Warhammer 40,000 Space Marine VR: Defenders of Avarax - ANÁLISIS
Hoy 9:30
Zero Latency VR nos invita a probar su nueva experiencia de realidad virtual en local ambientada en el universo de Warhammer 40K.
¡Por el Emperador!
En su nueva experiencia Warhammer 40,000: Space Marine VR: Defenders of Avarax, Zero Latency VR nos propone convertirnos en un Ultramarine, uno de los "Angelitos" de azul de este vídeo (no os lo perdáis):
Warhammer 40,000 Space Marine 2 Trailer Reveal (4K)
"Lo mismo, pero en VR” lo habremos oído muchas veces. Además, aquí hablamos de la misma situación, planeta, ciudad y enemigos: los Tiránidos. "Pero moviéndote tú mismo por la sala".
Y nos presentan esta publicidad:
Space Marine VR - Defenders of Avarax - Cinematic Trailer (4K)
¿Lo habrán conseguido? ¡Vamos a verlo!
Un tema delicado
Esta experiencia es un tanto especial, ya que une a dos comunidades: la de Warhammer y la de la VR y esperamos que gustará por igual a las dos. Hasta ahora, Warhammer ya tenía otras experiencias VR, pero no tan accesibles al público general: Warhammer 40,000: Battle Sister y Warhammer 40,000: Age of Sigmar - Tempestfall.
A día de hoy, el gran éxito del juego original al que complementa, Warhammer 40,000: Space Marine 2, publicado hace pocas semanas y con millones de ventas, ha puesto a Warhammer 40K de moda. A este juego se ha añadido la experiencia que vamos a ver y también se tendría que haber sumado más tarde una serie de Amazon, con un protagonista tan emblemático y conocido fan del juego, como Henry Cavill (Superman, Witcher...) que casi seguro que ya no llegará, entre otras cosas, por que los fans protegen a muerte el Lore de su querido Warhammer 40K.
¿Qué es el Lore? El contexto, el conjunto de personajes, lugares, reglas, canciones, tradiciones e historias de un mundo; Warhammer 40K tiene una gran cantidad de Lore en juegos de mesa, novelas, revistas, videojuegos, películas animadas, canales especializados como Warhammer+... El juego de mesa de Games Workshop tiene un gran seguimiento mundial y Cataluña, dónde vamos a realizar el análisis, no es excepción. Aquí también se organizan torneos entre ejércitos de figuritas o concursos de pintarlas.
Zero Latency se la está jugando si no tiene un buen producto.
Brothers!
Para ver que tal rinde el juego al máximo de jugadores, necesitaríamos de otros hermanos (brothers) Astartes (Marines Espaciales), del capítulo de los Ultramarines. ¿Recordáis los señores de azul y tres metros del primer vídeo? El análisis debía incluir a personas de diferente edad, sexo y conocimiento de VR y Warhammer 40K y, a través del grupo VRCatalans y de la tienda de Warhammer de la Calle Llúria de Barcelona, los hemos reunido: seis hombres y dos mujeres de edades comprendidas entre los 16 y 56 años, un grupo bastante completito:
Por sus números de equipación los reconoceréis:
Metal (07) y Yue (05):
Metal es un chico de VRCatalans que juega y pinta figuras de Warhammer 40K; se viene a ver que tal iría el juego como actividad para hacer equipo (team building). Tras probar la VR con Valve Index, él y su compañera Yue decidieron comprar Pico 4, que usan habitualmente. Yue es la más bajita del grupo y comenta que a ella la VR no le dá demasiada inmersión.
La pareja agregó a sus amigos Draco y Neko.
Algunas del las miniaturas y revistas del "Brother" Metal.
Draco (11):
El chico más alto del grupo. Es técnico de sonido y practica Judo y, antes, Kárate. Conocía el Lore, pero no había probado nunca la VR.
Neko (04):
Es la otra chica. Hace escalada, patinaje, artes marciales y lo que le echen. No conoce mucho del Lore de Warhammer, pero fue a jugar al centro Zero Latency Barcelona, con los ordenadores mochila. Lo que más le atrae de Zero Latency es el poder moverse libremente.
Alligator940 (10):
Contactado a través de la tienda de Warhammer. Es un auténtico fan de Warhammer 40K: Lleva 16 años montando, pintando y jugando el juego de mesa y variantes, con varios ejércitos, aunque los Ultramarines son el principal. Ha leído 20 novelas del Lore, al que sigue activamente en videojuegos, juegos de mesa especiales (Space Hulk, la Caída de Calth...), revistas como White Darf y está suscrito a Warhammer+. Tampoco desconoce el mundo de la VR; comenta haber hecho varias actividades en realidad virtual: en el Tibidabo hay una atracción que consiste en disparar, precisamente; museos, etc. Lleva gafas pequeñas y las usa en VR, no le dan problema. Lo que más le atrae de la experiencia es entrar en el mundo de Warhammer 40K y cree que "lo van a petar".
Agregó a su hijo Alador y a su hermano Dodskimo.
Nuestro Alligator tiene hasta dioramas completos con los Ultramarines.
Alador (15):
Es el hijo de 16 años de Alligator940 y conoce el Lore de Warhammer 40K, pero sin tanto detalle; ha jugado a juegos VR de disparos en sala y comparte la afición de su padre, que es decir mucho; se ha pasado el primer Space Marine y espera "vivir la experiencia promedio de ser un defensor del imperio en plena invasión tiránida".
Dodskimo (09):
Es el hermano menor de Alligator940 y también ha jugado a juegos VR (y no VR) de disparos; jugó al Far Cry de Zero Latency Barcelona y le gustó mucho. Practica un arte marcial: Kendo.
