Entrevista a Josh Stiksma, director de diseño en Polyarc
10 ENE 2023 16:00
Uno de los grandes juegos de 2022 ha sido, sin duda, Moss: Book II del estudio Polyarc, del que hemos podido disfrutar en PSVR, Quest 2 y PC VR, un éxito artístico y de crítica que alcanzará a más jugadores en 2023 con el lanzamiento en PSVR2 de las dos partes de las aventuras de Quill.
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Despedimos el año publicando una entrevista con Josh Stiksma, director de diseño en Polyarc, a quien notamos realmente entusiasmado por su trabajo, por las capacidades de la realidad virtual como medio para la creación de videojuegos que conecten con los jugadores profundamente y por el lanzamiento de sus dos juegos en PlayStation VR2 dentro de pocas semanas.
¿Va a llegar Moss: Book II a la tienda PC VR de Meta con compra cruzada Quest/Rift?
No tenemos planes de lanzarlo en la tienda de Oculus Rift. Estamos muy contentos de estar solo en la tienda Meta Quest en este momento.
Quest, Quest 2, Quest Pro, PC VR, PSVR, PSVR2, Pico Neo 3, Pico 4, Vive XR Elite ... ¿Está en exceso fragmentado el mercado de la VR?
Sí, por supuesto. ¿Está demasiado fragmentado? Mi opinión es que estamos siguiendo una curva tecnológica similar a la de la mayoría de las cosas, en la que muchos fabricantes desarrollan su propia versión de lo que creen que podría ser y piensan que pueden esforzarse por ser los mejores en el medio o la mejor plataforma, lo que está estimulando una competencia muy sana en estos momentos.
La fragmentación es un poco desafortunada, si tienes jugadores de un título en una plataforma, sus amigos pueden tenerlo en una diferente. Y eso es un problema, sobre todo cuando quieres crecer y que mucha gente juegue junta. Así que los amigos tienen que coordinarse para asegurarse de que están en la misma plataforma.
Con el juego cruzado siendo cada vez más habitual, el panorama es menos difícil, aunque en términos del lado del desarrollador, la fragmentación es todavía algo a considerar. Sin duda, nos obliga a trabajar más, tenemos que hacer varias adaptaciones.
Nosotros, Polyarc, queremos hacer un buen trabajo cuando realizamos esas versiones para plataformas diferentes. Así que nos lleva mucho tiempo asegurarnos de que nos adaptamos a los distintos tipos de hardware y de que las experiencias son de primera clase.
El mercado de la VR está demasiado fragmentado, creo, y así va a seguir por un tiempo, pero pienso que eso es también saludable. Más adelante, ya se verá quiénes son los conductores líderes del medio, yo espero que a todos los fabricantes de hardware les vaya bien, y que los desarrolladores obtengamos cada vez mejores funciones de realidad virtual.
¿A cuál de las versiones anteriores se parecerán más los Moss de PS VR2?
En cuanto a texturas, resolución y conjunto de funciones, sin duda se parecerá más a la de gama alta, a la de PC VR. Va a haber una gran diferencia entre las versiones de PSVR y PSVR2. Mayor rendimiento y más efectos visuales geniales. Hemos dedicado mucho tiempo a optimizar y mejorar el juego para garantizar que sea una experiencia realmente buena para los nuevos jugadores que van a llegar.
¿Es fácil realizar un port de un juego de otra plataforma a PSVR2?
Bueno, nosotros tenemos algunas ventajas porque estamos usando Unreal para Moss , motor que nos ayuda en el esfuerzo de portar desde PSVR a PSVR2. El nuevo conjunto de características que tiene este segundo visor realmente desbloquea un montón de cosas que queríamos hacer, va a amplificar la experiencia. Pero, sin duda, es la adaptación más costosa que hemos hecho en términos de recursos para asegurarnos de que las nuevas funciones, como el seguimiento ocular, sean bien recibidas.
¿Puede Quill saber que la estás mirando a los ojos? Sí, puede, y estamos dedicando tiempo a asegurarnos de que eso se siente bien.
¿Puede el jugador agarrar cosas y sentir eso físicamente con los gatillos adaptativos? Sí, pero cuando empezamos a usar esa característica con todo y en todas partes, la sensación no era tan buena, y supimos que teníamos que ver en qué partes del juego funcionaba bien y en cuáles no.
