Metro Awakening: ANÁLISIS

5 NOV 2024  19:00

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Metro Awakening: ANÁLISIS

El llamado "Palacio Subterráneo", el metro de Moscú, es un lugar de pesadilla en esta angustiosa aventura de acción que está a la altura de lo que se esperaba de ella, e incluso supera en muchos aspectos a la saga de videojuegos no VR a la que ya pertenece de pleno derecho. Disponible para PC VR, Quest 2/3/Pro y PSVR2.

La guarida del gran gusano negro

Las novelas de ciencia-ficción y fantasía post-apocalíptica de Dmitry Glukhovsky han dado origen a una serie de videojuegos de éxito (Metro 2033, Last Light, Exodus) que siempre se vieron como buenos candidatos a adaptarse al formato de realidad virtual.

 

Cuando un desarrollador independiente lanzó la demo de Paradox of Hope, era tan evidente que se inspiraba en el primero de la trilogía, que a nadie le extrañó que le obligaran retirarlo de la venta, pudiendo volver con otro nombre, el interesante Convrengence, y con una ambientación sin túneles de metro de Moscú.

 

Afortunadamente, esa demanda tenía esta vez un buen motivo, el desarrollo oficial de un Metro VR a cargo de una compañía especializada en hacer que los jugadores nos enfrentemos a tiros contra criaturas surgidas tras una catástrofe, Vertigo Games (Arizona Sunshine, su segunda parte, su remake y After the Fall).

 

Metro Awakening ha sido creado en su estudio de Ámsterdam, y ya les pueden ir subiendo a todos los implicados el sueldo, porque estamos ante el mejor juego de Vertigo Games, y no me olvido del magnífico The 7th Guest, y ante el mejor título de la saga Metro, una aventura absolutamente inmersiva con disparos, sigilo y terror donde la narrativa es bastante más que una excusa entre escenas de acción y tensión.

 

Historia

Tras una catástrofe nuclear, la humanidad se ha visto obligada a refugiarse bajo tierra. En nuestro caso, en los túneles y estaciones del metro de Moscú. Estamos en el año 2028, por tanto, viviremos acontecimientos anteriores a los narrados en Metro 2033, y con un protagonista diferente al de la trilogía, por lo que no es necesario haber jugado o leído nada sobre este universo de ciencia-ficción filosófica o fantástica.

 

El protagonista es Serdar, un doctor cuya mentalidad científica choca con la de su mujer, que está convencida de que somos la reencarnación del conquistador mongol Gengis Kan, y que se aferra a la creencia de que su hijo sigue vivo de alguna manera, pues escucha su voz de niño de 8 años, pese a que hayan pasado ya diez desde su fallecimiento. 

 

Ella se niega a tomar la medicación que acalla esas voces y cree que la respuesta puede estar en una secta, un grupo de seres humanos caníbales que adoran al Gran Gusano que habita en los túneles del metro. Mientras estamos en una expedición buscando medicinas que acallen la "locura" de nuestra esposa, esta desaparece, voluntariamente o secuestrada por un bando de esclavistas.

 

Aquí comienza nuestra misión, cuya trama ha sido escrita por el propio Dmitry Glukhovsky, y que podría ser perfectamente una novela de la franquicia Metro muy amena, terrorífica y mística, con una entidad literaria poco frecuente en el mundo de los videojuegos VR, con ideas no especialmente originales, aunque sí potentes e incluso arriesgadas. Ese "Awakening" que sirve de apellido a esta entrega no está puesto al azar, es el despertar de la conciencia de nuestro protagonista a una realidad diferente, hermosa y trágica.

 

Jugabilidad

Esta aventura puede jugarse de pie o sentados, con movimiento libre o teletransporte, con diferentes opciones de giro y ayudas para hacer la experiencia más fácil o más cómoda, como por ejemplo, que aparezcan los bordes resaltados o no de los elementos interactivos de los escenarios.

 

También podemos escoger la mano dominante (se han acordado de las personas zurdas), que la munición se almacene a la altura del pecho o de la cadera, que las armas se queden pegadas a nuestras manos o se caigan al soltarlas, ver o no los mensajes tutoriales de ayuda y desactivar la vibración de la cámara, algo que ocurrirá en algunas escenas.

 

Podremos movernos según la orientación de la cabeza o de la mano, automatizar la escalada, el agacharse, las caídas, los saltos, etc. Y seguramente me habré dejado alguna opción, además de las que hay para gráficos y audio. 

