen siendo el lugar preferido por Valve para que descanses antes del siguiente zafarrancho

 

ALYX, hija de Eli Vance, uno de los científicos del proyecto original, forma parte de la resistencia. Igual que su padre y la mayoría de los humanos, luchan a diario para expulsar a La Alianza de nuestra realidad. En 1998, cuando el portal a XEN se abrió, la organización interdimensional que busca absorber todas las realidades derrotó a la tierra en la famosa guerra de las "7 horas". Desde entonces, La Alianza se ha dedicado a modificar biológicamente tanto a humanos como a otras especies del multiverso con el fin de mantener la anexión de la tierra a su imperio inter-dimensional.

 

En una saga que se retoma 12 años más tarde, con mucho del equipo original de HL1 y HL2 dedicado a otros proyectos, era crucial mantener lo que en términos narrativos llamamos "la Biblia". Personajes. Actitudes. Colores. Diseños. Cualquier detalle, por pequeño o ínfimo que sea, había de seguirse con pulcritud a lo largo de toda la franquicia para no generar fallos en la continuidad. Half Life ALYX se toma muy en serio el conocimiento de esta "Biblia" que los jugadores han ido realizando durante los últimos 22 años

 

Los usuarios han creado una religión alrededor de Half Life y se sentirán colmados de fe al comprobar que absolutamente todo sigue estando como ellos lo dejaron trece años antes.

 

Cambiar a Gordon Freeman por ALYX se entiende como una distensión de todas aquellas reglas universales pasadas y ganar algo de libertad general. ¿Qué ha caracterizado a Half Life durante los 4 títulos oficiales? Las cajas de madera repartidas por doquier, los túneles lúgubres repletos de cangrejos-cabeza, zombies, infinidad de minas, de trampas láser, Barnacles con sus lenguas colgando de los techos húmedos... todo aquello que tenía que estar, está y además, mejorado. Con más polígonos. Más sombras y más luces. Más real. La VR te acerca a esa ciencia ficción de forma repulsiva. Los lamentos de los zombies, los gestos de los muertos, la sangre que empapa las paredes y los microorganismos que flotan cerca de una habitación infestada dan, por primera vez en la saga, el asco y la animadversión que seguramente Marc Laidlaw imaginó en sus pesadillas.

 

Half Life da miedo y algo de asco. En VR florecen los sentimientos reales al enfrentarte a una simulación cercana al foto realismo.

 

El arco narrativo de ALYX en el mundo Half Life tampoco se resiente lo más mínimo. A quienes os apasione la saga (como a mí), os encontraréis transitando en realidad virtual un mundo muy conocido. El modelado de personajes, monstruos y sobre todo, las tripas de Ciudad 17, son excepcionalmente creíbles y te harán sonreír hasta el ridículo cuando descubras tal o cual objeto que recordabas de la saga. Nunca el término "estás ahí" cobró más sentido que durante ALYX.

 

Todo parece infectado de basura, tecnología extraña y un montón de biomasa viva.

 

ALYX crece con los capítulos de la misma manera que Gordon Freeman lo hizo durante los otros 4 títulos anteriores. Las explicaciones correrán a cargo siempre de la acción, de una imagen, de un comentario al aire. Porque Half Life confió siempre en la inteligencia del jugador y en las horas de beta tester. Todo está medido. Las municiones con la cantidad necesaria y en el lugar perfecto para causar un efecto de estrés determinado. Los objetos, allí donde se necesitan. Los puzles, con la dificultad justa para no frustrar demasiado.

 

Este tío con mirada de pícaro es Russell, el genio que inventó los guantes y el operador que seguirá los pasos de Alyx desde su laboratorio.

 

Por contra, la interacción con el resto de personajes se echará en falta porque cuando ello sucede, Half Life ALYX sube dos escalones enteros en su capacidad de transmitir la sensación de estar en un mundo poblado donde tú eres una pieza más del engranaje completo. Quizás, por lo complicado de meter personajes en VR con un guión y una interacción complicada, se habrá dejado para el futuro. Aún así, la presencia en pequeñas dosis de NPCs con los que charlar, deja entrever cómo será el futuro más inmediato de una buena mecánica de Scripts y Triggers (interacciones con NPCs sazonados con I.A.)