Asegura conocer todo el Lore de Warhammer 40K y haber jugado a todos sus videojuegos, menos éste último (desde el Dawn of War, Mechanicus, Vermintide...) El primer videojuego de la saga Space Marine se lo ha pasado varias veces.
Y luego está... TITO (06):
Cdaked, como el "Demetrian Titus" de marca blanca; Titus es el protagonista de "Warhammer 40,000: Space Marine 2" en el que se basa esta experiencia de Zero Latency VR. El que se quita el casco en el primer vídeo, vamos. "El Tito" está para evitar que los "bichos malos" se coman a los "brothers", mirar todo que tal y ya. Conoce un poco el Lore del juego, otro poco de VR y del Unreal Engine con el que está hecha la experiencia. Con un cuerpo bastante mediocre y sin armadura grita: "¡Mi fe es mi escudo!", cual Adepta Sororitas. Se mete en el papel. Escribe.
Regresamos a Zero Latency Terrassa
Como descubrimos que el local de Terrassa tiene el nuevo sistema de tercera generación, con mejor casco de realidad virtual y sin ordenador mochila que cargar, aprovecharemos para ver qué tal funciona y su evolución tras cinco años después de su primer análisis.
Un "Alligator" observa a TITO-Cdaked mientras éste comprueba que el local ya está (abajo) en el mapa.
Del local ha cambiado todo, salvo la ubicación en el centro comercial Parc Vallès y las paredes. Ahora está ya todo lo prometido, mesas, sillas y máquina de refrescos. Cuando vinimos la última vez, Zero Latency tenía 24 locales; ahora, a pesar de la pandemia, hace poco que llegó a los 100 locales en 26 países y a los 4 millones de jugadores.
¿Cuánto cuesta la experiencia de media hora por jugador? En España, 20 euros los martes; 30 si vamos de miércoles a Domingo; los lunes cierran.
Para jugar, necesitas medir más de un metro y cuarenta, poder usar las dos manos y ser capaz de aguantar la media hora de sesión tú solo. Si eres menor, tus responsables legales deben rellenar un formulario que puedes imprimir en casa.
Vemos que ya hay mesas, sillas y algunas máquinas recreativas y también...
Todo el personal ha sido renovado; nos atienden: Sandra, la coordinadora (y que nos hizo de reportera auxiliar) junto a los monitores Óscar y Laura.
...¡la máquina de bebidas! y, claro, la que nos ha salvado el día arriesgándose a filmar los vídeos "exteriores", cuando jugábamos: Sandra Salderón, la coordinadora de Zero Latency Terrassa.
Los cambios también se notan en los equipos de la armería y la sala: oscura para la tecnología de primera generación, ha cambiado a una más luminosa y colorida, necesaria para las cámaras de las HP Reverb G2 de la segunda y las HTC Vive Focus 3 de esta tercera generación.
Antes de entrar a la primera partida, Sandra nos explicará sus mecánicas y los equipos que vamos a llevar.
Auriculares, las Vive Focus 3 y el nuevo rifle Raptor; no necesitamos llevar nada más.
Nosotros os daremos más datos, para que disfrutéis al máximo la experiencia si sois nuevos en la VR o conocéis poco del mundo de Warhammer 40.000.
En la sombría oscuridad de Zero Latency VR, sólo hay guerra
Lo primero es entender que en este futuro sombrío, no hay "buenos"; sólo bandos en conflicto.
Así pues...
¿Qué somos? ¡Astartes!
Marines Espaciales; en nuestro caso, del capítulo de los Ultramarines, una de las divisiones de las legiones del Imperium; "hermanos" entre nosotros al ser "hijos" del Primarca Roboute Gilliman, uno de los veinte "hijos" del Dios Emperador. De ahí que seamos "Los hijos de Gilliman"; en realidad hemos sido rehechos a partir de jóvenes humanos varones seleccionados y la simiente genética de nuestro Primarca: células madre, máquinas virales y órganos especialmente diseñados que, en última instancia, provienen del ADN alterado del mismísimo Emperador, quien nos "forjó".
Como el Culto Mechanicus reconoce al Emperador como la encarnación viva de su Dios Máquina, el Omnissiah, por su gran conocimiento, los Astartes utilizan sus tecnologías avanzadas en armas y unas grandes armaduras robóticas a las que están conectados, siendo extensiones de sus propios cuerpos. Todo esto y nuestra gran determinación, condicionamiento mental, disciplina y dominio del arte de la guerra, nos transforma en unas máquinas de matar imparables bajo las órdenes del Imperium de la Humanidad.
Los chicarrones de azul del primer vídeo, vamos.
Los enemigos: Tiránidos
Enjambres de criaturas que llegaron de otra galaxia en busca de materia orgánica, para transformarla en Biomasa de la que alimentarse. Se reproducen con gran rapidez hasta absorber toda la vida de un planeta y transferirla a sus Bionaves, también criaturas, de las que hay millones en una sola flota. Les guía su increíblemente antigua y poderosa Mente Enjambre, una potente red psíquica que enlaza y subyuga a toda la especie. Las criaturas sinápticas son nodos y repetidores de su férrea voluntad, sin la cual, bioformas más simples, como los Gantes, sólo se guiarían por sus instintos más básicos.
La Mente Enjambre es capaz de diseñar todo tipo de criaturas; también subespecies simbióticas llamadas Biomorfos, como armas que varían según la necesidad.