 

Las voces son en inglés, y estamos ante un juego en el que vamos a escuchar muchos diálogos interesantes e imprescindibles para seguir el argumento. Los más fanáticos de la saga Metro echarán de menos no escuchar hablar a los distintos personajes en ruso, y es una lástima que no venga doblado al español, aunque sí tiene subtítulos en nuestro idioma. En la ficha de Steam se indica que son en Español de Hispanoamérica, y en Meta leemos Español de México, pero la única palabra de uso menos frecuente en castellano que hemos leído es "jalar" (agarrar, tirar de algo).

 

Nuestro personaje no tiene avatar de cuerpo completo, del doctor Serdar solo veremos sus manos, pero ese cuerpo invisible es un gran inventario inmersivo del que podremos coger una jeringuilla con viales de salud, una pistola (varios modelos, incluyendo uno con silenciador) y armas más contundentes (escopeta de cartuchos, fusil, ballesta, cerbatana con dardos envenenados). En nuestra frente, una linterna frontal cuya batería hay que cargar con frecuencia.

 

 

Al hombro llevaremos una mochila de la que colgarán cartuchos explosivos que se lanzan como granadas, un mechero con el que podremos quemar telarañas, la máscara antigás con sus filtros que nos protegen de la radiación y una dinamo, un generador eléctrico manual de manivela que usaremos con mucha frecuencia, tanto para recargar nuestra linterna como para devolver la energía a puertas cerradas. Utilizarlo implica tener las dos manos ocupadas, y eso provocará momentos de tensión si hay enemigos cerca.

 

La mochila sirve también de cuaderno de notas para saber cuánta munición tenemos, viales de salud o cuántas postales (coleccionables) hemos encontrado en cada nivel. No hay interfaz en pantalla, ni mapa, ni ningún indicador, veremos siempre la pantalla completa, o mejor dicho, estaremos en ese mundo sin ningún elemento ajeno. Si estamos heridos graves, la pantalla se pondrá rojiza. Si llevamos puesta la máscara antigás, esta se puede empañar o ensuciar, teniendo que pasar la mano para limpiarla.

 

Tendremos que interactuar con palancas, válvulas, puertas normales o correderas (para deslizar las más oxidadas habrá que hacer fuerza con las dos manos) o arrancar tablones que nos impiden el paso (algo realmente satisfactorio), subir y bajar por escaleras de mano, abrir taquillas para encontrar munición, filtros o viales de salud, botiquines, y poco más, como tocar la guitarra o el piano, o usar latas y botellas para despistar a los enemigos lanzándolos lejos de nuestra posición

 

Aunque veamos cajones y armarios, no tendremos que perder el tiempo abriéndolos. Tampoco hay complicados rompecabezas, solo recuerdo uno muy sencillo. No es un juego de pensar, no hay puzles, pero sí de darle vueltas a la cabeza sobre lo que vemos, escuchamos y lo que nos cuentan diferentes personajes.

 

La parte narrativa se va dosificando a lo largo de la aventura, cuya jugabilidad se sustenta en cuatro ejes: acción (tiroteos), exploración (llena de tensión y algunos sustos), sigilo (imprescindible en muchas ocasiones para ahorrar munición o porque hemos sido desarmados) y supervivencia (solo estar pendiente de la radiación, no pasamos ni hambre ni sed, no nos cansamos, no hay que curarse heridas).

 

Combates contra humanos y monstruos

Liarse a tiros contra humanos y criaturas mutantes es muy satisfactorio, angustioso en muchos casos debido a que la munición es relativamente escasa. Ni jugando en modo fácil podemos disparar a lo loco, pero es que si escogemos hacerlo en dificultad media o alta, cada bala, flecha, cartucho o dardo es un tesoro. 

 

La munición se almacena tras recogerla llevando la mano al pecho o la cintura, y de ese mismo lugar la cogeremos para recargar manualmente las diferentes armas, teniendo también que amartillar el arma o lo que corresponda. El gunplay me ha parecido muy inmersivo, cada arma se siente diferente (y más en el caso de PSVR2 y sus gatillos adaptativos). Por ejemplo, para que el dardo salga despedido de la cerbatana hay que soplar, y como no solemos tener muchos de esos mortales proyectiles, más nos vale recuperarlo del cuerpo del enemigo (o de la pared si no tenemos buena puntería).

El metro de Moscú en 12 estaciones

Tras un prólogo que sirve de tutorial, el juego se desarrolla en 12 capítulos, que a su vez se dividen en diferentes zonas, con autoguardados lo suficientemente frecuentes para que no nos resulte molesto volver a jugar una zona si morimos. 

 

La búsqueda de nuestra querida y atormentada mujer nos hará atravesar muchos rincones del subterráneo sistema de metro, caminando o en vagonetas, llenos de peligros: humanos esclavistas, adoradores del gusano, arañas insidiosas, ratas mutantes de diferentes tamaños, radiación y unos seres misteriosos a los que no podremos matar, solo esquivar.