 

Russell, el científico que te acompañara mediante solo voz durante todo el juego, intenta crear la atmósfera que la propia ALYX creó con Gordon Freeman en los episodios de Half Life. No es lo mismo que tener un personaje que rebosaba empatía por todos lados y que te marcaba el camino mediante un gesto que solamente una voz en off, pero en defensa de su ausencia real como NPC, decir que la VR es tan sobrecogedora de por sí, que pocas veces tendrás un momento de relax como para desear que hubiera alguien a tu lado.

 

Siempre puedes intentar hacerte amigo de los Cabeza-cangrejos, aunque su interés por tu cerebro marcará constantemente vuestra relación.

 

Con muchas más de 13 horas de juego, todas ellas deambulando por el simple asombro de verse en Half Life "en la vida real", el juego dividido en capítulos (no haré spoiler de cuántos hay), nunca se me hizo corto. Disfruté cada mapa como si fuera un juego diferente y me emocioné con una trama respetuosa con lo anterior, homenajeando cada detalle y subiendo el listón de calidad virtual a cotas difíciles de conseguir por cualquier otro estudio. El final, largo, majestuoso y acorde con la saga, seguro que le pondrá la carne de gallina a todos los que han seguido la franquicia desde el principio.

 

MOVIÉNDONOS POR HALF LIFE VIRTUAL

Cada plataforma tiene sus requerimientos. Si en consola hay disponibles 16 botones repartidos en un mando y en PC tenemos más de 84 teclas, en VR hay que sumar el grado de libertad con el que nos queremos mover para completar la experiencia. No hay dos usuarios iguales y Valve, como padre co-fundador de la VR moderna (recordar a Alan Yates y su cuarto empapelado de códigos QR para el free locomotion), sabe perfectamente qué marea y qué no. Qué mecánicas se ajustan a cada movimiento y dónde se la tiene que jugar.

 

 

Por eso Valve, conocedor de la VR desde los mismos comienzos modernos (desarrolló The Lab, entre otros) sabía que debía de ofrecerlas todas. Libre movimiento según apunte tu mano o tu cabeza. Teletransporte y un nuevo modelo asistido. Este último, compatible también con el movimiento libre, permite deambular por los suelos desplazándose de manera no instantánea (un ligero salto) pero alertando antes al jugador de los pasos y el camino que recorrerá ALYX hasta llegar a su destino. Útil, por ejemplo, para comprobar si la trayectoria pasa por algún peligro, para calcular saltos complicados o para situaciones extrañas y muy esporádicas de bugs donde como ya ocurría en el motor Source original, puedes quedarte encallado por culpa de una puerta cerrada contra una caja o un mal cálculo del sistema de posición en medio de otras oclusiones.

 

Los pasos que Alyx dará en el modo asistido se reflejan en el terreno con una animación.

 

El viaje asistido también te permite subir o bajar escaleras verticales sin soltar el arma u objeto, agacharte lo mínimo solo al principio de un túnel estrecho para aparecer al otro lado, brincar de un lugar a otro sin simular en VR la mecánica de salto, o cansado de caminar durante un enfrentamiento, dejar que ALYX se desplace sola a una velocidad mayor que caminando. Por cierto, curiosamente ALYX no puede correr. 

 

Los modos son interminables y se agradece el esfuerzo por haber pensando en las ayudas que todos ellos representan para determinados usuarios.

 

Como único detalle negativo, los que preferimos un giro suave y libre nos encontramos limitados a giros de 15º a 90º en una decisión que seguro que traerá alguna discusión o parche posterior.

 

Update oficial 1.1 publicado 24 horas después (24 Marzo 2020).

 

Arreglan la rotación libre y la diferencian del Snap (por grados) para clarificar ambos modos.