Nosotros nos vamos a encontrar:
Hormagantes: Gante guerrero básico, pero muy numeroso, armado de garras afiladas y guadañas. Es veloz y ágil, capaz de saltar grandes distancias.
Gárgolas: Gante mutado con alas, armado con algún biomorfo; en este caso, un arma de energía con la que nos atacará desde lo alto.
Guerreros Tiránidos: esta criatura psináptica es un excelente guerrero que camina sobre sus dos patas traseras y es incluso más alto que un Marine Espacial. Bastante más inteligente y resistente que los Gantes, usará un par de biomorfos como espadas.
Tirano de Enjambre: Enorme criatura sináptica guerrera que actúa como general del ejército tiránido, siendo la representación de la Mente Enjambre en el campo de batalla; los Guerreros Tiránidos son los repetidores que transmiten su voluntad a las bioformas inferiores. Puede usar todo tipo de Biomorfos adaptados a su gran tamaño.
Ahora ya podréis identificar a las criaturas de los primeros vídeos.
¡El Emperador provee! el centro, también
La equipación Real
HTC Vive Focus 3
- Pantallas: Incorpora 2 paneles LCD de 2,88 pulgadas con un refresco de 90Hz; cada panel de 2448x2448 pixeles, para un total de 4896x2448 (5K), que eliminan totalmente el Screen Door Effect hasta para los más sensibles; una mejora a los 2160x2160 píxeles por ojo de las HP Reverb G2 de la segunda generación y un salto de gigante respecto a los 1080x1200 por ojo de las OSVR Hacker Development Kit 2 (HDK2) de la primera.
- Lentes: Son de tipo fresnel y tienen un punto dulce pequeño, por lo que tenemos que apuntar los ojos en el punto exacto para no ver desenfocado; es un problema si has de mover el visor para enfocar, ya que no se puede inclinar independientemente del resto del casco, por lo que te tocará inclinarlo entero y adiós a la comodidad o a una visión nítida. El "hermano" Draco se quejó de que no consiguió en ningún momento ver completamente nítido, aún ajustando su IPD. Era el chico más alto,
aunque también podría ser por tener las lentes sucias. Era su primera vez con VR y quizás no cayó en ello. - Campo de visión (Field of Vision o FOV): 120º en diagonal; según las mediciones de un youtuber con la herramienta de nuestro Knob2001: 80 grados vertical y 114 horizontal. Para haceros una idea, 8 grados verticales menos que las Meta Quest 2 y 10 horizontales más. Se notan para bien y para mal.
- Ajuste de distancia interpupilar (IPD): Situado en la parte central baja del casco, admite un rango entre 57mm y 72mm adecuado para la mayoría.
- Seguimiento: VIVE Inside-out con cuatro cámaras que con su modo LBE dan un área de seguimiento de 33x30 metros, más que suficiente para nuestra sala cuadrada de 15 x 15 (225 metros cuadrados); para seguir al rifle, éste incorpora uno de los controladores de las Focus 3. El seguimiento no nos ha dado ningún problema, simplemente te olvidas.
- Micrófono: Algo peor que el de las Quest 2 en una comparativa.
- Conexión: Bluetooth 5.2 + BLE y Wi-Fi 6 + 6E 1 que nos permite estar conectados inalámbricamente a un PC y no tener que llevar un pesado ordenador mochila a nuestras espaldas.
- Comodidad: Casco muy cómodo, con su peso equilibrado entre el visor delantero y la parte interior trasera almohadillada; la batería sigue la curva de la almohadilla y actúa de contrapeso. Podemos usar gafas anchas de prescripción sin problema, gracias a su interfaz facial de 15 centímetros de anchura (aunque el centro aconseja llevar lentillas para evitar ralladuras, dejan usar las gafas)
El visor y su almohadilla interior trasera están unidos al casco magnéticamente, por lo que se pueden sacar y limpiar fácil y rápido; el centro comenta limpiarlas a menudo. El ajuste de IPD es suficiente para la gran mayoría de casos. Los 90 hz de refresco de los paneles son más cómodos a la vista y dan buena presencia al igual que la imagen clara 5K de sus paneles LCD.
Un buen visor para un centro location based, cuyas pegas son la pérdida de FOV vertical y el escaso punto dulce que puede obligarnos a elegir entre ver nítido o estar cómodos.
El rifle Raptor
Olvidaros directamente de las armas ligeras o de cuerpo a cuerpo: los únicos controladores que ofrece Zero Latency son sus rifles; lo hacen para controlar los movimientos de brazos y que nadie se anime a trazar un amplio arco llevando una pistola o espada, abriéndole la cabeza a algún chaval de la familia que va contigo y a la que ni conocías.
¡El Emperador protege! pero un buen fusil Bólter nunca está de más
El viejo rifle BlackBird de Zero Latency ha evolucionado al rifle Raptor, diseñado para ser usado con el sistema de tercera generación, que aprovecha el seguimiento por cámaras de Vive Focus 3 a través de integrar uno de sus controladores. Nos lo colgaremos por encima de nuestro brazo dominante y lo llevaros delante de nosotros. Varios jugadores se quejaron de su peso y no es la primera vez que escuchamos quejas sobre esto ya desde las primeras generaciones.
Una cosa que sí echamos en falta es una adecuada respuesta háptica del arma, sobre todo con los supuestos "cañonazos" de un arma de fuego propia de un Marine Espacial. Porque en nuestra partida será un rifle Bólter que usaremos como arma estándar, aunque también pasará a ser toda una serie de "armas especiales" más poderosas. Va equipado con munición de proyectiles estándar, diseñados para perforar un objetivo y detonar provocando horribles heridas; pero también lleva hasta tres cartuchos explosivos que se reponen lentamente y tienen toda la pinta de ser cartuchos de fragmentación Metal Storm; estas granadas se han de cargar moviendo la corredera del rifle hacia atrás y hacia adelante, para ser lanzadas la siguiente vez que apretemos el gatillo; podemos abortar su lanzamiento y volver a la munición estándar usando uno de los botones azules que están justo encima del gatillo, a cada lado del arma.
