Lone Echo II: ANÁLISIS
12 OCT 2021 19:00
Hemos tenido que esperar 4 años para poder retomar la aventura de ciencia-ficción de Jack y Liv en el mismo punto del espacio-tiempo en el que la dejamos, con nuestros protagonistas a salvo, orbitando junto a los anillos de Saturno, pero 400 años en el futuro. Disponible para Rift.
Triple A: Asombroso, Admirable, Ambicioso
No voy a negar que me puse nervioso cuando comprobé que, esta vez sí, tenía Lone Echo II en mi biblioteca antes de su lanzamiento, Ready at Dawn tenía lista la secuela. Era bien consciente de que se trataba de un juego con unos valores de producción de esos que pocas veces vemos en realidad virtual, pero nunca me había sumergido a fondo en su mundo, más allá de Echo VR (su vertiente multijugador independiente) y de haber empezado un par de veces su primera parte. Al hacerlo este verano con el primer Lone Echo, al convertirme durante horas en la unidad Echo, en Jack, hasta se me pasó por la cabeza arrancarle la medalla de oro a Alyx para ponérsela a Olivia.
Sobre su continuación poco se sabía, y casi nada pintaba demasiado bien: largo desarrollo, dudas sobre su lanzamiento para visores de PC, retrasos, la confirmación de que estamos ante el último juego financiado por Facebook solo para la tienda de Rift/S (accesible con Link o Air Link para los usuarios de Quest que tengan un PC compatible con VR), aplazamiento de última hora, una campaña de promoción casi inexistente y, finalmente, un no demasiado atractivo tráiler a cinco días de su lanzamiento.
Casi de cualquier otro juego tenemos avances, noticias, primeras imágenes, tráiler cinematográfico, vídeos con gameplay, mil y una artimañas de marketing para crear expectación. En cambio, Lone Echo II llegaba finalmente casi sin hacer ruido, como si fuese una de esas segundas partes que se estrenaban antes directamente en los videoclubs sin pasar por las salas de cine, o ahora en las plataformas de streaming un poco por la puerta de atrás.
Triple A: Asombroso, Admirable, Ambicioso
Ya sé que lo primero que habéis hecho es leer la nota, así que a los que, como yo, esperabais que esta segunda parte estuviese, como mínimo, a la altura de la primera no necesito tranquilizaros. Por si acaso, y antes de entrar en detalles, de explicar sus virtudes y sus defectos, algo debe de quedar claro: si Lone Echo II es el fin de una etapa, un cierto adiós de Oculus/Facebook a la realidad virtual de PC, sin duda es una despedida por todo lo alto.
A la hora de analizar este título puedo dejar fuera sus circunstancias y mis expectativas, pero al tratarse de la continuación directa de Lone Echo, es pertinente ver si hay evolución y mejoría respecto a aquel. También debe de quedar claro que, si no habéis jugado al primero, deberíais hacerlo antes de leer este análisis o pensar en jugar al segundo. No es obligatorio, porque se nos hace un breve resumen de los hechos precedentes, pero sí recomendable. Y si, aun reconociendo la calidad del primer juego, este no os gustó, si os aburrieron sus mecánicas o si lo vuestro es la acción trepidante y no estáis por la labor de realizar las decenas de tareas repetitivas tan solo para que progrese la historia, este viaje a Saturno no es para vosotros.
Aunque haya más variedad de acciones, personajes, herramientas que utilizar, rompecabezas menos evidentes y hasta una fase en la que tendremos que disparar contra enemigos, el ingrediente principal de Lone Echo II es la narrativa. Y no nos cuenta una emocionante odisea galáctica, sino una algo fría historia de ciencia-ficción y supervivencia. Sí, ahora están en riesgo más vidas que la de la capitana Olivia Rhodes, pero no hay épica, no hay batallas ni combates, sino muchas conversaciones. En un par de ocasiones las escenas dialogadas llegan hasta los 20 minutos.
En una decisión arriesgada para una superproducción, Ready at Dawn ha apostado por hacer de Lone Echo II una experiencia inmersiva aún más narrativa que su primera parte, casi hasta el punto que no serán pocos los que digan que estamos ante una extensa película interactiva cuya misión principal nos llevará entre 12 y 15 horas. Sé que a más de uno se le va a acabar la paciencia. El que persevere hasta el final, por gusto y no por obligación, será recompensado y albergará en su corazón humano o su mente positrónica el eterno recuerdo de haber sido protagonista de una bonita historia de compañerismo, sacrificio, amistad… o de obediencia, resignación y apego emocional.