 

Es un juego "pasillero", no nos vamos a perder, aunque hay un pequeño laberinto en uno de los capítulos. Se trata de avanzar, de seguir, y de volver a sitios por los que ya hemos pasado, aunque esto tiene una razón que tiene que ver con la historia, que estarán, o no, igual que la primera vez que los visitemos.

 

Agáchate y no hagas ruido

Contra las criaturas hostiles no se puede hacer otra cosa que disparar y acabar con todas, pero cuando nos encontramos con enemigos humanos, es posible y hasta recomendable tratar de superar esas zonas esquivando sus patrullas agachándonos o metiéndonos por conductos de ventilación. Si tenemos algún arma silenciosa (pistola con silenciador, por ejemplo), podemos acabar con algunos sin que se desate la alarma. También se les puede noquear de un golpe acercándonos por la espalda, el único tipo de "combate cuerpo a cuerpo" existente.

 

Esta táctica de no confrontación se puede reforzar apagando los faroles o lanzando objetos que hagan que vayan a ver qué pasa por el lado contrario al que estamos. La inteligencia de estos enemigos humanos es lo suficientemente eficaz como para hacer que el sigilo funcione, creándose momentos de tensión y alivio.

Setas de color verde radioactivo

La supervivencia no es un ingrediente fundamental en las partidas de Metro Awakening, solo estará presente en las zonas en las que hay radioactividad. Si nos acercamos a una zona contaminada, habrá avisos visuales (el más evidente, la presencia de hongos bioluminiscentes) y sonoros. Es el momento de ponerse la máscara antigás y enroscar un filtro, cuya duración veremos en nuestro reloj de muñeca. Cuando esté próximo a agotarse, más nos vale tener otro de repuesto.

 

Gráficos y audio

Empezaré alabando el apartado sonoro, común en todas las plataformas, y brillante. La banda sonora tiene al menos un par de temas hermosos, y los efectos de sonido son tremendos a la hora de crear una atmósfera de terror, tensión y misterio. El audio posicional nos permitirá "ver en la oscuridad" y hasta es utilizado en un par de ocasiones como parte de la solución a uno de los escasos puzles que tendremos que resolver.

 

En la parte visual, estamos ante un trabajo excelente en el caso de Meta Quest, con "gráficos que parecen de PC", aunque no, obviamente, de PC con una RTX 4090 o consola "Pro" al nivel de 2024. Las mejoras en iluminación, sombras y algunos detalles de las versiones PSVR2 y PC VR se notan con respecto a la standalone, pero se podría haber ido mucho más lejos. Está claro que, como en otros casos, Vertigo Games ha optado por una solución de compromiso.

 

No todo está tan bien representado o dibujado como debería. Los personajes humanos, criaturas monstruosas y escenarios como la estación donde viven y trabajan los protagonistas es visualmente muy atrativa y llena de detalles (ese bar con las guirnaldas de luces de colores), y poco que objetar a zonas abandonadas o en ruinas. Sin embargo, la vagoneta en la que viajamos (con enfrentamientos contra criaturas mutantes o sin ellos) es muy pobre en texturas, algo que me ha llamado negativamente la atención siendo un elemento importante.

 

Gameplay oficial versión PlayStation VR2.

Duración

La aventura del doctor Serdar nos llevará completarla unas 9 horas en dificultad fácil y si vamos con prisa. En dificultad media y alta, empleando más el sigilo, deteniéndonos a escuchar a algunos personajes o explorándolo todo para buscar coleccionables o conseguir logros, la duración será mucho mayor, de unas 12 horas o más. En esto, como en otras tantas cosas, este Awakening es mucho más un Metro 2033 que un Exodus, afortunadamente. No hay misiones secundarias ni finales alternativos, así que la rejugabilidad es limitada, dependerá de vuestras ganas de repetir.

Diferencias entre las versiones Meta Quest, PSVR2 y PC VR

Un aspecto importante a tener en cuenta es la oscuridad, el impacto visual del juego va a depender en gran parte de la calidad o tipo de las lentes y pantallas del visor elegido, de cómo respondan ante escenarios donde la luz es escasa, y de nuestra tolerancia a efectos o manías personales.

 

He tenido acceso a las tres versiones del juego y lo he completado con PlayStation VR2 porque fue la primera que nos cedieron, habiendo rejugado el prólogo y el primer capítulo en la versión de Meta Quest 3, y SteamVR, utilizando en este caso Quest 3 con cable, para comparar.

 

La pantalla OLED de PSVR2 tiene sus admiradores y sus detractores, y en el caso concreto de este juego, el beneficio de unos negros más puros y colores más vívidos no compensa el sufrir el efecto mura, muy notable en demasiados momentos de la aventura en los que caminamos a oscuras, sin poder encender la linterna frontal o el mechero para obtener algo de luz. 

 

Si vuestro único visor es PSVR2, el "mura" es algo que tendréis que asumir, así como una reproyección bastante evidente si hacemos que el protagonista se desplace lateralmente o si movemos las manos delante de la cara, algo que como durante el juego no es necesario hacer y no me ha molestado en absoluto.

 

A cambio, los usuarios del visor de PlayStation gozarán de una buena implementación de los gatillos adaptativos (un gustazo sentir como aplastamos a las malditas arañas) y de la respuesta háptica del visor, que vibra muy sutilmente en varios momentos adecuados.

 

La cantidad de diferentes visores PC VR que existen, y de configuraciones de ordenador, me obligan a pasar un poco de puntillas, porque solo he experimentado esta versión con Quest 3. Eso sí, gran detalle el que el juego, además de en Steam, se publique en la ex-tienda de Oculus Rift, ahora Meta Quest Link, con compra cruzada.

 

Gameplay oficial versión Meta Quest.

 

En cuanto a la versión inalámbrica para Meta Quest 3, si ajustamos brillo, contraste, y no somos muy tiquismiquis, no podremos quejarnos de "negrises", o al menos, esa es mi percepción. Como curiosidad, en Quest la imagen de carga o transición entre niveles del protagonista frente al túnel del metro tiene un efecto 3D ausente en PSVR2 y PC VR.

La última estación

En cuanto a mecánicas y características propias de la VR, en Vertigo Games ya le tienen cogido el truco y no hay nada en Metro Awakening que no funcione como corresponde. Si en Arizona Sunshine 2 o en el Remake del original aún encontrábamos algunas imprecisiones, en este juego no es el caso, aunque se ha buscado más evitar fricciones que la perfección.

 

Por ejemplo, encontraremos estanterías llenas de objetos, pero no podremos apartarlos con las manos como en Half-Life: Alyx para encontrar munición escondida detrás de ellos. Veremos escritorios y mesas con cajones, que no podremos abrir. Las habitaciones están llenas de objetos que, como no son útiles, no podremos coger.

 

Hay colisiones para que las cosas parezcan sólidas cuando es necesario, y las atravesaremos cuando no lo es o eso podría dar problemas. Es lo que ocurre con el manejo de la mochila. Quizá sea poco realista que podamos agarrar el generador de energía atravesando el resto de materiales, pero es muy práctico, y cuando la luz de nuestra linterna se esté agotando y a nuestro alrededor estamos oyendo gruñidos de criaturas agresivas, lo vamos a agradecer.

 

La gestión del inventario corporal funciona de manera excelente, siempre y en todos los casos, menos en uno. No me ha gustado nada la forma de cambiar de arma principal (fusil por ballesta, por ejemplo). Lo explican una sola vez de una manera poco clara, hay que sacar una segunda mochila, y la manera de hacerlo no es intuitiva. Y lo es menos cuando estás rodeado de enemigos, se te han acabado los cartuchos de la escopeta y quieres cambiar rápidamente a otra arma de la que sí te queda munición.

 

En este viaje hay algunos baches como ese, pero muy pocos, A nivel técnico, el juego está realmente pulido. Habiendo jugado una versión previa al lanzamiento no me he encontrado ningún error, aunque sí se me cerró el juego en tres o cuatro ocasiones justo tras un punto de guardado automático.

Conclusión

El estudio creador de la saga original, 4A Games, intentó traernos su espírtu a realidad virtual con Arktika.1 en 2017, pero hemos tenido que esperar a 2024 para poder disfrutar de un auténtico Metro VR que roza el sobresaliente, una verdadera aventura 5 estrellas que no se las damos aquí por algunos compromisos y por la ausencia de doblaje en español en un título repleto de conversaciones interesantes de escuchar, algo que Vertigo Games debería valorar para este y otros títulos, porque traer subtítulos no siempre es suficiente.

 

Juego analizado principalmente en PS5 con PlayStation VR2, también con Quest 3 en standalone (nativo) y en PC VR.

+ Argumento y narrativa con calidad literaria

+ Banda sonora y efectos de audio sobresalientes

+ Provoca todo tipo de emociones: terror, amor, angustia, diversión

+ Visualmente es muy competente

- Texturas de baja calidad en lugares importantes

- Cambiar de arma principal debería ser más sencillo

- Ausencia de voces en español

8,9 "Muy bueno"

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