El rifle es automático: podemos disparar un único tiro, pero también mantener el gatillo apretado para un disparo continuo. Hay dos maneras de recargar: automática, que hace que el nuevo cargador se cargue en cuanto terminemos el actual, con un pequeño retardo, o la manual: dar un golpe seco con la palma de la mano contra el botón verde bajo la empuñadura, simula que introducimos el nuevo cargador.
Las "armas especiales" que hemos podido encontrar son: el lanzallamas, el rifle Bólter pesado y el arma de plasma; todas hacen más daño o daño en área. Se encuentran a lo largo del camino, en alguna cara de unas estructuras como armazones piramidales. Sólo hay que acercarles el arma para cogerlas. Hay que tener en cuenta que no podremos volver a nuestra arma estándar hasta agotar su munición y que el arma recogida desaparece de la estructura.
Las armas hacen más daño si acertamos a nuestros enemigos en la cabeza.
Mecánicas del juego
Tenemos media hora por delante de bajada a la cripta y subida a la azotea donde escaparemos, bien a pie o en distintos trasportes; también zonas donde debemos resistir, evitando que nos maten los enemigos o el entorno, mientras intentamos obtener el máximo de puntuación y mínimo de muertes. Un sistema de realidad aumentada nos indicará cosas relevantes, como enemigos, o bien cordones de luz que nos guiarán hasta las "huellas" sobre las que debemos colocarnos. El sargento, desde la estación y en perfecto castellano, también nos irá indicando qué hacer y juntándonos o dividiendo nuestro escuadrón en dos escuadrones de combate.
Nivel de dificultad:
Al inicio de cada zona, nos cruzaremos con unas consolas que nos darán la posibilidad de cambiar el nivel de dificultad de Normal a Difícil e inversa; cada jugador puede disparar a lo que él prefiera antes de continuar. "Difícil" no parece dar más puntos, sólo complicar las cosas; se indicará con la Omega invertida de Ultramarine al lado de nuestro nombre.
En "Normal" seremos inmunes a los disparos de nuestros aliados, en "Difícil" no. En "Normal" si no usamos el modo manual, el arma se recargará sola, tras una pequeña pausa; en "Difícil" sólo existe el modo manual.
Puntuación:
Los puntos se consiguen acertando a los enemigos; los disparos a la cabeza hacen más daño y dan más puntos. El Astarte que tenga el mayor número de puntos tendrá la insignia de un sol propio de los Novamarines junto a su nombre. Si orientamos nuestra arma apuntando en perpendicular al cielo, podremos ver a su lado los puntos que hallamos obtenido.
Hay una tabla de puntuación diferente para cada nivel de dificultad. Al final de cada partida, tendremos las puntuaciones obtenidas por el escuadrón en conjunto y el rendimiento a nivel individual, que se nos enviarán por correo, junto a unos vídeos de corta duración con algunos momentos de la partida vistos tanto desde el juego como desde el exterior, para que los publiquemos en nuestras redes sociales.
Las Partidas
La idea era hacer dos partidas seguidas, que nos grabaran la primera como vistas de las ocho cámaras, digamos, jugando a nuestro aire y luego ya jugar la segunda mirando más los detalles y quizás grabando imágenes desde una sola persona de lo cual sacar pequeños trozos de vídeo, pero... descubrimos que Zero Latency ya no deja grabar partidas completas, aunque te envíe por correo tus estadísticas y las de tu grupo, junto a unos vídeos (muy cortos) pensados para las redes sociales. Pero Sandra se ha jugado un poco el tipo filmando entre nosotros y entre el material del centro y lo grabado por ella, hemos hecho un montaje que esperamos que os guste. Aparte, al TITO le ha dado por relatar lo sucedido y seguro que os cae algo más.
¡Valor y honor!
La disposición del escuadrón de Ultramarines en el monitor, de arriba a abajo y de izquierda a derecha:
Yue (05) - Alador (15) - Neko (04) - TITO (06)
Draco (11) - Dodskimo (09) - Alligator940 (10) - Metal (07)
Resumen de la segunda partida en la sala de 15x15 metros (225m2) de Zero Latency Terrassa.
Memorias de TITO
(O batallitas del abuelo, según se mire) con acotaciones (entre corchetes).
A primera hora de la mañana, la cañonera Thunderhawk de mi escuadrón alcanza la órbita del planeta Avarax; un antiguo mundo forja del Culto Mechanicus, que acaba de caer presa del Gran Devorador: los Tiránidos. Tras una maniobra de distracción de la Guardia Imperial, conseguimos descender cerca de las afueras de la ciudad colmena de Fervastium e infiltrarnos, sin ser detectados, hasta la estación que nos sirve temporalmente de base. El Emperador Protege.
Mis compañeros sólo saben que vamos a recuperar algo de vital importancia, pero ignoran que voy a evaluar los efectos de ese "algo" tanto en ellos, como en la equipación, por orden del Primarca y de parte de la Sagrada Inquisición Imperial. Me mareo; siento una quemazón en la cadera. Observo al resto del equipo mientras bajamos el ascensor que nos lleva a la estación.