La gran virtud de Lone Echo fue y sigue siendo que desde el primer segundo de juego la sensación de ser el robot humanoide Jack es total, como igual de absoluta es la inmersión en ese mundo formado por naves, laboratorios e instalaciones espaciales. De lo primero se encarga el que no seamos solo unas manos amputadas: tenemos manos, brazos, torso, piernas, el cuerpo completo. De lo segundo, el que todo se pueda coger, tocar y activar de una manera natural e interactiva. Nunca una puerta se va a abrir sola, nada va a venir por telequinesis, si queremos encender un sistema tendremos que pulsar un botón. Que esto haya que hacerlo una y otra vez resultará repetitivo para algunos, natural para otros.
Pocas veces en VR vemos personajes tan meta-humanos.
Otro punto destacado del juego original que se mantiene es nuestra relación con la humana Olivia, a la que llamaremos cariñosamente Liv. En los diálogos que entablaremos con ella podremos perfilar esa relación escogiendo respuestas cálidas y emotivas, o secas y frías como el metal del que estamos fabricados. Sin que esto altere el desarrollo de la historia (no hay diferentes finales buenos o malos), lo que si cambiará es cómo nosotros sintamos que es el vínculo que existe entre Jack y Liv.
¿Puede un ser inteligente, pero no vivo, amar? ¿Es algo más que gratitud lo que tiene ella hacia su compañero mecánico? Este entramado de afectos, en el que incluso aparecerán terceras personas o IA’s y hasta sutilmente "el monstruo de los ojos verdes" no es en absoluto relevante para la misión. Sin embargo, es lo que hace más interesante el relato, siempre y cuando pongamos de nuestra parte.
Triple A: Alucinante, Abrumador, Acertado
Lo que aumenta la fuerza tanto de los personajes como de la inmersión de los escenarios es la altísima calidad de cómo están representados. Gráficamente el juego es un portento, que además podemos adaptar a las posibilidades de nuestro equipo. En mi caso lo he jugado con todo al máximo con una RTX 3080 y con un visor HP Reverb G2, y también con Quest 2 usando Virtual Desktop. El resultado en ambos casos ha sido alucinante: texturas, brillos, luces, detalles, colores, partículas, reflejos en los cristales, humo, vapor, haces de radiación, transparencias. Nada que envidiar a ningún juego de monitor de última generación.
Sí, acepto que al transcurrir todo en entornos más o menos cerrados lucirse gráficamente es más fácil que recrear toda una isla tropical, una ciudad ciberpunk o las praderas infinitas del Salvaje Oeste. Y sí, a veces ocurre que, cuando salimos al espacio exterior y tenemos que viajar hacia una parte alejada del escenario, haya un segundo en el que la pantalla se queda en negro, un mínimo de tiempo de carga molesto. Lone Echo II es visualmente asombroso, pero no perfecto, incluso hubo un par de ocasiones en que la textura de un edificio no se cargó. Aunque quizá no fue problema del propio título, sino de haber utilizado en esos casos una aplicación no oficial como Revive para poderlo usar con un visor WMR y no Oculus, porque con Quest 2 no me sucedió.
Otro defecto es que lo escrito en los pizarrines magnéticos que se usan en el futuro a modo de post-it no siempre se lee nítido lo que pone. No es un detalle importante porque no contienen pistas ni códigos, tan solo están para recordarnos que en esas instalaciones que recorremos, ahora casi vacías, habitaron seres humanos con problemas laborales, dudas, inquietudes y manías. Detalles tontos, pero también una muestra del mimo con el que se ha creado este título.
En el apartado sonoro hay menos alegrías, al menos de momento: las voces están solamente en inglés. El trabajo de los actores de doblaje es soberbio, pero la barrera del idioma será algo imperdonable para muchos de vosotros, y una de las razones para que mi nota no sea un 10.
No sé si se llegará a doblar al español o al latino/neutro como pasó con el anterior. En la versión que he jugado, previa al lanzamiento, ni subtítulos en otros idiomas había, únicamente en inglés. Y hay tantos diálogos que a nada que uno se defienda en ese idioma, mejor desactivarlos para que no arruinen la experiencia visual.