 

 

En cualquier caso, el movimiento, sea cual sea tu elección, es exquisito en su ejecución. Muy pocas veces ALYX hará algo que tú no quieras y las zonas donde poder desplazarse en los mapas destilan horas y horas de testeo. Hacer notar también el modo "solo un mando", donde todas las acciones recaerán en la izquierda o en la derecha, modo que seguramente se ajustará a una minoría de jugadores siempre olvidados en la VR. 

 

OPTIMIZACIÓN Y MOTOR SOURCE 2

Es innegable que muchos de nosotros esperábamos Half Life ALYX no por la historia (que es importante) sino por todo aquello que traería un motor nuevo a la VR. Unity, Unreal o CryEngine, son viejos conocidos de la industria VR y quien más y quien menos sabe sus virtudes y sus limitaciones. Hoy, SOURCE 2 se suma a la creación virtual poniendo todas sus capacidades encima de la mesa. 48Gb de instalación no asustan demasiado -de hecho se agradecen- a tenor de otros títulos -en 2D y VR- cuyos requisitos de disco duro se disparan a las cientos de gigas sin un motivo muy claro. 

 

La riqueza de luces y de texturas, el número infinito de polígonos que parece conformar el mundo de Half Life Virtual, es asombroso. Una capacidad técnica tal que seguramente los artistas que hayan participado en el desarrollo del juego habrán agradecido infinitamente.

 

La luz que tiñe de naranja la mayoría de las localizaciones crea una atmósfera completamente reconocible y creando un aura especial al mundo de ALYX.

 

El equipo que he usado en Half Life Alyx se compone de un Ryzen 2700 en una placa Prime S470 Pro, con 16Gb de RAM, una Nvidia 2080 Founders Edition e instalado en un disco duro M.2.NVMe. En cuanto a la VR, el visor es un Oculus Rift S a través de SteamVR Beta, (aconsejado así por Valve).  Sobre el supersampling usado, Oculus lo eleva a un 1.5 y SteamVR -en modo automático-, detecta en base al dato anterior un global de 150. El juego correrá siempre bajo SteamVR, independiente de si lo arrancas mediante Oculus o cualquier otro framework.

 

Como podréis comprobar en cada una de las capturas que hice del juego, la tasa de frames se mantiene dentro de un rango de 70-80FPS. Algunos tirones esporádicos y algunas bajadas puntuales a 50FPS no terminan de disparar los 40FPS del AWS. Todo en Half Life parece haberse medido bien para que la sensación de continuidad se contenga dentro del FPS mínimo y de paso, no marear. Los picos de CPU detectados podrían deberse a las aplicaciones de captura de pantalla ya que ocurren en localizaciones muy poco exigentes por la cantidad de físicas a calcular.

 

En pruebas posteriores con SteamVR al 100 forzado y Oculus SS al 150, la calidad de imagen sigue siendo perfecta y la tasa de refresco se mantiene en márgenes óptimos.

 

El color de Ciudad 17 es como el de Sevilla, especial.

 

El resultado es una VR cristalina, hiper-realista, repleta de texturas en alta definición que transmiten su material y un juego de luces dinámicas y sombras pocas veces visto hasta ahora en un juego virtual.

 

Será importante notar cómo se comportan vuestro equipos en resoluciones mayores o ante exigencias mínimas de FPS de acuerdo con vuestros visores (90 Oculus RIFT / 80 RIFT S y QUEST / 90 - 120 INDEX y PIMAX).

 

 

Los tiempos de carga, aunque mayores que en el resto de títulos de la saga, no llaman la atención por su longitud. Esta vez, Valve ha decidido que las zonas de juego se vean separadas por una carga algo más invasiva, retirando las texturas de los objetos y ofreciendo un pequeño mapa de la ciudad tridimensional para marcar nuestro progreso. Al contrario que el resto de los títulos de la saga, se hace imposible recuperar el camino anterior andado por culpa de puertas cerradas o saltos imposibles y Half Life ALYX solo nos dejará avanzar en la historia.