¡Por el emperador! ¡No veo mi cuerpo! Sin embargo, veo perfectamente el cuerpo completo de mis compañeros, Intento mantener la calma mientras mi rifle Bólter flota ante mi cara. ¡Es el poder del Caos, jugando con mi mente! Descendemos hasta la sala... [Los gráficos de personajes y entornos parecen tomados del juego, están muy bien, pero se ha eliminado lo más superfluo para la VR]
...donde nos espera nuestro sargento, [¿? sin nombre] reconocible por llevar un casco rojo [+1 de Lore a los desarrolladores] nos comenta que el mismo capitán Acheron [+1 de Lore: el del juego principal] nos ha encargado la misión de recuperar lo que [el Culto Mechanicus] se dejó atrás: una poderosa reliquia que ha quedado en una profunda cripta bajo la ciudad: el "algo". Siento un escalofrío al ver que en la sala no tenemos ya sombras. Y a nadie le sorprende.
Llega el ritual del disparo y el sagrado sacramento de la munición [+1 de Lore: religión en todo] y somos guiados a dos zonas de tiro, dónde realizaremos unas breves prácticas, tras las cuales volvemos al ascensor para bajar juntos al andén y tomar el tren.
Y entonces… ¡el poder del Caos se manifiesta brutalmente para todos!: la misma realidad parece quebrarse y temblar, tenemos visiones de una sala circular gris con círculos concéntricos [Nos saltó la sala de SteamVR por un segundo y el sistema casi pareció colgarse, seguramente por la carga de nuevos gráficos y liberar la memoria de lo recién pasado] un Marine comentó experimentar hasta tres veces el fenómeno en los ascensores [Metal]; pero llegamos al andén, pasando por delante de la Guardia Imperial Cadiana.
La Guardia Imperial Cadiana, tomada del vídeo del "Cómo se hizo". No ha cambiado.
Aquí somos conscientes de ser gigantes de tres metros y con desproporcionadas armaduras: poderosos; esos chiquitines en su armadurita verde ni nos llegan a la cintura [+1 de Lore]. Pero los Cadios ni caen de rodillas, ni muestran respeto a "Los ángeles del Emperador" que "han venido a salvarles"; miran al infinito como si fueran de cartón piedra [-1 en Lore, pero si eso sale en muchos vídeos y cinemáticas de los juegos, hombre].
Ya en el tren vemos la ciudad: es imponente, [Probablemente, los mejores gráficos que tiene actualmente Zero Latency, tomados del juego original] me asombro de los detalles de los edificios ornamentados de piedra y acero dorado [Art Decó, como Bioshock], pero entonces las nubes revelan ser enormes enjambres de Gárgolas y por las avenidas, a muchos metros por debajo de nosotros, veo correr a miles de Hormagantes y, seguramente, cosas peores.
A pesar de las normas, la excitación del joven Alador hace que abandone la lengua del Imperium de la Humanidad por su lengua atávica: "¡desde aquí dan puntos!" sí que te van a dar puntos, sí, pienso mientras salimos del tren y me fijo en lo poco que ha quedado de los guardias.
Sin que hayamos oído antes ecos en esa sala enorme y cerrada, escuchamos chillidos de rábia: el sistema de imagen nos indica la aparición de grupos de Hormagantes que corren hacia nosotros desde los dos lados del andén, saltando con facilidad los pequeños parapetos; pero se enfrentan a ocho rifles Bólter con lanza granadas: los hacemos pedazos en un momento, aunque siguen llegando más y algunos llegan a correr entre nosotros, quizás por saltar desde los pisos superiores [+1 de Lore: los Hormagantes y las otras criaturas tienen el mismo aspecto y color que en sus cajas de figuritas de Games Workshop].
Podemos ver cómo se agachan para impulsarse antes de saltar, al igual que frenan su impacto contra el suelo [animación decente, pero cuesta de ver, de rápida]. Aunque son capaces de saltar desde grandes alturas y cruzar unos seis metros, queda raro que, ya en el aire, mantengan la misma pose, con sus seis patas y boca abiertas hacia nosotros, pareciendo globos arrastrados por el viento [¿Y una animación durante el vuelo del salto?]. Otra vez el Caos: la mayoría de las criaturas se desmoronan al morir, pero otras desaparecen en una explosión como una estrella roja [que hasta parece un plano orientado a nosotros]. Si nos alcanzan, se alzan sobre sus patas traseras y atacan con sus garras-guadañas. Sin duda afectadas por la reliquia, a veces las criaturas rodean a algún jugador, corriendo contra él, sin atacarle; o quedan atrapadas contra algún estorbo; pero nadie se queja mientras las matamos. Hablando de cosas raras, las fuerzas malignas parecen afectar al movimiento de mis hermanos: a veces parece que van agachados, otras veces sus piernas no se mueven mientras avanzan o giran, como si patinaran sobre hielo.
Con los Tiránidos muertos, bajamos otro ascensor entrando en unos pasillos estrechos a diferentes alturas, unidos por Rampas [Atención: tenemos reportes de otra gente que se ha mareado con el tema de las rampas al subir o bajar, estando en plano; nosotros no, pero es raro, raro]
Nos dividimos: un escuadrón de combate se queda protegiendo el generador; por suerte, alguien previsor dejó armazones con armas especiales para nuestros hermanos, muy eficaces contra los grupos de Hormagantes que les salen casi encima.
Los gráficos son buenos, pero no tanto como los de una buena publicidad.
Nuestro escuadrón de combate toma el gran montacargas que desciende en diagonal por una zona que se revela llena de Gárgolas. Comienza el tiro al "Gante Murciélago" espacial.