En cuanto a efectos sonoros, nada que objetar. El espacio es un lugar silencioso y ya he dicho que no estamos ante una historia épica. Apenas hay música, el que quiera escuchar melodías orquestales que se ponga la banda sonora de un Final Fantasy. Si queréis vivir una odisea espacial o interestelar sonora buscad en otro sitio, que aquí no han invitado ni a Richad Strauss ni a Hans Zimmer. Aquí oiremos lo que escucha un cosmonauta con la cabeza metida en su casco: el leve ruido de un mecanismo hidráulico, el chasquido metálico de los enganches de un contenedor, el siseo del vapor, la respiración intranquila de Olivia, interferencias de radio, golpes secos, crujidos, el sonido del silencio, de la angustia, de la esperanza, de la lucha por seguir vivos cinco minutos más.
Estoy intentando no hablar de cuál es nuestro objetivo en este juego, ya que, aunque la historia no sea nada original, tiene varios giros, aunque no del todo inesperados. Viajes en el tiempo, esporas invasivas de origen desconocido, proyectos de terraformación, investigaciones científicas con resultados inciertos, la conquista de las últimas fronteras... todo lo que se nos contaba o intuía en la primera parte, aquí se amplifica. Si nuestra directriz principal era hace cuatro años mantener a Liv a salvo, ahora hay más vidas en juego, humanas y artificiales, conocidos y desconocidos, cada uno con su propia personalidad y motivaciones.
Hay una misión principal, generalmente lineal, pero que a veces se ramifica. Cuando esto sucede podremos escoger el orden en el que realizamos las distintas tareas, órdenes que podremos consultar en la interfaz que llevamos en las muñecas, como en el juego original. Es ahí donde podemos marcar o no lo que tenemos que hacer para ir más al grano. Podemos explorar por nuestra cuenta (y riesgo) y desvelar partes de la intrahistoria, aunque lo más seguro es que acabemos cansados de deambular de un sitio a otro.
También hay misiones secundarias y hasta un mini-juego a contrarreloj (activar unos postes de comunicaciones en un tiempo límite). Ready at Dawn prometió que Lone Echo II duraría un 50% más que la primera parte, y han cumplido con creces. Terminar esta aventura sin distraerme ni un minuto me ha llevado 13 horas, aunque de haber dedicado más tiempo a explorar todo y completar sus misiones secundarias, su duración se nos habría ido a las 15 horas o más, el doble que el anterior.
Triple A: Arrítmico, Abrupto, ¿Aburrido?
Pocas novedades vamos a encontrar en cuanto a mecánicas VR. Ya he señalado lo bien que sienta ver que nuestro personaje es de cuerpo entero, y no es que a mí me molesten las manos fantasma de otros títulos. Aquí nuestras extremidades superiores sirven para tocarlo y agarrarlo todo, adaptándose automáticamente y sin efectos extraños a la forma de los objetos. Ahora bien, en lo que respecta a las colisiones, siguen funcionando como en la primera entrega, donde todos los objetos tienen colisiones entre ellos a excepción de nuestras manos cuando no están agarrando nada. Al sujetar cualquier objeto, entonces nos podemos mover a nosotros mismos para cambiar de posición o impulsarnos, o si el objeto está suelto, entonces lo movemos y colisiona con todo.
En las muñecas tenemos la misma interfaz para estar al tanto de nuestros objetivos, más completo esta vez con ciertos coleccionables o logros que podemos localizar explorando.
En cuanto a las herramientas en las que se pueden convertir nuestros dedos, ahora tendremos más opciones, pero no desde el comienzo. Habrá que conseguirlas mejorando nuestro personaje, un leve toque RPG que tiene todo el sentido dentro de la narrativa. Estas actualizaciones no son cosméticas ni opcionales, sino fundamentales para enfrentarnos a retos, superar obstáculos y hasta poder enfrentarnos a tiros con viejos y nuevos enemigos, las esporas de biomasa y una de sus evoluciones.
Tenemos piernas, pero en ningún momento caminaremos con ellas. El único sistema de locomoción es el impulsarse en gravedad cero, o con los pequeños thrusters que llevamos incorporados (y que podremos mejorar), o agarrándonos y soltándonos desde paredes o cualquier superficie. Hay diversas opciones de comodidad y de giro, así que probad la que mejor se adapte a vosotros para evitar cinetosis, hay un cierto riesgo de marearse levemente.
He hablado de moverse y de biomasa, y sé que muchos acabaron odiando los niveles del anterior juego en el que había que atravesar con mucho cuidado túneles estrechos o salas llenos de esta peligrosísima amenaza. Algunos momentos similares viviremos también esta vez, pero menos. Esa es la buena noticia, la mala y divertida es que nos encontraremos con dos evoluciones de esa misteriosa sustancia invasiva.
