Manifiesto de estándar ISXR
6 ABR 2020 21:38
Propuesta de un nuevo estándar abierto para la clasificación de propiedades virtuales en los títulos y experiencias XR.
ISXR
Siempre hemos parcelado la técnica. Le hemos puesto nombres, la hemos filtrado, catalogado, a cada modelo nuevo le añadimos una sigla más, un término que la complementa, que la diferencia de todas las opciones anteriores y la encierra entre nomenclaturas mientras ya estamos trabajando en la siguiente iteración. Vivimos rodeados de ellas aunque no lo sepamos: dentro de nuestro visor virtual por ejemplo, seguramente cohabiten más estándares que píxeles tienen sus pantallas. En definitiva, para que algo exista, se tiene que poder meter en el cajón de un código de barras.
Pero además de para filtrar las diferencias evolutivas, hay otros motivos por los que nacen los estándares. La necesidad de normalizar viene del imperativo de comunicar. Las siglas que representa PEGI (Pan European Game Information), responden a la necesidad de alertar a los adultos del por qué tu hijo de 6 años no debería de estar jugando a Grand Theft Auto 5, por ejemplo. El símbolo azul de Blu-Ray te comunica de la obligación de meter el disco en un reproductor compatible. Los símbolos repartidos por cualquier carátula de cualquier videojuego llevan años comunicando a qué estándares pertenecen esos mismos juegos: un dibujo de un señor a media cintura se usa para explicar si es para uno o para dos jugadores. Unas letras grises (HDD) avisa de cuanto espacio duro necesitaremos para instalarlo. El hombrecito y un globo terráqueo traslada si el título es multijugador. ¿Se puede jugar en remoto? ¿tiene Online? ¿Compatible con pantallas 1080p? ¿4K? ¿Y a qué zona del planeta pertenece? ¿lleva DRM? Son decenas de pequeñas marcas a las que luego habría que añadir otras que informan sobre las tecnologías propietarias que el desarrollador ha utilizado: Dolby en sonido, Havok, Unreal, Unity en motores... vivimos con todas ellas para -entre otras cosas- evitarnos las preguntas más recurrentes: ¿me funcionará en mi sistema? ¿podré jugar con mi hermano? ¿necesito conectarme a internet?
Además, todos nosotros, los que analizamos los juegos, los que los jugamos después, heredamos otro montón de etiquetas que nos ayudan a filtrar cualquier título que los estudios dejan en nuestras manos: FPS. RPG. Shooter. Juego de plataformas. Primero llegan las siglas, luego se desarrollan los matices. Los análisis sirven para eso. Párrafos y párrafos subjetivos que enriquecen hasta el mínimo detalle de aquello que las siglas, por su propia naturaleza, tenderán siempre a unificar.
Sin embargo, pese a que los artículos sobre videojuegos, equipos electrónicos -en realidad cualquier objeto de nuestro mundo- desarrollan el contenido de una manera muchísimo más profunda de lo que nunca podrá hacer una sigla, nadie empieza por ellos. El primer filtro que recibimos -queramos o no- nos lo dan aquellos logotipos y nomenclaturas situadas en las portadas o en los banners oficiales. Una vez hecha la composición de lugar -y si aún tenemos el interés suficiente para indagar- nos leemos/vemos/escuchamos los análisis. Por último, decidimos adquirir el producto.
¿Qué hace de un ISO y una normativa algo tan concreto? o dicho de otra manera, ¿qué comparten todas las siglas de las que hablamos?, es más, ¿qué hace de ellas algo tan valioso como para que el mundo actual se sostenga sobre los pilares de millones de estándares? La separación necesaria del resto de cualidades, de proposiciones y de cuestiones que no deriven de la característica que normaliza la propia sigla. A PEGI le importa tres cominos que el juego sea de plataformas, esté en formato cartucho o que tenga que jugarse a cuatro manos y dos pies. Que una guerrera en paños menores -con o sin exigencias del guión- se pase el juego insultando gravemente a todo con quien se cruce, o que partamos a un demonio de tres metros por la mitad y sus intestinos se esparzan a nuestros pies, eso sí que es reseñable en su propio contexto. PEGI tan solo comunica una edad mínima para que esos detalles no dañen al jugador que no cumpla su requisito. Tampoco FULLHD nos avisará jamás que el juego sea el truño más grande desde aquel que programaste en tu Spectrum en una sola tarde. Cada sigla, por tanto, encierra una realidad paralela donde lo importante es clasificar exclusivamente lo suyo.
XR
¿Y qué es de lo nuestro entonces? ¿qué ocurre con las realidades virtuales, aumentadas y extendidas? Sus más de veinte años de evolución moderna han ido marcando etapas. Cuatro palos, dos rectángulos verdes, un puñado de vectores; antes solo había que pulsar un botón y que fuera lo que los dioses virtuales quisieran que fuera. Desde 1985, cuando Scott S. Fisher pegó un logotipo de la NASA a uno de los primeros chismes virtuales, la VR ha ido pasando del hombro de un gigante al siguiente y así hasta nuestros días. Sus componentes han evolucionado al mismo ritmo que la sociedad tecnológica moderna y en cada iteración, la XR ha ido asimilando nuevos estándares. Hemos pasado de un mundo de alambres en 16 colores sin interacción, al fotorrealismo responsivo más fidedigno que podemos imaginar. OLED, LED, Emu, 6DOF, Free Locomotion. Blinders. La VR, como toda tecnología, abraza siglas y versiones. Inevitablemente, toda esa técnica disponible también ha ido modificando nuestro comportamiento dentro del universo virtual permitiendo desarrollar mecánicas, interacciones y narrativas nuevas en exclusiva. De ahí nace también la necesidad de estandarizar nuestro medio.
Hoy, como generación que está viendo crecer la primera versión de la realidad virtual más posible y con capacidad contrastada para transmitir la tan ansiada "presencia", tenemos, como usuarios activos, la responsabilidad de acuñar nuevos términos para allanar el camino a los que hoy mismo ya, están aterrizando en la plataforma. Somos nosotros, rovianos, la comunidad que utiliza la VR no solo como diversión, sino como una extensión de nuestro mundo real, quienes poseemos la experiencia y el conocimiento suficiente para acuñar los términos que se usarán en el futuro más cercano.
ISXR
Asumiendo el mismo ánimo que mueve a otras industrias, detengámonos un segundo y separemos mecánicas e interacciones virtuales de cualquier otro tipo de características ajenas a ellas. Si lo conseguimos, el término ISXR otorgaría al usuario una primera información directa y universal de cualquier título o experiencia mediante una representación visual y muy concreta de sus características. Comunicaría un mínimo garantizado de ciertos usos y técnicas virtuales sin entrar a valorar narrativas, calidad de sus gráficos o planteamientos. No buscamos un análisis global por apartados. Para eso ya existen los análisis de ROV o de cualquier otra plataforma de comunicación. Aquí, en el espacio de las nomenclaturas y los estándares, solo debería de importarnos esas características virtuales que aún no han sido acotadas por ningún organismo.
DEFINICIÓN DE ISXR
De todos los enunciados encargados de ordenar y cribar información enmarcados en el mundo videojuego, proponemos seguir el patrón elegido por el estándar ESRB anglosajón, quién plantea advertir al adulto del contenido del juego con mucha más información que su homólogo europeo PEGI: en vez de solo sugerir una edad mínima para jugar como hace este último, la ESRB usa descriptores de contenido para ampliar el mensaje.
ISXR se formularía de igual manera pero en un contexto de descriptores específicos a realidades aumentadas o virtuales. Primero, dejando claro que nos encontramos ante un título exclusivo XR, después, ampliando esas características innatas del medio que lo contiene.
DECÁLOGO ISXR
Los descriptores que proponemos según las características globales de la VR actual serían:
- Colisión propioceptiva.
Si la experiencia es capaz de entender tu propio cuerpo virtual.
Ej. Walking Dead: la punta de tu propio cuchillo no atraviesa tu mano.
- Colisión global
Los objetos del mundo virtual responden a acciones tanto tuyas como de otros objetos virtuales.
Ej. En Half life: Alyx un zombie puede lanzarte una caja y los objetos en su trayectoria la pueden modificar.
- Colisión Visual
Las paredes y objetos del mundo virtual ofrecen resistencia visual al atravesarse.
Ej. En Wilson's Heart la vista se oscurece como si entraras en un espacio dimensional diferente al atravesar una puerta o pared indebidamente.
- Físicas
Los objetos virtuales tienen el peso y la gravedad que corresponde con el universo del título o experiencia.
Ej: Boneworks. La física de cualquier objeto obedece a unas reglas coherentes con su forma, material y peso. Los objetos de Alyx y Walking Dead.
- Cuerpo virtual
El juego cuenta con modelado de cuerpo entero (Manos, extremidades, cuerpo entero)
Ej. The Climb solo manos. Lone Echo cuerpo entero.
- Interacción
Los objetos (armas, utensilios, etc...) se manipulan de una manera natural y responsiva con al menos dos gestos por objeto.
Ej: Boneworks: Al agarrar una palanca, este reconoce gestos de nuestra mano.
- Joystick
No usa controladores hápticos.
Ej: Resident Evil 7: Uso de joystick estándar en vez de Move.
- Persistencia
Las acciones que realicemos en el mundo virtual siguen existiendo aún cuando nosotros no estemos.
Ej. Minecraft. El mundo sigue como tú lo dejaste.
- Esfuerzo Físico
Esfuerzo físico que demande el título o experiencia.
Ej. Beat Saber: Fuerte o Space Pirate Academy: Moderado.
- Sonido
HRTF y espacialización
Ej: La voz en off del personaje femenino de HellBlade.
- Movimiento
ML: Movimiento libre (Free Locomotion)
GS: Giro suave
GG: Giro por Grados
MS: Modo Sentado
TL: TeleTransporte
OM: Otros movimientos
- Tercera persona
Ej: Moss. Chronos.
- Idioma y Subtitulado
SBT: Subtitulado normal / descriptivo
VD: Versión doblada
*** Cada descriptor podrá llevar asociado su nivel de desarrollo: LEVE / MODERADA / FUERTE
Ejemplo:
Además de los descriptores nativos de XR, se propone también el uso de un descriptor global cuando un título o experiencia XR ofrezca unas cualidades excepcionales respecto al catálogo actual:
- FullVR:
Incluye, al menos, Colisiones propioceptivas (fuerte), colisiones Globales (fuerte), colisiones Visuales (fuerte) y Física avanzada (fuerte).
Conclusión
El decálogo ISXR propuesto ha de tomarse como un punto de partida para una conversación más desarrollada por todas y cada una de las partes implicadas en la divulgación de la XR (profesionales, usuarios y comunidades), tan maleable como necesitemos y abierta a todo tipo de sugerencias. Desde Real o Virtual os animamos a todos a unirse al impulso de este tipo de ayudas al usuario que harán la comunicación mucho más divulgativa.
Recordad que ISXR se propone también como un estándar abierto, sin marcas, buscando el apoyo general.
Usuario eliminado (121961)
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#21 » Respuesta a aridani_ga #20 7 ABR 2020 17:41
Todavía no hay nada con mejor háptica que un volante con force feedback activado por un buen simulador.
ElTeraflopPerdido
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#22 » Respuesta a francisco_9 #1 7 ABR 2020 17:55
100%
aridani_ga
#23 » Respuesta a Usuario eliminado (121961) #21 7 ABR 2020 18:01
Si te lo colocas el volante según el coche y sus palancas pues si, pero me da que cuando sueltes la mano para cambiar de marcha, tu mano se moverá solo cuando note el cambio, la sensación será rara porque no sigue tus manos, solo la reacción de tus mandos, en sidequest andan haciendo un simulador que sigue los mandos y manos, pero si sacan unos guantes que siga solo tus manos sin tener que detectar dedos ni nada, solo volante o palanca, te harías el simulador perfecto de coches.
gopozgon
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#24 7 ABR 2020 18:57
Esperemos ver este estándar más adelante. ¿De un vistazo ver todo lo que preguntamos de primeras?, no vendría nada mal, y de paso los que hacemos análisis ponemos la foto del decálogo ISXR en el artículo y nos ahorramos unas letras
En serio, buen artículo y con buenas ideas para desarrollar, que el entretenimiento VR ya ha dejado claro que hay muchas opciones que ya muchos seguidores hemos adoptado como habituales, pero que sólo existen en este medio y sería útil englobar en un estándar como este.
gotmog
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#25 8 ABR 2020 3:17
Buena idea pero me parece que los términos son demasiado técnicos , hay que simplificar para que incluso un novato en RV pueda entender los términos o logos usados .
Cdaked
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#26 » Respuesta a gotmog #25 8 ABR 2020 3:38
Felix G.g
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#27 9 ABR 2020 19:51
Igual es muy subjetivo,se podria poner si requiere el juego o experiencia de mucho esfuerzo intelectual para puzzles o investigacion que algunos gustara y otros aburrira,bueno igual es una tonteria
francisco_9
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#28 » Respuesta a Felix G.g #27 9 ABR 2020 20:06
Eso es inviable, los puzzles son fáciles o dificiles según el jugador y su experiencia, amén del diseño del puzzle y las pistas repartidas en la escena. De forma intrinseca, un juego scape room tendrá puzzles y una aventura se espera que también. En un shooter no tiene por qué haberlos. Con esto quiero decir que el género del juego determina en mayor o menor medida si contiene puzzles y en qué cantidad. Yo personalmente echo mucho de menos juegos con puzzles de dificultad alta, como Talos Principle. Lo mas parecido que volvi a jugar después fue Shadow Point pero se me hizo muy corto, aunque tiene algún puzzle muy desafiante.
Felix G.g
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#29 » Respuesta a francisco_9 #28 9 ABR 2020 21:33
Si por eso dije que era muy subjetivo,pero la verdad es que ya las review y la publicidad se ocupan de eso,saludos
manuel_val
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#30 14 ABR 2020 17:47
Me parece una idea muy buena. Espero que se valore como merece por parte de la comunidad hispana y anglosajona. Un abrazo fuerte Óscar aunque sea virtual jejeje????