El joven Alador se queja: "¿Por qué estoy herido?" Alligator940 nos contesta: "¡Os están hiriendo, porque esos bichos disparan!" y así es: las Gárgolas nos lanzan rayos verdes con sus armas de energía.
Al llegar abajo, somos nosotros los que tendremos que resistir y esperar a que el otro escuadrón de combate descienda. Al final, el escuadrón vuelve a reunirse en un ascensor que nos bajará a otra zona donde sus columnas han cedido y la plataforma ha caído con gran inclinación.
...y nos topamos con los primeros Guerreros Tiránidos [Pista: el récord del centro a primeros de més era de 16 eliminados en una partida ¿y nosotros sólo nos cargamos 4?]. Saltan (pero menos que los Hormagantes) y usan sus dos espadas. Pero, aunque desciendan enemigos poderosos, no debemos descuidar la retaguardia.
Tras esta gran pelea, podremos bajar a la cripta. Al intentar recoger la reliquia, su poder se hará patente, rompiendo la realidad. Tendremos que debilitarla y sobrevivir a los cambios que provoca, teniendo en cuenta el movernos cuando se produzcan.
Una vez se recobra la realidad, apareceremos en dos niveles diferentes de una azotea y tendremos que sobrevivir a más ataques de Hormagantes y Guerreros Tiránidos. [¿Y la Reliquia? ¡Qué no he visto que nadie recoja la Reliquia! Pues yo le añado historia, tú] justo antes de volver a la realidad, cogí la Reliquia y me la colgué de la cadera, donde se hizo invisible. [¿Qué?] Draco tiene un Hormagante corriendo sobre su cabeza y lo mato con disimulo. Están saltándonos desde arriba, pero también desde el otro lado de un gran hueco en nuestro nivel, mientras tratamos de ayudar a nuestros compañeros de abajo. Una vez libres de criaturas, tomaremos unas cabinas-jaula elevadoras que nos dejaran cerca de otra azotea; tendremos que llegar hasta ella atravesando una pasarela dañada y estrecha para tomar la siguiente cabina.
[Con esa excusa, veremos una buena parte de la ciudad y como avanza la infestación.] Al llegar, más Hormagantes y Guerreros, sólo que esta vez, el sargento nos avisa que se ha detectado al Tirano de Enjambre de la zona, que viene. Subimos más aún, entre Gárgolas y por fin llegamos a dos plataformas móviles que permiten que nuestro escuadrón vuelva a reagruparse. Y nada más subir una rampa, Alador se gira y descubre a la gran bestia; empieza la verdadera batalla, en una zona cerrada, con una criatura parecida a un Guerrero Tiránido gigante: el Tirano de Enjambre, que nos triplica en altura y no está solo. Enviste como un toro enorme y se lleva a mis compañeros por delante; no paran de morir, quedando durante unos segundos como siluetas fantasmales de color rojo, que no pueden disparar. Intento avisarles para que se aparten, pero parecen no oírme [Hemos tenido muchos problemas de sonido] herida, la criatura huye a la azotea para pedir refuerzos. Hasta allí la seguimos, junto a las Gárgolas que ha atraído.
Un único despiste y muero por primera vez. La "Criatura Maldita" me ha acorralado y cuando pensaba que iba a abalanzarse en línea recta sobre mí, ha realizado un ataque en área circular que ha cubierto casi toda la azotea y no he podido esquivar. Tras unos segundos [¿?] el Emperador ve mi causa digna y me resucita, como antes a mis compañeros.
¡A tope con la fe! animo a mis compañeros y el "Bicho grande" cae. Sólo queda dejar espacio para que la cañonera BlackHawk aterrice y nos saque de allí. Me encamino a su rampa, para unirme al resto del escuadrón y el sistema visual le da la razón a Alador: nos puntúan.
Pero, al ver un informe resumido, veo que hay el reporte de DOS misiones: ¿JUEGO anterior?
Se me hiela la sangre; desactivo el sistema visual, pero cuando voy a preguntar a mi escuadrón...
Me mareo; siento una quemazón en la cadera. Observo al resto del equipo mientras bajamos el ascensor que nos lleva a la estación.
Observaciones del Escuadrón
Aparte de lo ya remarcado y comentado por TITO en sus "memorias", el grupo ha visto varios temas:
Muy buena ambientación, a nivel de gráficos, iluminación y diseño de niveles; los gráficos parecen sacados del juego original: Warhammer 40,000: Space Marine 2, eso sí, sin ser los de más alto detalle y sin sombras dinámicas en los personajes, todo adaptado para VR, mucho más exigente a nivel de recursos. Alligator940 comenta:
Es Bru-tal: coherente con el juego y captando la esencia de un mundo forja imperial. Te permite sentir que eres un Marine Espacial.
Nos pasearán por la ciudad usando diferentes medios de locomoción (trenes, ascensores-montacargas, cabinas...) para que podamos disfrutar de las grandes dimensiones de todo y la decoración de la ciudad, entrar en la atmósfera de la infestación Tiránida y, claro, "engañarnos" para movernos por la sala.
Muy buena inmersión VR, la típica de un "Location Base".
El seguimiento: ningún problema, nos olvidamos de que existe.
El controlador Raptor: mejora mucho la inmersión, al sentir como manipulamos un arma "real" y poder usar las viejas y conocidas armas de Warhammer 40K; pero tiene demasiado peso; además, no tiene una respuesta de retroceso para sentir los supuestos cañonazos de un arma de fuego de Marine Espacial.
Duración: sus 30 minutos son correctos; más cansarían, sobre todo la vista; así te quedas con ganas de más. Dodskimo ya ha expresado su intención de volver a jugar esta misma experiencia.