 

La carga -no muy frecuente- entre localizaciones, se produce en la misma sala para no perder continuidad.

 

SONIDO Y SUBTITULADO

Tal y como estamos acostumbrados en Half Life, la atmósfera de Ciudad 17 y sus interiores suena real. El material de los objetos se asocia a sus físicas y estas determinan cómo deberían sonar. Localización y espacialización acompañan cualquier mapa de una forma creíble y sin grandes aspavientos técnicos. Cumple su función perfectamente tanto en pasillos claustrofóbicos como en grandes localizaciones. El eco y la reverberación están ahí donde hacen falta. Una pena que no hayan añadido efectos en tiempo real de nuestra propia voz captados por el micrófono como sí que hace Walking Dead Saints & Sinners, aunque hay que decir que en algunos niveles de Half Life el sonido (o la falta de él) tomará una importancia clave en la trama.

 

Los subtítulos flotan siguiendo tu mirada de una manera tranquila y sin problemas de oclusión.

 

Por desgracia, y aunque sabemos que Valve está interesada en el doblaje del juego, solamente encontramos la opción de subtitulado en castellano (importante resaltar la opción de subtitulado descriptivo para jugadores con problemas de oído). La elección de la tipografía, su tamaño y su anchura máxima, vendrá dada mediante un menú disponible en tiempo real. 

 

Opciones de subtitulado.

 

CONCLUSIÓN

Valve regresa al mundo del desarrollo para definir la plataforma virtual con una calidad tan abrumadora en cualquier apartado del videojuego moderno -VR y no VR- que plantea serias dudas sobre el desarrollo de otros títulos cercanos. Por esa razón, sería injusto denominar como simple VR a un título que a día de hoy no tiene parangón en ningún catálogo de ningún visor. 

 

A título personal, me preocupaba que un juego de una calidad tan exquisita hiciera desmerecer al resto. Por desgracia, aquellos que busquen la excelencia de Half Life ALYX en otros títulos, se sentirán algo decepcionados. Es lo que tiene ir más allá que el resto en cuanto a mecánicas, conocimiento del medio, millones de dólares invertidos, una saga esperada desde hacía trece años y sobre todo, tiempo para programar, testar y volver a programar en aras de la perfección virtual. Eso, rovianos, sabemos que muy pocas compañías del mundo se lo podrían -o querrían- permitir.

 

ALYX es un escaparate de lo que se puede lograr en VR actualmente a nivel de presencia, el auténtico valor de la Realidad Virtual con mayúsculas, y desde aquí espero que el eco de sus horas de gameplay alcancen los despachos de otros grandes estudios y más allá, resuene por cada una de las casas de los jugadores aún reticentes a probar esta tecnología que te transporta más allá de un monitor y te sitúa directamente en la propia imaginación de sus creadores.

 

Dejo aquí mis anhelos por que los inminentes Medal of Honor y Lone Echo 2 puedan clasificarse en esta nueva UVR (ultra VR) que necesitamos y merecemos. Larga vida a ALYX, a Gordon Freeman y gracias a Valve por todo el bien que este Half Life le va a hacer a la VR. Solo queda pedir que no pasen otros trece años antes de poder meternos de nuevo en la piel de este universo tan extraño como de consecuencias tan imprevistas.

 

+ El comienzo de una nueva VR

+ Alyx

+ Mecánicas pulidas, casi perfectas

+ Half Life en estado puro

+ Localizaciones maravillosas (y terroríficas)

+ Ambiente. Historia.

+ El final. El final. El final.

- Echamos de menos NPCs con quien dialogar

- Que tengamos que esperar para el siguiente Half Life

11 "Define la nueva VR"

Half-Life: Alyx (PC)

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Lanzamiento / Marzo 23, 2020

Half-Life: Alyx es el regreso de Valve en realidad virtual a la serie Half-Life. Es la historia de una lucha imposible contra una raza alienígena cruel conocida como la Alianza, situada entre los ...

Nota de los usuarios

9