La primera son unas esporas con pequeños tentáculos que se lanzan hacia cualquier forma de energía, y eso incluye seres humanos, seres mecánicos como tú, motores de medios de transporte, mecanismos de apertura de puertas, etc. La segunda evolución no nos atacará, pero si nos acercamos lanzará una malla o red de zarcillos que obstruirá justo ese acceso por el que necesitamos pasar.
Uno de los defectos del primer Lone Echo es que sus rompecabezas eran muy fáciles. También lo son ahora, a veces hasta el absurdo (hay puertas cerradas con códigos sin mucho sentido, ya que conseguirlos es extremadamente sencillo). Sin embargo, las dos nuevas especies de biomasa ofrecen puzles más interesantes y menos obvios. Ha habido un par de momentos que no tenía muy claro cómo avanzar, que me tuve que quitar el visor y parar el juego para volver más adelante con la mente despejada.
Por cierto, hay frecuentes auto-guardados, así que tomaos las cosas con calma. El ritmo del juego es muy relajado, así que cuando sintáis que estáis más trabajando o repitiendo acciones monótonas que jugando, descansad un buen rato. Sesiones de hora y media o dos horas sería mi recomendación, dedicad un par de semanas o tres a esta aventura vosotros que no tenéis una fecha de entrega que cumplir.
Vamos a estar todo el rato recibiendo órdenes o sugerencias, a las que pocas objeciones vamos a poder poner, porque estará en juego otra vez la supervivencia de Olivia, quizá hasta la de todas las criaturas del universo, seres inteligentes humanos o artificiales. Pese a que hay más variedad de misiones y hasta escenarios más variados, algunos con toques de terror, también el título es mucho más largo y hay varias escenas casi contemplativas en las que lo único que podremos hacer es escuchar a otros personajes hablar.
Estamos ante un juego donde la narrativa es el eje principal, el resto es accesorio. Nada que objetar si lo que se nos cuenta es capaz de mantenernos con un visor puesto durante horas. En este caso sí, lo es sin alardes, pero sé que a algunos se les va a hacer bola tanto relato y tan poca acción. El problema, sin embargo, no es la falta de combates, sino ciertos fallos de ritmo que hacen que el aburrimiento haga acto de presencia más de una vez.
El mejor ejemplo de esto son los tutoriales en los que se nos explican las nuevas habilidades que adquirimos. Nos encontraremos con uno al comienzo del juego (se puede saltar y es prácticamente igual al de cualquier título de familia Echo) y otros en mitad de la historia que, pese a su justificación argumental, cortan el flujo de la aventura. Pero es que además hay giros de guion que sí, sorprenden y son muy relevantes, pero se hacen un poco eternos. Llegando a lo que parece el final del juego, hay un momento en el que casi uno desea que nuestras desventuras acaben ya en ese punto.
Por eso decía antes que si Lone Echo II es a veces más una experiencia inmersiva, una película interactiva, es conveniente convertirla en serie, tomársela a sorbos, nada de hacer un binge-watching de esos ni un maratón. La cuestión es que engancha, que cuando resuelves un problema saltas a otro, y me ha pasado que cinco minutos después de haber abandonado la partida por cansancio, me he vuelto a colocar el visor. Hasta agradecía que se acabara la batería de las Quest 2 para hacer descanso obligatorio, truco que no me funcionó cuando me cambié a jugarlo con las Reverb G2. Y hablando de cosas que se acaban, como este análisis, hay escena post-créditos y es relevante.
CONCLUSIÓN
Recomendar este juego es fácil, basta con recurrir a lo de "si te gustó la primera parte, te encantará esta". Y lo mismo vale para lo contrario, si la narrativa y las mecánicas de los primeros percances de Jack y Liv no te convencieron en 2017, no lo van a hacer ahora. Lone Echo II es más largo, más diverso y sin duda supera lo que ya era excelente. Sin embargo, podría ser mucho mejor si la historia fuese más original y estuviera contada con mejor ritmo. Es una superproducción de las pocas que podemos presumir de tener en realidad virtual porque da sentido al medio.
El juego ha sido analizado con Quest 2 + Virtual Desktop y con HP Reverb G2.
Alois_LCG
Visores
#71 » Respuesta a albertopina1 #70 24 ABR 2022 21:00
Gracias, a ver si mediante algún mod o algo lo traducen. Otra solución sería que yo aprenda inglés,
cercata
Visores
#72 » Respuesta a albertopina1 #70 24 ABR 2022 21:11
Y rebajarlo ?