PS4 HMD y Oculus Rift, inventos del siglo XIX
30 SEP 2013 14:50
¿Qué diferencia a Oculus?
Hasta la llegada del Oculus Rift, el 100% de los visores de realidad virtual incorporaban dos pequeñas pantallas, una delante de cada ojo. Las pantallas podían variar entre 1 y 3 pulgadas de diagonal, y delante de cada una de ellas se colocaba una lente que magnificaba la imagen y aumentaba el FOV (Field Of View). Utilizar dos pantallas siempre implica tener que utilizar dos electrónicas diferentes y drivers más complejos que permitan discriminar, de la señal de video que sale de la tarjeta gráfica, qué fotograma va destinado a cada pantalla y ojo. Otras soluciones pasaban por utilizar una salida de vídeo diferente para cada una de las pantallas. Todas estas soluciones siempre han sido caras y han supuesto una gran complejidad para fabricantes, desarrolladores y usuarios finales. A esto se le podría achacar uno de los motivos por los que la realidad virtual nunca despegó.
nVisor SX111
Pero Oculus VR llegó finalmente al mercado y simplificó todos los eslabones de la cadena productiva que intervienen en un sistema de realidad virtual. La gran aportación que hicieron fue utilizar una única pantalla de 7” (por el momento) y mostrar en su mitad izquierda la imagen correspondiente al ojo izquierdo y en su mitad derecha la imagen correspondiente al ojo derecho. No hay más… Parece una solución sencilla y realmente lo es, pero ésta ha proporcionado dispositivos muy sencillos de fabricar y por lo tanto muy baratos. Además han liberado un depurado SDK que facilita enormemente la vida al programador, que puede abstraerse completamente del funcionamiento interno del hardware del dispositivo, aunque ya han anunciado que dejan la puerta abierta para que cualquier programador pueda leer información directamente de los sensores.
La utilización de una sola pantalla supone una revolución en todos los sentidos, pero aunque esta idea no había sido utilizada en los visores de realidad virtual de este siglo, sí que fue utilizada hace unos 175 años, en pleno Siglo de las Luces. A continuación vamos a tratar de explicar cómo comenzó todo esto y descubrir la fuente que inspiró a Oculus VR en el diseño de su Rift. Algunas veces para poder avanzar conviene retroceder.
Anónimo
#12 9 ENE 2014 1:32
No creo que Sony esté en el momento idóneo para lanzarse con unas gafas de realidad virtual como Oculus Rift, además de que PlayStation está en un mercado y la marca de Sony necesita beneficios lo antes posible (por el batacazo en el sector de los televisores).
Sony habría sido estúpida si se hubiese lanzado a este campo, aún no hay suficiente mercado y ya están registrando demasiadas pérdidas con PSVita (fracaso rotundo). Tendrán que amortizarlo con PS4.
bulele79
#13 9 ENE 2014 2:03
Fabuloso artículo, muy interesante. El visor de Holmes lo conocía de una película que vi, pero me he quedado sorprendido con el oculus de madera, ¡hay que ver el parecido que tiene al de Palmer!
¡La de tiempo que ha estado enterrada esta tecnología, y el trabajo tan bueno que ha hecho el equipo de oculus al rescatarla!
Stanjov
#14 10 ABR 2014 3:22
Genial