Del mismo modo, en cuanto a la háptica, tanto la del mando como la del visor, tuvimos que esforzarnos para que sea una experiencia realmente sólida. Tener la oportunidad de añadir una gran cantidad de texturas, sensaciones y retroalimentación al juego, y hacerlo bien, ha sido mucho trabajo. Pero el poder de todas esas características crea una experiencia tan impresionante que estamos realmente emocionados.
Hemos hecho una revisión completa del juego para asegurarnos de que la háptica existente funcione bien con los mandos y, además, hemos añadido la háptica del HMD en todo el juego. Es una forma increíble de elevar la experiencia.
Cuando antes, por ejemplo, una criatura gigante caminaba por el espacio, no podíamos hacer que la pantalla temblara, porque los jugadores se marearían. Pero si tienes esos hápticos en el propio visor, puedes transmitir un poco la sensación de estos grandes impactos físicos que suceden en el mundo, las ondas de choque o la energía que sucede, y es realmente increíble.Una vez que empiezas a desbloquear eso, obtienes una sensación de inmersión increíble en los juegos, y estamos muy contentos de poder usar esa tecnología para llevar a Moss a otro nivel.
Además de para que Quill nos mire a los ojos, ¿Para qué más habéis usado el seguimiento ocular?
El contacto visual es un ingrediente muy importante en la comunicación entre humanos, y tenerlo entre tú y los personajes virtuales en su mundo, eso es bastante sorprendente. Cuando piensas en ello, y cuando lo experimentas, ¡se siente tan poderoso saber cuándo les estás mirando y cuándo no!
Además, hemos usado el seguimiento ocular para el renderizado foveado, esta tecnología es un gran beneficio para el rendimiento de los juegos VR.
¿Entusiasmado por el lanzamiento de PlayStation VR2?
Hemos visto un montón de visores salir con mayor resolución, campo de visión, sin cables, prescindiendo de sensores exteriores para el seguimiento, con la posibilidad de jugar sin mandos, etc. Con PSVR2 estoy emocionado y entusiasmado porque representa un gran salto tecnológico.
PSVR2 no tiene conexión inalámbrica, pero el único cable que tiene es una gran mejora con respecto al anterior visor, y garantiza experiencias de alta calidad. El que no necesite una cámara exterior es también un gran cambio. Pero las grandes características de este visor son lo que hemos comentado antes: el seguimiento ocular, los gatillos adaptativos, las respuestas hápticas en mandos y en el HMD.
Moss y Moss: Book II son dos títulos bendecidos con el favor de público y crítica. La segunda parte de las aventuras de Quill fue la ganadora este año en la categoría Mejor Juego VR en The Game Awards 2022 y en los VR Awards 2022. También fue escogido como Mejor Contenido Artístico del año pasado en los Premios Real o Virtual votados por todos vosotros.
mes_nit
Visores
#1 10 ENE 2023 16:50
A ver si en Cuarto milenio nos lo explican. Si esta en steam!
Hay una pregunta, y es que todas esas mejoras de eyetracking y hápticos de los mandos van a llegar a quest pro y resto de visores con eyetracking.
Liberty
Visores
#2 10 ENE 2023 19:57
Buena entrevista.
Por mi parte, tengo Moss I y II en PC VR y PS VR, y los volveré a comprar en PS VR 2.
Railgunnm
Visores
#3 10 ENE 2023 21:20
La fragmentacion y secuestro de la VR es del todo menos positiva y menos para algo tan frangil como es el desembarco de la VR.
La gente no va a comprar en masa un visor para cada juego de la misma manera que la gente no compra una TV para ver Netflix y otra para ver HBO...
La gente quiere UN VISOR. Mas o menos avanzado, pero 1 visor, no quiere estar pensando que si se compra este va a perder toda su biblioteca de juegos, o que si se compra aquel otro no tiene potencia para jugar a los nuevos... Todo el mundo tenemos PC, que estos se conecten a los visores, ya sea por cable o por wifi (que elija el usuario) es lo que tienen que hacer, y dejarse de cargar hardware limitado al visor, encareciendo el producto y empeorando epecificaciones.
Liberty
Visores
#4 10 ENE 2023 22:47
La entrevista se internacionaliza...