Half-Life: Alyx, un tirón de orejas en su 5º cumpleaños

21 MAR 2025  12:00

ray_manta

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Half-Life: Alyx, un tirón de orejas en su 5º cumpleaños

En años anteriores celebramos el aniversario del lanzamiento de la única aportación de Valve a la VR ensalzando sus virtudes, su legado, los niveles extra creados para su Workshop y hasta dedicamos un artículo a su banda sonora. Esta vez toca tirarle de las orejas, y no con cariño, sino bien fuerte.

Bajando a Alyx del pedestal

Una gran mayoría de jugadores consideran que Half-Life: Alyx es el mejor juego desarrollado para realidad virtual, y en esta web no solo le pusimos de nota un rotundo 10, sino que hasta nos atrevimos a superar esa barrera y le adjudicamos un punto más, porque estábamos seguros de que su trascendencia sería enorme. 

 

Han pasado cinco años y, por muchas razones, ni el propio juego ni su legado es tan deslumbrante. No es que sea un título que haya envejecido mal, en absoluto, sin embargo, lo que antes eran hilillos un poco mal cosidos comienzan a verse como costuras más feas, porque afortunadamente, aunque a cuentagotas, hubo y ha habido juegos que, en algunos aspectos, son mejores.

 

Idioma

El primer gran tirón de orejas es doble, uno a Valve por no haber doblado el juego al español, y otro a la comunidad hispanohablante por lo mismo, habiendo herramientas para hacerlo. De hecho, Alyx habla en ruso y en francés gracias a complementos que se pueden añadir desde su Workshop.

Alyx, la tortuga

Una de las primeras quejas era lo "despacito" que camina Alyx Vance, una de las muchas decisiones tomadas para evitar mareos. Nuestro personaje ni puede correr, ni puede saltar, ni agacharse. Que levante la mano el que no usó en algún momento el teletransporte para avanzar más rápido.

 

Físicas sin química

Las excelentes físicas que tiene el juego apenas son aprovechadas para crear situaciones jugables ingeniosas con ellas, como sí pasaba en Half-Life: 2 y de manera muy arriesgada en Boneworks. Apartar objetos de las estanterías para buscar munición, abrir una puerta del coche para usarla como escudo antibalas o quitar la barra de metal que bloquea una puerta se veía espectacular en el tráiler, pero poco más se hacía después. 

La IA de los enemigos

Los soldados "Combine" en otras entregas de la saga no estaban tan dormidos como en esta. No son unos completos inútiles, pero su comportamiento es demasiado rígido, muy medido. Los tipo "tanque" son tan peligrosos como las columnas de un garaje, te acaban dando, pero no porque vayan a por ti.

 

No conducir vehículos

Aunque personalmente en un FPS me gusta ir pegando tiros andando (si puedo, no uso medios de transporte en juegos como Crysis o Halo), la ausencia de esta posibilidad de Alyx es evidente que se debe a otra de esas decisiones tomadas por cobardía o cautela, para evitar posibles mareos. 

Mareando la perdiz

Half-Life tiene una historia que contar, y su narrativa siempre se ha destacado como uno de sus puntos fuertes, aunque su guion siempre ha dejado más misterios sin resolver que la serie Perdidos (Lost). (¡Aviso de spoiler, si todavía no te has pasado el juego, saltar lo que queda de párrafo!) En este juego protagonizado por Alyx la trama no avanza, da una vuelta sobre sí misma para dejarnos igual o peor que cómo nos quedamos tras acabar el Episodio 2 de su segunda parte. Además, toda la aventura se sustenta sobre lo que el director de cine Alfred Hitchcock llamaba "macguffin", una intriga que no va más allá de la excusa argumental.

 

'Van dos hombres en un tren y uno de ellos le dice al otro: ‘¿Qué es ese paquete que hay en el maletero que tiene sobre su cabeza?’.  ‘Ah, eso es un McGuffin’. ‘¿Y qué es un McGuffin?’. Su compañero de viaje le responde: ‘Un McGuffin es un aparato para cazar leones en Escocia’. ‘Pero si en Escocia no hay leones’, le dice el primer hombre. ‘Entonces eso de ahí no es un McGuffin’, le responde el otro'.

 

Orange is the new black

Uno de los problemas a la hora de desarrollar un contenido para realidad virtual es qué hacer cuando el usuario acerca su personaje a una pared, y a lo largo de los años hemos visto todo tipo de soluciones. La peor, el poder meter la cabeza en el otro lado. La más molesta, hacer rebotar al personaje un paso atrás. La empleada por Valve fue un "fundido a naranja" como advertencia, algo práctico, sí, pero anti-inmersivo y poco elegante.

Inventario

Aunque puede ir en gustos personales, no se puede negar que la rueda del inventario de armas de Alyx es tan práctica como poco inmersiva, un sistema que, aunque se sigue usando, quedó obsoleto tras el lanzamiento de The Walking Dead: Saints & Sinners. Con lo bien que funciona lo de almacenar objetos en las muñecas, al volver a jugar a Alyx se hace extraño no poder coger armas del cuerpo.

 

Taller con telarañas

Lógicamente, el Workshop ha ido perdido fuelle con los años, aunque la comunidad siga creando nuevos niveles, añadiendo nuevas funciones y características al juego, recreando otros títulos o generando escenarios o personajes de la cultura popular.

 

Además, no ha sido tan revolucionario como soñábamos. Eso sí, a este taller que tantas horas extra de juego nos ha dado, habrá que estarle agradecidos como mínimo por dos de sus frutos que llegarán este año: Gunman Contracts y Memoreum.

 

Feliz Cumpleaños y hasta siempre

Ahora que ya le hemos puesto coloradas las orejas a la pobre Alyx, y seguro que se le pueden sacar más defectos a su aventura, es momento de darle cinco besos (con su consentimiento), uno por cada año que lleva con nosotros. También es momento de despedir esta serie de artículos conmemorativos. Si el año que viene escribo por estas fechas sobre un juego de Valve confío en que será sobre un Half-Life 3, o similar, en formato inmersivo.

 

Artículos escritos sobre Half-Life: Alyx en años anteriores: