In Death: Unchained. Actualización Quest 2
4 NOV 2020 16:00
Superbright actualiza In Death a las prestaciones de Quest 2.
De vuelta al Purgatorio
No es un secreto que In Death forma parte de los juegos virtuales que más nos llamaron la atención ya desde su primer gameplay hace unos años, y posiblemente, sea uno de los títulos con más usuarios de base en todo el catálogo VR. Un éxito para un juego pequeño pero cargado de simbolismo y de muy buen hacer que ha perdurado más que otros con mayor presupuesto y renombre.
Con la llegada a Quest 1, Superbright consiguió llevar el mismo espíritu del Roguelike (Juegos de Mazmorras procedurales de toda la vida) que había desarrollado Sólfar Studios para PC, a un standalone con un procesador 835. Sin embargo -pese al buen port que hicieron- la potencia algo rácana de Quest 1 nos dejó a medias. Ya sabíamos cómo se veía el Purgatorio en PCVR y fue duro comprobar cómo se iban cayendo tantos píxeles, nubes, efectos y texturas en nuestro visor portátil.
Con Quest 2 y su procesador XR2 todo podía mejorar. ¿Pero cuánto se puede exprimir este nuevo SoC? Según algunas imágenes oficiales de Superbright, el cambio resultará obvio.
Las mejoras que podremos encontrar en la lista oficial que nos han enviado son:
- El nivel se cargará al completo, mostrando el mundo entero al jugador y permitiendo que veamos mucho más lejos, disfrutemos de las vistas y sobre todo, que percibamos con mayor claridad hacia dónde nos lleva el mapa.
- La niebla atmosférica se ha diseñado desde cero para Quest 2. Volumétrica y multi-capa, se extenderá por todo el nivel y no solo bañando las edificaciones más cercanas.
- El mundo de In Death incluirá más islas flotantes que ayudarán a llevar el mundo más allá de las áreas de juego. Recordad que estas islas forman parte del paisaje de In Death PCVR y nos permiten rodear -e incluso pasar por debajo- en muchos niveles.
- Combinando las optimizaciones, más la potencia del XR2, se ha podido retirar el Fixed Foveated Rendering (FFR), ofreciendo una claridad mucho mayor en Quest 2. Uno de los grandes problemas de Quest 1 siempre fue ese marco tan visible que dividía la resolución original en el centro de aquellas con menos resolución en la periferia. El resultado era tan obvio, que muchas veces nos obligaba a girar el cuello al querer concentrarnos en un objeto o zona situado fuera del render original.
- Hemos añadido un efecto de sombra sutil en las nubes de todo el nivel, añadiendo un efecto celestial.
- Se ha procedido a mejorar el filtrado de texturas. El LOD/Mipmap (diferencias de calidad de texturas según la distancia) se han mejorado, y combinado la retirada del Foveated rendering anterior, aporta una calidad general mucho mayor y el resultado da una imagen mucho más cristalina.
- Gracias a la nueva potencia de la CPU y las optimizaciones que hemos hecho, el juego funcionará mucho más fluido, especialmente cuando te encuentres luchando con un gran número de enemigos.
En Real o Virtual hemos elaborado un Gameplay comparativo entre todas las versiones (Quest 1, Quest 2 y PCVR) para ver si realmente estos cambios suponían alguna diferencia y si el juego en general salía ganando:
- La nueva niebla genera muchísima más inmersión que la antigua. Sin llegar a niveles de calidad de PCVR, In Death: Unchained en Quest 2 transmite mucho más que en Quest 1.
- La integración del nivel al gameplay es mucho mejor. Poder ver más allá de donde estás mejora la estrategia y la planificación. Es una experiencia muy diferente y para un juego donde las plataformas son tan importantes, se echaba de menos más profundidad.
- Es innegable que la calidad visual general mejora con la retirada del FFR. Es una grandísima noticia que muchos juegos puedan prescindir de esta técnica sin ver un impacto real en el framerate. La rejilla visible de separación de zonas ha sido uno de los hándicaps para muchos usuarios en Quest 1.
- Aunque sigan ocurriendo algunas caídas en el framerate por debajo de 72Hz en momentos de complejidad muy puntuales, no es tan evidente como en Quest 1. En zonas con densidad de enemigos muy altos, el juego mantiene el tipo perfectamente.
- XR2 se descubre como un SoC tan pequeño como increíble. Sin llegar a rozar los niveles de PCVR (1.7 Supersampling en el vídeo anterior), la capacidad que tiene para generar y mover mundos VR es alentador. Ojalá muchos desarrolladores tuvieran los conocimientos técnicos suficientes para exprimir como se debe toda esta potencia.