La locomoción: no marea, pero si vienes de la VR doméstica, da algo de reparo caminar tan libremente, hasta coger confianza. Las rampas han sido lo más raro; aparte de quitar inmersión, al cerebro no le cuadra que estemos subiendo o bajando una rampa en un suelo plano; cuesta no levantar los pies y pisar forzado (sabemos de locales donde se han mareado, aunque nosotros no) observad a Alador en la partida, subiendo la rampa justo antes de encontrarse al Tirano de Enjambre, por ejemplo.
Neko hubiera preferido una experiencia no tan guiada y más libre a nivel individual, pero no es fácil, sobre todo con más de una persona.
Las mecánicas: sencillas. Draco no había jugado nunca antes a VR y comenta que le resultó muy fácil adaptarse.
La historia: simple, pero bien trabajada y con lógica dentro del mundo Warhammer 40K.
Los avisos de cercanía a obstáculos: aunque avisan con tiempo y a Draco le salvaron de algún choque, se disparan con demasiada facilidad y una vez avisan del problema, no facilitan su solución, bloqueando la vista y oído de los implicados con los cilindros rojos que les rodean y sus alarmas, sobre todo entre ocho jugadores; incluso en los grupos de cuatro dan problemas; recomendamos no quedarnos entre jugadores que lo mismo ni se enteran del festival de ruido y color rojo al que nos condenan moviéndose hacia nosotros.
Si respetas las paredes virtuales, no saldrán avisos sobre las reales.
El que haya pocos armazones y sólo contengan un arma especial, propicia que los jugadores se choquen físicamente intentando llegar primero a cogerlas. Se deberían dejar coger más armas de las estructuras (como en el juego original) y que se pudieran elegir, para que todo el mundo tuviera ocasión de probar todas.
¿Es una experiencia muy sangrienta? no es muy gore, potenciando más el juego de puntería; lo disfrutarán más los jugadores de Warhammer 40K o los jugadores competitivos por puntos y ranquin. Buena actividad para Team Building.
Estado de los equipos: en buen estado y no percibimos falta de limpieza.
Personal: fueron agradables y Sandra hizo todo lo posible para hacer un buen vídeo exterior de nuestra partida; pero alguno comenta que no hicieron un papel de Game Master correcto, como sí vieron en el local de Barcelona; que les faltó intención y energía. Aunque, seguramente estarían distraídos por el tema de de filmar nuestro vídeo. Suponemos también que dieron por hecho que sabíamos mucho de VR y de ajustar cualquier casco. Debieron de asegurarse de que todo el mundo tuviera el equipo bien ajustado.
Sonido: (Recordad que Draco es técnico de sonido)
Muchos se han quejado de que los auriculares no encajaban bien y permitían oír los sonidos reales de la sala, como las voces (que evidenciaban la latencia con su eco virtual) o los golpes de las correderas al preparar las granadas. Había mucha interferencia a ajustar. El sonido fue entrecortado y poco preciso. La música y los efectos iban por encima de las voces de los compañeros y en los momentos más épicos, bloqueaban sus avisos y comentarios.
Hubo mucho lag en la comunicación. Aparte, queda raro que en esas grandes estructuras cerradas y llenas de criaturas haya tanto silencio y resta atmósfera; el sonido ambiente sería un punto a mejorar.
En cuanto al visor: Draco no terminó de conseguir una imagen nítida por el tema del ajuste del punto dulce, comentado en las pegas de Vive Focus 3. Una lástima, siendo la experiencia VR tan buena y la primera. Y encima, lo del sonido, siendo técnico; pero asegura que se lo pasó muy bien, de hecho, sacó muy buena puntuación en la primera partida, quedando el primero.
Las cargas de datos durante el juego: todos esos fantásticos gráficos y niveles han de cargarse y descargarse para dar paso a más y, al ocupar tanto, el proceso es tan evidente que la imagen se congela o va a grandes saltos; incluso llega a verse la pantalla de SteamVR; ocurre, sobre todo, en los ascensores, que nos entretienen mientras se produce: hace falta una mejor optimización de todo este proceso para que la experiencia sea más fluida y no nos saque de la inmersión.
Fallos en la inteligencia artificial de los Tiránidos: no es raro ver Hormagantes atrapados corriendo contra (o encima) de personas y cosas, sin atacar; excelente para verlos con calma, pero queda mal que "se vea el cartón" y saca de la inmersión.
Fallos en las animaciones procedurales o de cinemática inversa (IK) de los Marines, a la hora de sostener las armas o caminar, resultando en movimientos extraños o en "patinaje".
El que no tengamos cuerpo y se vea nuestra arma flotante, por bien hecha que esté, rompe un poco la inmersión, sobre todo en momentos más tranquilos, consultando los puntos.
Algunos se quejan de la falta de las mecánicas emocionantes típicas de los LB VR: saltar abismos, pasar por debajo de obstáculos (pasarela en altura, check)
Variedad de criaturas: casi siempre vamos a ver Hormagantes y, algo menos, Gárgolas, aparte del Boss Tirano de Enjambre, porque es fácil que sólo vislumbremos Guerreros Tiránidos uno o dos segundos en total, o que ni los veamos de lo poco que duran, sobre todo contra ocho jugadores. Quizás haga falta más variedad también.
Lo que más ha fastidiado ha sido el tema del sonido; todo lo demás queda olvidado ante los gráficos y las sensaciones de estar en el mundo de Warhammer 40K.
Todos nos hemos divertido un montón y volveríamos a repetir; a poder ser, en otras andaduras de "TITO" y los "siete magníficos" en otros planetas y contra otros enemigos.
El "cómo se hizo" y futuros proyectos
El juego original, Warhammer 40,000: Space Marine 2, está realizado por Saber Interactive Inc, quienes utilizan un motor de juegos propio llamado Swarm (Enjambre) que desarrollaron para su juego World War Z; este motor está diseñado para gestionar gran cantidad de enemigos, que incluso hacen pilas para subir muros... y eso lo heredó directamente el "Enjambre" Tiránido del juego de Warhammer.
Pero Defenders of Avarax es una experiencia añadida realizada por el propio centro, usando Unreal Engine, probablemente ya en su versión 5; el CEO de Zero Latency, Tim Ruse, se mostró muy interesado en las capacidades de este motor y versión, sobre todo trabajando sobre la tecnología inalámbrica de HTC. Si miráis el vídeo del "Cómo se hizo" veréis a los desarrolladores utilizando Unreal Engine con su lenguaje más potente: C++.
The Making of Space Marine VR: Defenders of Avarax (4K)
RoV entrevistó a Tim Ruse en Madrid en octubre de 2022, a raíz de presentar su tecnología inalámbrica de generación 3, la que hemos utilizado nosotros en Terrassa; presentaron Far Cry VR y ya anunciaban Space Marine VR para el 2023, que ha llegado bastante más tarde.
Preguntado sobre si, tras eliminar la mochila, usarían chalecos hápticos, contestó:
Nunca hemos creído que fuera necesario, al final tenemos que procesar datos, y cuanta más información, más se complica lograr un buen resultado.
Parecen más interesados en eliminar hardware que en agregarlo: entrevistado también por la web de “20 Minutos” comentó que, tras Space Marine VR, pretendía introducir una experiencia "que se alejaría de los shooters y las armas de fuego" y habló de utilizar seguimiento de manos:
Hay posibilidades de traer algunas grandes sagas en las que se necesitará el rastreo de las manos
¿Qué grandes sagas que necesiten seguimiento de manos y se alejen de las armas de fuego podrían ser? ¿Dungeons & Dragons? ¿Batman? ¿Doctor Who? ¿Harry Potter? ¿His Dark Materials? ¿The Wheel of Time?...
Creo que con esta nueva tecnología y con Unreal 5 se pueden hacer experiencias increíbles de sólo recorrer diferentes mundos. Puedes estar en un bosque, luego en un desierto, luego ver un dinosaurio...
Vamos, movernos libremente por el espacio y el tiempo; como angloparlante y amante de la ciencia ficción y la fantasía ¿estaría hablando de Doctor Who? ¿o sólo se estaba refiriendo ahora a experiencias más sencillas de viajes fantásticos?
Agradecimientos
A Rafa, de la tienda Warhammer de la calle Roger de Llúria de Barcelona (le dejamos el nombre así, como se le conoce en redes sociales) por atendernos tan amablemente y ponernos en contacto con los jugadores de Warhammer 40K que han venido con nosotros.
A los chicos del local Zero Latency Terrassa que nos atendieron: Sandra, Óscar y Laura; pero, sobre todo, a Sandra Salmerón, la coordinadora del centro y reportera honoraria de RoV, que se jugó el tipo poniéndose a filmar entre nosotros.
A los "Siete magníficos del Espai" por el esfuerzo y acompañar al TITO Cdaked: Metal, Yue, Draco, Neko, Alligator940, Alador y Dodskimo.
Y claro está, a Zero Latency VR por invitarnos a ocho personas para analizar la experiencia en dos sesiones.
Conclusión
Si eres fan de Warhammer 40K, recuerda añadirle un punto a cualquiera que sea la nota del artículo. Has de ir y lo sabes. Procura ir a los locales que tengan la generación tres, sin mochilas; ya harás bastante ejercicio sin ella.
También te interesará especialmente si te gustan los juegos competitivos de disparos. Los gráficos, iluminación y niveles son espectaculares, respetan el Lore de Warhammer 40K y junto al rifle Raptor, dan gran inmersión: te hacen sentir un Ultramarine, luchando en un mundo forja contra Tiránidos y, encima, te puedes traer hasta siete "Brothers" más contigo.
Pero también tiene sus pegas:
El sonido está mal a varios niveles y necesita una buena revisión; el tema del ruido por encima de las voces se podría arreglar fácilmente si siempre que hablara alguien y hubiera ruido, "el casco del Ultramarine" redujera de forma evidente el volumen de todo, salvo las voces (igual que el casco mejora la imagen ¿por qué no iba a mejorar el sonido?) la latencia, cortes y ruidos ya son otra historia y deberían arreglarse. Además, la alarma de obstáculos a la mínima te bloquea la vista y el oído empeorando los problemas, incluso en los grupos de cuatro.
A veces se notan demasiado los artificios de la experiencia y eso resta mucha inmersión en varios momentos: lo vemos en los fallos de IA de las criaturas y de animación procedural de los otros Ultramarines; en nosotros no, claro, pero que no tengamos cuerpo resta inmersión también, con el arma ahí, flotando. O en lo poco pulida que está la a veces muy evidente carga de niveles en los ascensores, que hace que todo vaya a saltos por unos segundos y se vean "cosas raras" que el público no debería ver en general, aunque los jugadores lo toleren y dejen pasar, disfrutando el matar, mayormente, Hormagantes y Gárgolas, mientras buscan Guerreros y armas especiales.
La experiencia es muy divertida y disfrutable y todos nos lo hemos pasado muy bien; pero, siendo críticos, necesitaría que le pulieran algunas cosas.