Nos alegramos de que juegos que aún siguen teniendo tanta vida (o muerte) en la VR se actualicen y permitan ofrecer una experiencia mejorada según la calidad del hardware así lo permita. Nos vemos en el Purgatorio, sufridores rovianos.
Harold
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#1 4 NOV 2020 16:30
Parece que están teniendo problemas para lanzar la actualización. Iba a estar disponible hoy a las 16:00.
marianoman
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#2 4 NOV 2020 19:01
Indudablemente se nota la fuerza bruta del nuevo procesador del Quest 2.
Deivme
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#3 4 NOV 2020 19:32
Una pregunta, ¿habeis dejado el video de la comparativa oculto a proposito? que ya decia yo que no me sonaba verlo en "mis suscripciones" de youtube
altair28
Visores
#4 4 NOV 2020 19:59
Ya le he estado dando un buen rato y en general bien, pero me he encontrado con algunos bugs que se les han colado:
-La nueva niebla luce bien, pero al movernos se mueve con nosotros como si estuviera anclada a nuestra vista, con lo que da un efecto bastante irreal. Eso tienen que arreglarlo, no me explico como se les ha colado algo así.
-La resolución en general parece algo más baja que la nativa, no se ve todo lo nitido que debería, y en especial las cosas que están a unos metros de nosotros se ven ligeramente borrosas, dando sensación de miopía. Creo que quizá el antialiasing está un poco subido. Casi que hubiera preferido que mantuvieran el FFR que, personalmente, en este juego ni me daba cuenta, y que hubieran subido un poco más la resolución en el centro de la imagen
-Me he topado con algunos objetos cuyas texturas parecen tener una resolución extremadamente baja y estar completamente difuminadas. Concretamente en una de las mazmorras lo he visto en una barandilla de piedra y en un candelabro de suelo. No recuerdo haber visto eso en la versión de Quest 1. Se ven como se veia la puerta que se cierra a nuestras espaldas al entrar al purgatory cuando salió el juego, con unas texturas penosas hasta que un par de parches después lo arreglaron.
-La animación al morir de los zombis sigue estando rota desde que salió el juego. Pegan unos tironeos extraños cuando mueren.
En fin, sensación agridulce. Vamos a ver si en el siguiente parche pulen estas cosillas y lo dejan casi perfecto.
Rioga
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#5 4 NOV 2020 23:54
Pero han subido la resolución? Lo primero que hice al llegar quest 2 fue probar In death y la desilusión fue mayúscula al ver que no habían actualizado y que la resolución era la misma que en Q1.
Para mí de lo mas importante de este juego es la resolución y la distancia de dibujado, para poder acertar a los enemigos lo más lejos posible.
Por cierto, el FFR tampoco me había dado cuenta que estaba en este juego, tendré que volver a probar la versión de Q1...
altair28
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#6 » Respuesta a Rioga #5 5 NOV 2020 0:20
Yo diría que si la han subido, pero no demasiado, no llega a la resolución nativa, claramente. Más gente se está quejando de eso en Reddit y en discord, pidiendoles que vuelvan a poner el ffr si eso les permite aumentar la resolucion en el centro. Es más, hay gente que dice que la nueva versión en Quest 1 se ve peor que antes, como si hubieran bajado la resolución en esa versión.
Ya he visto más gente reportando lo de que la niebla se mueve contigo, parece que pasa solo en interiores y no siempre, pero a mi me ha pasado y queda bastante mal.
Otra queja que he visto y que también me ha pasado a mi esta tarde, es que casi todas las recompensas que me han salido han sido Blood of the Lamb, incluso en la tienda habia 2 blood of the lamb. Muy pocas flechas me han salido.
Y otra cosa que he notado y que también he visto que están reportando es que el sonido posicional parece funcionar peor, y los sonidos de los enemigos suenan más cerca de lo que deberían y a veces en sitios donde no deberían sonar. Es muy mosqueante porque oyes a enemigos que están como si estuvieran a tu lado, y a lo mejor están tras una pared pero los oyes como si los tuvieras justo al lado
He visto más gente quejandose de objetos o partes del decorado con texturas extrañas, o muy poco definidas como las que encontré yo..
En fin, supongo que pronto habrá otro parche corrigiendo muchas de esas cosas.. tras un parche grande como este siempre hay errores.
Rioga
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#7 » Respuesta a altair28 #6 5 NOV 2020 8:47
Vamos, que casi que para que lo han tocado... madre mia. Esta tarde le daré un tiento.
Pásame tu usario de oculus, que veo que le das al juego, por tenerte en las leaderboards.